虚拟现实技术在高校图书馆入馆教育中的应用研究
2018-03-07吕欣
吕欣
摘 要:随着计算机技术以及网络技术的不断发展,虚拟现实这一概念逐渐受到了人们的关注,同时,这一技术也已经在游戏、影音等方面得到了广泛的应用。本文主要针对虚拟现实技术在高校图书馆入馆教育中的应用过程进行研究。对于高校学生来说,图书馆是除了课堂之外学生能获取专业知识的主要渠道之一,而大一新生入馆教育的开展成效也就直接决定了学生在后续过程中能否有效的将这一设施利用起來。虚拟现实技术的应用大幅提升了这一工作具体的开展成效,本文将对这一技术在高校图书馆入馆教育中的具体应用进行详细探究。本文第一部分首先对高校图书馆入馆教育的开展现状进行了简单描述,第二部分则主要对这一工作开展的重要性进行了分析,最后一部分的主要内容为虚拟现实技术在这一过程中的具体应用。
关键词:虚拟现实技术 高校图书馆入馆教育 应用
中图分类号:G250.7 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2017)11(b)-0252-02
图书馆入馆教育是高校针对图书馆读者教育过程中重要的一环,在传统的过程中,这一工作主要通过线下讲解参观以及线上宣传的方式来展开,相比较于虚拟现实技术的应用来说,这样的方式显然在整体效率上和教育效果上都存在一定的缺陷。在这样的背景之下,已经有一部分高校构建了相应的虚拟现实系统并得到了应用。由于虚拟现实技术自身的发展历史并不长,而这样的系统在高校中需要应对大量学生以及教师的访问,因此,我们必须针对虚拟现实技术在高校图书馆入馆教育过程中的应用进行研究。本文将基于这一工作的开展现状对虚拟现实技术的具体应用进行研究。
1 图书馆入馆教育现状
通常情况下,当新生进入高校时都会需要一段时间来适应大学的生活,对于图书馆的应用来说也是如此,如果我们不能保证入馆教育工作的有效展开,那么当这些新生进入图书馆时由于对借还书流程不熟悉、图书馆平台应用操作不熟练等原因很有可能导致混乱产生。在这样的背景之下,各个高校中都针对大一新生开展了入馆教育课程,从传统的教育方式上来看,入馆教育开展的形式主要有以下两种。
第一,线下教育。线下的教育主要是通过相关人员带领大一新生实地的到图书馆参观,并由这些人员向学生介绍图书馆的各项守则以及不同设备的应用方式。这样的教育方式对于学生来说是最为直接的,但由于这样的形式与中学阶段授课的形式类似,很难激发出学生的兴趣,教育效果难以保证。从另一方面来说,高校新生人数少则数千名多则上万,通过线下的形式进行教学显然要耗费大量的时间和人力资源。
第二,线上教育。线上教育主要是指通过图书馆网络平台对新生进行教育。在这一过程中高校可以通过线上视频、新生须知、线上评测等栏目的开展来保证学生能初步的了解图书馆的使用方法和规章制度。同样的,这一方式也存在一定的缺陷,虽然线上的开展形式消除了时间上地点上的限制,但同样的,线上的教育是很难保证实际的教学效果的,学生在观看视频或进行评测的过程中由于没有人员监管很有可能出现浑水摸鱼的现象。
2 虚拟现实技术应用的意义
随着教育改革的不断推进,高校中针对图书馆的管理方式也发生了一定的转变,在这一过程中高校图书馆馆藏资源一直处于不断增加的趋势之下,同时,图书馆能为学生提供的服务也趋于多样化。根据我们的观察来看,高校图书馆在针对图书及其他资源的管理和服务的提供上已经实现了一定程度的自动化和信息化,书籍借还、书籍信息查阅、文件复印等都可以借助一定设备自助的来完成。而针对与本文所讨论的新生入馆教育来说,我们发现,只有少部分学校在这一过程中应用了相关的技术,其他学校则仍在沿用上文中我们提到的传统的教育方式,显然,这将导致这一工作开展的效率和实际成果受到直接的影响。
