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虚实之间:如何用VR技术讲好故事
——新媒体研讨与述评

2018-02-22郑方圆

西部广播电视 2018年6期
关键词:影视制作影视内容

姜 申 郑方圆

1 VR电影的内容制作——现状与展望

“VR技术必将给传统电影行业带来巨变”这已是VR业界的共识,张艺谋、高群书等传统电影导演也已纷纷投入VR影视的创作浪潮。但初探者们尚未找到一种最佳拍摄方式和有效叙事模式。

奇幻科技的王宇首先从跨界融合的层面,宏观地阐述了VR内容制作与传统电影制作的两个区别:第一,目前VR影业处于初期探索阶段,没有成熟的硬件与软件,没有成熟的内容与标准。在VR影业的内容制作过程中,更多地需要跨行业的复合型人才;第二,现阶段VR电影的制作需要尽可能抛开市场因素,专注于内容生产。VR概念的火爆、资本市场的趋之若鹜导致内容制作过多受到商业因素影响。对于初期探索阶段的VR影视而言,这是一种“灾难”。

殷元江以七维科技正在筹备的VR影视内容为例,提出现阶段对IP资源的充分利用是获取VR电影内容的重要渠道。以《鬼吹灯》为例,从小说到传统影视剧的渗透,其已经形成了相当规模的IP效应,以此为基础推出VR版本的影片,是电影内容生产的一条捷径。兰亭数字的庄继顺则以国内外VR电影为蓝本,认为以现有影视IP作为VR电影创作的基础,能够克服剧本创作过程中的逻辑问题。好莱坞2015年开始尝试VR电影的拍摄,在那一阶段其剧本大多为自制内容,剧情逻辑、特效剪辑都抛弃了传统的创作模式,另辟蹊径地进行“VR版”创作。但这一现象从2016年初出现了转变,无论是斯皮尔伯格还是詹姆斯·卡梅隆,诸多好莱坞导演团队都开启了基于现有IP引申出VR电影内容的创作模式。而这一转变的原因,主要是由于从头开始创作在剧本编排、场景设计以及演员表演等方面都有着难以逾越的逻辑问题。如果以影视投资与内容制作的关系为基础,分析市场投资对VR电影制作的影响,庄继顺认为“VR电影,离钱太远了。”他指出,2015年整个VR领域的融资额度约有15亿,而2016年单单一个季度,这个数字就将近19亿,但其中70%都集中在硬件和平台的开发,真正投入影视内容制作的资金少之又少,这种情况也延续到了2017年。

刘天成则认为,科技发展在电影领域的最终目的,是用小成本让用户看得更明白,每一次的技术迭代都使电影内容有了颠覆式的改变;而目前的VR技术,恰是在颠覆传统电影叙事,将电影内容表达变得生动。VR对传统电影的改变,一定不是坏事。当有声电影出现的时候,拍默片的导演认为电影的末日到了;当特技特效出现的时候,只用胶片的人认为那是对电影的破坏;同样,VR这一新技术出现在内容创作中,依然会有人抱持怀疑。但事实告诉我们,革新对于电影的发展是必需的,应当拥抱这种改变。按漫威创始人阿维·阿拉德的观点:VR技术将成为电影的未来载体之一,因为它解决了目前所有电影屏幕都无法解决的视场问题。现有的3D和IMAX已经做了很多努力,然而观众却难以沉浸其中。VR提供的观影条件则消除了屏幕边界对观众的干扰。

2 VR电影的镜头语言与叙事模式

庄继顺总结了VR影视内容需要重点研究的三个体系:一是互动和景深,二是灯光美术,三是镜头语言。VR视频从固定屏幕变成360度的环绕环境,导致原有镜头语言、逻辑被完全颠覆。由此,尚在形成中的全新镜头语言需要符合VR特征的制作逻辑。传统中,编剧写一个剧本只要三条线,这三条线索在某些时间点有穿插,这部电影就很丰满。而对于VR电影剧本,虽然只有短短几分钟的视频内容,编剧却要写出一个“世界”。但VR电影中镜头语言和导演逻辑的探索,仍需一段较长时间。整个电影行业发展百年才形成了公认的蒙太奇手法,而VR出现仅仅两年,因此它需要很长时间去寻找属于VR电影的真正逻辑。

中国电视艺术协会王甫从视觉本体入手,将VR影视的镜头语言所提供的视觉效果与视觉本身所具有的特性进行比较,认为VR镜头语言实则是契合了人的最原始的视知觉活动。人的眼睛,或者说是最早的视觉场景,就是一个简单的镜头,事物通过眼球到达视网膜的过程,与事物穿过镜头形成一定的视觉语言是如出一辙的。而VR影视提供的360度镜头呈现方式可以让受众纵深地发展自己的视觉范围,改变关注焦点。因此,VR影视的镜头语言带来的视觉效果,能够对视觉本体形成一定的延伸与刺激。

如果说VR电影的镜头语言是对传统影视语言的颠覆,VR电影所提供的视觉体验是对视觉本体的纵深延展,那么“VR电影的叙事模式则是电影技术发展到一定阶段后,对传统电影叙事模式的必然承接”,中国电影艺术研究中心皇甫宜川如是说。他仅从电影叙事的角度谈VR电影的发展,通过总结电影技术的迭代对电影叙事模式的改变,提出上述观点。电影技术从黑白片到彩色片、IMAX,再到今天的VR,是一个必然的过程。VR技术的出现,并非对传统电影叙事模式的颠覆与取代,而是一种承接与丰富。电影叙事是具有传承性的,VR电影的发展不可能完全脱离传统叙事的基础,其意义在于:在探索叙事的过程中推动人类思维方式的转变。未来的VR电影中,叙事不再是讲述一个事件,而是经历一个事件的过程。

