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以青少年为受众的博物馆App交互界面设计

2018-02-22林海燕,李智德,刘麟君,黄悦钦

新媒体研究 2018年21期
关键词:博物馆

林海燕,李智德,刘麟君,黄悦钦

摘 要 通过分析当代博物馆在移动智能终端App使用中青少年受众需求的现状及存在的问题,结合对青少年认知心理、行为及情感特征的研究,探索以青少年为受众的博物馆App交互界面设计方法。

关键词 青少年受众;博物馆;App交互界面设计

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)21-0045-02

博物馆不仅是一个保存文物、研究人类发展文明的重要机构,更是一个具有重要教育职能的公众机构,尤其对于青少年教育有着其独特的功能和意义。信息时代的博物馆,其设计与管理也走入了信息化的进程,数字化博物馆、交互式展陈大量运用手机App(Application,应用程序,简称App)链接各种移动智能终端,为观众观展提供了极为丰富的信息和互动体验,也吸引青少年重新对博物馆产生兴趣,如何设计出适合青少年的博物馆App,更好地为信息时代的青少年教育服务,成为当代博物馆面临的新课题。

1 博物馆展览交互设计中的青少年受众问题

虽然互联网信息技术在各行各业已引发了深刻的影响,但在博物馆领域的数字化应用研究还处在起步阶段。从传统的实物加展板、文字说明的展览形式,突然到数字化博物馆、交互式展陈,很多设计师的设计意识还停留在传统说教式的展览模式,对于现代博物馆展览如何与受众建立新的信息交互方式,都还没有展开深度的受众需求研究,尤其在青少年受众层面普遍存在以下问题。一是认知方式与受众不相符。信息化时代的青少年,生活方式较以往发生了很大的变化,他们更倾向于对数字化体验和感性认知的接纳。而传统展览和现有的数字化交互应用都还停留在理性的、灌输式的教育思维,少有情感交流,难以真正引发青少年对展览内容的兴趣。二是设计语言缺乏沟通性。由于展览数字化的指导性观念没有转变,所以交互应用中的语言和设计表现形式都依然采用大量的专业术语和正统的表现形式,像一本沉重的电子教科书,不说与青少年产生良好的互动,有些展览连读懂都有困难。三是互动形式流于表面。虽然大部分的数字化应用都有互动板块,但互动如何实质上促进展览信息的传递,激发青少年的观展兴趣,真正受欢迎的产品并不多见。

2 青少年受众的认知心理、行为即情感特征

1)认知心理特征。人的心理是人脑对客观事物的能动反应。青少年随着思维能力的提升,接受知识的能力会逐渐增强,在认知心理上则体现为认知的目的性更加明确。青少年的认知心理会受到行为的影响,根据费茨定律,“使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。”[1]青少年由于动作及心理的稳定性和精确度还有限,在操作时,对于精确选择、连续操作及移动到终点时释放等动作比较容易出现操作失败。因而设计时要调整好指点位置和目标位置及大小之间的合理关系,避免他们在认知过程中产生心理挫败感。在人机交互过程中,青少年的认知还受独立心理的影响,独立心理指心理上追求差异性,在行为上要突出自己的独特性,在交互行为上即体现为遇到困难时不会轻易求助于人,而希望通过交互界面的引导或提示独立完成操作。

2)行为特征。“行为是指人们一切有目的的活动,它是由一系列简单动作构成的。”[2]青少年在使用移动智能终端的设备交互过程中行为特点主要体现为以下几种:(1)敢于动手尝试。通常青少年的思考能力会置后于他们的行为能力,如能激发起好奇心,他们不会过多思考就会迫不及待地去动手操作、大胆尝试;(2)注意力容易分散。青少年的注意力尚处于发展过程中,很容易受外界环境的干扰。据研究表明,动态移动的画面较静态画面更能使青少年的注意力保持稳定;(3)善于模仿。由于人机交互的界面在一定程度上都具有共通性,信息化时代长大的青少年对于各种人机交互界面都不会有陌生或恐惧感,即使面对新的界面,他们也会敏锐地通过模仿以往的操作经验快速找到解决方案。

3)情感特征。“情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”[3]。情感在信息处理和认知过程中起着重要的作用,积极的情感能够促进认知的发展,反之消极的情感会阻碍认知的深入。青少年在使用交互产品时情感表现为两种特性:一是突变性,青少年阶段的情感是敏感而脆弱的,对应外来刺激产生情感变化是他们的本能反应,他们无法做到较稳定地约束和控制;二是易传染性,青少年的情感很容易受环境的影响,他们也很容易将自身的情感传导到其他青少年身上。积极的情感能激活人的大脑,促使人们在遇到困难时以轻松的态度寻找到最佳的解决办法,因而App设计中要注重引导青少年的积极情感。