虚拟现实技术在这一工作过程中的应用主要有以下几点意义:首先,这样的方式更能激发学生的兴趣。对于当代大学生来说,各类网络技术或设备已经不再新鲜,学生面对传统的教育方式时难免会感到枯燥乏味,虚拟现实技术的应用则能很好地解决这类问题。其次,虚拟现实技术的应用能使得图书馆入馆教育更为直观,在交互性上的表现也更强。从定义上来说,虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,显然,这一技术的应用能更为直观地体现出入馆教育实际的教学内容。从交互性上的表现来说,虚拟现实技术的应为能为学生提供更好的互动体验,从而保证学生可以在不知不觉中完成教育任务。
3 具体应用策略
首先,我们对虚拟学习环境的构成进行介绍。针对与高校图书馆入学教育最终的教育目标来说,这一系统中应由以下几部分构成:虚拟教师、虚拟图书馆、虚拟测验等。在这一过程中,学生应依照虚拟教师讲解、通过虚拟图书馆进行操作、学习完毕后进行测验的步骤来进行学习。从系统整体上的构成来看,学生能够通过与虚拟现实学习系统的交互来完成整体的入馆教育。对于高校来说,这样的处理方式能够大大提升这一工作实际的开展效率,节约人力资源。
其次,我们对虚拟图书馆的创建过程进行介绍。在这一过程中,我们要尽量保证场景化虚拟图书馆与实际场馆状况相符,3D虚拟动漫场景技术的应用是保证虚拟图书馆的创建尽可能的靠近实际场景的关键手段。从功能上来说,这一虚拟场景应能展示出实际图书馆的整体面貌,帮助大一新生在进入实际场馆之前熟悉图书馆的大体结构。在这样的基础之上,虚拟图书馆应能提供体验功能。学生可以通过这一虚拟场景来体验实际的借还书或资料查询等功能,从而避免在实际应用过程中出现问题。在系统的创建过程中,我们应始终以读者的视角来展开工作,尽量的保证大一新生在通过这一系统进行入馆教育时能感受到乐趣,同时掌握所需技能和知识。
最后,我们对虚拟现实技术在高校图书馆入馆教育中应用所体现出的具体功能进行说明。虚拟现实技术所能向用户提供的体验感上文中已经进行了讨论,这里我们主要针对传统教育办法与虚拟现实技术之间的区别进行研究。第一,虚拟现实系统是可以根据图书馆的实际状况进行扩展的。当图书馆教育内容更新时,我们只需要在原系统上进行模块化的扩展或更新即可,相比较于传统的教育办法大幅降低了系统更新过程中人力、物力的消耗。第二,虚拟现实技术的应用能更好地保证大一新生实际的学习效果。针对于传统的入馆教学办法来说,无论是线上还是线下,实际的教育效果都是很难保证的,而在虚拟现实系统之中,我们可以限制学生只有在完成了所有的教学过程之后才能办理图书证。通过这样的限制,新生图书馆入馆教育必然能取得更好的教育效果。
4 结语
综上所述,高校中传统的图书馆入馆教育通常是通过线上及线下两种形式展开的,但根据我们的分析来看,这两种方式在实际的教学效果上都存在一定的缺陷。虚拟现实技术的应用则能很大程度提升这一工作展开的实际效果。本文主要通过虚拟现实系统的组成、虚拟图书馆、应用虚拟现实系统的实际作用等三方面内容对问题进行论述。值得我们注意的是,这一技术在应用过程中依然存在运行不流畅、移动端平台未开通、与图书馆其他数据业务衔接不够紧密等问题。想要保证这一技术能在这一工作过程中得到更广泛的应用,我们就必须针对这些问题进行研究,以此来保证虚拟现实技术能满足高校师生的具体需求。
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