3 传统电影导演对VR电影的尝试

在本次沙龙的圆桌讨论环节,张洪忠教授(主持人)问及:“著名传统导演试水VR电影创作,是否会推升VR热潮,是否会产生标杆性的作品?”对此,业界与学界的专家从不同角度提出了不同看法。

王宇将目光盯准了传统电影导演掌握的丰富资源,认为著名传统导演的渗入,能够盘活目前VR影视制作的僵局。首先,传统大导演掌握着传统影视领域的顶尖资源,能够在VR影视的内容生产阶段提供强有力的支撑;其次,传统导演具有扎实的电影制作功底,对于他们而言,VR技术的加入无异于其他新的电影技术,能够实现快速的技术对接与应用。这一点,要比重新培植新晋VR电影导演更有利。但以上两点并不代表传统电影导演能够拍出最优秀的VR电影,王宇认为在未来的VR电影生产过程中,传统电影导演与新的VR导演成为行业标杆的机会是相同的。

对此,刘天成有三个观点:首先,他肯定传统导演精益求精的态度;其次,他从电影拍摄手法方面,将传统电影拍摄与VR电影拍摄比作造马车与造汽车,阐述两者的区别。传统电影导演能拍摄出精良的作品,但未必会在VR领域生产出令人惊艳的内容,因为传统受限于固有的视频制作模式,难以探寻出适合VR技术的叙事模式;第三,优质的VR影视内容出自传统电影导演团队的可能性更大。庄继顺分析了国内外试水VR电影的模式,发现传统作者在VR领域的创新力不足,并提出目前的电影内容生产大部分依赖于现有的影视IP。尤其在中国,传统电影导演都希望制作长篇巨制的VR电影,但这在现阶段的软硬件水平下尚难以达到。即便如此,市场也依旧欢迎传统导演的这种思路,因为在内容极度匮乏的阶段,能够由传统电影导演牵头,推动VR影视内容的生产已经是件幸事。

4 VR影视制作的痛点

处于初期探索阶段的VR影视制作,从剧本创作、叙事模式,到拍摄剪辑、交互设计,再到融资发行、受众市场的整条产业链都不甚完善。

从电影发展的历程来看,每一次的技术变革,都带动了电影叙事模式、创作手法及呈现方式的变化。如果将VR视作电影制作技术,其在目前阶段的应用仍是不成熟的。王宇认为,现阶段VR影视制作的每个环节都存在问题,但其中最难解决的是视频拍摄与后期CG的有机结合。这一结合不仅仅是影视后期需要提升的问题,而是在前期拍摄过程中就应注意。这一点,是VR影视与传统影视制作的不同之处。

VR影视制作在技术层面的另一痛点是声音。当观众带上VR眼镜,随着头部的转动,现场声音的大小也随之而变化,若观众向右转头,右耳所听到的声音应减弱,左耳声音应增强,这种音量的变化能够增强沉浸感体验,在VR影视制作中占有重要地位。但现阶段的VR技术并不能完全满足这一需求,这也正是VR影视制作面临的困境与探索。业界人士在VR技术对VR影视制作的制约方面并无过多顾虑,也始终认为技术层面的困境随着时间的推移都是能够克服的,但培育出适合用VR讲故事的模式却非朝夕之事。对此,庄继顺比较不乐观,他认为在近两年内,难以实现让用户按照导演的逻辑长时间观看VR影视内容,因为用户对于VR影视是好奇的,而VR技术又暂时无法很好地引导用户的视觉焦点。

谈到VR影视内容的焦点,王甫提出两个现阶段VR影视制作面临的困境。首先,VR影视360度的内容呈现方式难以与用户120度的视觉习惯相契合。VR影视要做的并非是在360度的环境内讲好故事,而要考虑如何做好观众能够捕捉的120度视野范围的内容,这种观点与现在VR影视极力实现的360度全景无死角内容呈现方式相悖。其次,VR视频内容无剪辑点,这是禁锢VR影视发展的一大因素。VR视频最大的特点之一是无缝剪接,没有剪辑点,由此产生的一镜到底的呈现方式使得VR影视缺乏焦点,无法讲好故事。如果VR影视始终囿于360度的全景讲故事方式,而不去寻找剪辑点,实现景别、镜头甚至场景的剪辑,那么VR影视难以发展,摄影技巧也难以运用,进而难以讲好精彩的故事。没有剪辑点的VR影视,只能称得上展示现实,而非体验故事。

最后,张洪忠教授引用罗杰斯的创新扩散理论做总结,认为新技术的扩散呈S型曲线,经过创新者的使用,早期的使用者、早期的大众使用者,才到后期的大众落后者。创新者的使用是2.5%,早期的使用者是13.5%,早期的大众使用者是34%。VR影视目前尚处于创新者拓荒的2.5%阶段,未来它还有巨大的发展潜力与行业前景,不论业界与学界都对其抱有更多的期待。

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