3 以青少年为受众的博物馆App交互界面设计方法

1)内容大纲的设计。内容大纲是App设计的起点,以青少年为受众的App设计首先在内容上应考虑知识的可理解程度。青少年在认知能力上还处于训练和提升的阶段,过于复杂或专业的知识内容会让青少年在学习认知过程中产生挫败感,而失去兴趣。因而在App设计上要尽量选择与青少年认知能力相匹配的知识点和表述方式,增加互动体验设计对知识点的传递。

2)信息架构设计。信息架构“是指对某一特定内容里的信息进行统筹、规划、设计、安排等一系列有机处理的想法。”[4]App设计中的信息架构主要指为完成应用目标中的信息传播和访问任务而进行的框架性规划,具体体现为对信息组织的深度和广度的设计以及主次任务的规划。青少年在博物馆观展中使用App大多是利用碎片化的时间,移动性很强,加之他们注意力集中的程度有限,容易受周围环境的影响,所以一般来讲,他们在应用交互过程中可接受的纵向层级度也就在3~4个,过多的层级会使获取信息不够顺畅而增加学习难度。App在手机端应用的界面大小是有限的,因而在信息架构的广度上也要根据信息传递的目标突出核心内容,保留最受关注的功能,使信息架构简洁、明了,且保持深度与广度上的平衡。

3)界面原型设计。App的界面原型是指功能模块的规划布局,即针对单个页面不同控件和元素的关系进行布局。在博物馆展览中,青少年使用App需要快速浏览,因此界面原型的结构一定要简化,以降低阅读难度。版式布局上注意各元素之间保持合理的间距,视觉均衡,整体和谐中把握节奏和韵律,以满足青少年在视觉美感上更偏重轻松欢快的心理需求。简化结构还可采用模块化设计,即利用相近原则将有关联的内容或者图形组织在一起,结合成一个模块,将信息分类呈现。这种信息模块化的设计,在视觉浏览方式上较点、线式的浏览更为方便快捷,能提升浏览效率,也适合青少年追求畅快的阅读体验。

4)互动设计。博物馆App中的互动是观众通过媒介与展览沟通,并融入展览的一种体验方式。对青少年而言,趣味性是他们参与交互体验最期待满足的需求。在App中,动画的形式比较受青少年喜爱,合理使用能增强他们的体验兴趣。比如在提升交互体验的信息反馈时,用户每执行完一个操作,不论成功与否,我们都应当向用户提供一个快速而简洁的反馈,这时小动画就是个不错的选择。在交互设计中,我们还应当注意随时告诉用户系统当前所处的状态,比如提示正在下载,并显示下载的进程与速度。总之,信息的交互需要及时回应,尤其对青少年而言,不明确或不及时的回应都会使他们失去耐心。

5)视觉设计。视觉设计部分是指对色彩、图形、文字的整体编排设计。色彩在博物馆的App界面中一方面起着区隔和连接信息板块的作用,另一方面又潛藏着引导主题风格和影响用户情感的功能。色彩对青少年而言尤其敏感,设计中可多用色彩指示信息的层级,以取代文字式的标题信息;图形是指挥信息交户的通道,对青少年而言,少用文字多用图形符号会更符合他们的感知特点,增加交互的沉浸式体验;文字设计上我们很容易误以为青少年的认知特征是喜欢变化,因而使用各种装饰性强或形式变化的字体,其实这样很容易干扰大脑的识别能力,降低阅读速度,所以合理的文字处理方式应当是简洁易读。

参考文献

[1]张亮.细节决定交互设计的成败[M].北京:电子工业出版社,2009.

[2]杨健.基于情感化理念的科普展品交互界面的创新设计方法研究[D].贵阳:贵州大学,2016.

[3]林崇德.心理学大辞典[M].上海:上海教育出版社,2003:12.

[4]王立涛.以用户为中心的应用系统分析与设计[D].大连:大连海事大学,2015.

基金项目:湖南省社科基金项目(编号:14YBA008);湖南省大学生实验创新项目“基于青少年认知心理需求的博物馆App导览研究与设计”(编号:201378250209);湖南省教育厅课题(编号:14C0056)。

作者简介:林海燕,副教授,研究方向为新媒体艺术、视觉传达设计。

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