《太吾绘卷》爆火,国产独立游戏路向何方?
2018-02-19王垚
王垚
随着国产独立游戏逐渐找到创意与商业之间的平衡点,以及玩家们的正版意识逐渐增强,国产独立游戏的春天或将不再遥远。
国产独立游戏已在国内玩家的游戏世界里沉寂了很长时间,虽然期间亦有力作问世,但都并未在挑剔的玩家之间引起共鸣和波澜。直到今年9月,一款名字清新脱俗的游戏《太吾绘卷》在国际知名游戏平台Steam上线后,才打破了这份沉寂。
《太吾绘卷》在平台发售仅三天就卖出10万份,截至目前已经售出50余万份。游戏上线两天便斩获1900份好评,至今好评率仍维持在89%,甚至还一度登上Steam游戏销量榜榜首位置。随后不久,另一款国产独立游戏《中国式家长》也凭借着真实而“接地气”的故事情节,在十月的第一周登上了Steam畅销榜,与《太吾绘卷》分列第六与第八位,成为这个秋天口碑与销售齐飞的又一匹国产游戏黑马。
在很多人看来,这两束光芒就像黑暗中代表希望的灯火,照亮了一直被黑暗笼罩的国产独立游戏产业,也引发了广大游戏爱好者和游戏从业者的热烈关注和讨论。尽管现在说国产独立游戏已走出寒冬还为时尚早,但我们有理由相信,随着国产独立游戏在创意与商业之间找到平衡,发行商们推出的各项扶持计划逐渐完善,以及玩家们的正版意识逐渐增强,国产独立游戏的春天一定不会遥远。
口碑“营销”的胜利
早在2016年末,B站知名用戶敖厂长发布了一部名为“国产游戏迎来春天”的视频,让许多之前对这个领域并不了解的人,第一次接触了国产独立游戏这一概念。令他作出这样判断的,是同年登录Steam平台的一款独立游戏——《艾希》。全平台销量突破百万份的《艾希》无疑是极为成功的,它的成功也让许多人看到了独立游戏背后所蕴含的商机。一时间腾讯、网易等巨头纷纷斥巨资代理优质独立游戏,其他游戏厂商也相继推出了各类独立游戏扶持计划,鼓励独立游戏人制作出玩法新颖视角独特的独立游戏。
随后到来的2017年是国产独立游戏发展迅猛的一年,这期间在潮流的指引下,国内也诞生了许多诸如《返校》、《美好世界》、《蜡烛人》等优秀的独立游戏。它们在游戏自身质量与玩法上,较之先前提到的优秀国产独立游戏也不遑多让,可在Steam游戏圈外它们却鲜有人知。根据Steam官方数据显示,2017年在Steam上线的国产独立游戏有200余款,它们大多默默无闻,玩家能看到的只有其中的寥寥几款。它们有的死在了自身的游戏质量上,有的则败在了宣传渠道上。
付费单机游戏更像是买断制的电影,先付款后体验,因此单机游戏自身质量固然重要,但前期的宣传也同样必不可少。单机游戏往往使用非效果类的推广方式,比如找媒体覆盖,形成传播性和话题性。椰岛游戏CEO鲍嵬伟就曾表示,开发商不可能用推广一部电影的预算来推广付费单机游戏,50万根本无法推广一部电影,但50~100万的推广预算对一个单机游戏而言则已经是很大的一个数字。
然而,哪怕是这么一笔必不可少的钱,对于绝大多数不超过十人的独立游戏工作室,尤其是全新成立的团队来说,都是拿不出手的天文数字——他们连制作游戏的资金都捉襟见肘,又哪里拿的出额外的资金去进行宣传?以《太吾绘卷》为例,它的制作团队只有五人,全靠一人打工赚钱补贴团队开销。
事实上,资金匮乏的《太吾绘卷》制作团队也并非没有寻求过发行商的帮助,然而发行商也为他们算了一笔账,哪怕游戏实际销量按照团队最乐观预计的五万套来计算,发行商和制作团队也是赚不到钱的。而对于海外的独立游戏制作人与发行商来说,这却算不上什么大问题
小国家发行游戏市场当量小,成本相对不高,风险的可控性自然也要更胜一筹。
于是在前期没有任何宣传的情况下,《太吾绘卷》几乎完全依靠着B站用户的直播以及视频,才在广大玩家之间火了起来,而其主创团队内部或有趣或艰辛的小故事以及游戏自身的故事性也极大提升了产品的话题性,令其能在用户中间自发传播起来,达成推广的效果。
可以说零宣传的《太吾绘卷》在没有发行商帮助宣传的情况下能拥有如今的话题度,除自身品质外很大程度上也依靠着运气成分。而另一方面,由椰岛游戏代理,并且登陆了We Game的《中国式家长》能获得如此之高的热度,也在侧面说明了发行商对于一款游戏的重要性。
随着独立游戏被推上风口浪尖,现阶段国内除了腾讯这样的游戏大厂之外,也有越来越多的发行商专注于独立游戏,中手游、乐逗游戏、心动网络、椰岛游戏等都是其中的佼佼者。这些发行商们大多都在资金、技术、流量上,为独立游戏制作者推出了相应的扶持计划,并且在销售分成比例上大多偏向于游戏制作者,或多或少地为困境中前行的独立游戏制作人们提供了帮助。
独立游戏之困
相比同质化严重的商业游戏,独立游戏在玩法和美术的创新上都给玩家们带来了全新的体验,这是其令人着迷之处,却也无形之中增大了风险。因为那些商业游戏身上所表现出的同质化因素,都来自于市场和玩家们的反馈。对于那些以营利为目的的大公司来说,想要以最小的风险获取最大的收益,最好的方案就是沿着前人的步伐,亦步亦趋。
反观大部分白天正常工作,只有在晚上才能抽出空余时间兼职做游戏的独立游戏制作团队,他们所承担的风险随着游戏本身那些事先无法得到市场反馈而极大增加,自身脆弱的资金链也无法提供强大的抗风险能力,甚至有些工作室都是依靠制作人不断变卖家当才得以维持下去。哪怕是曾经开发了叫好又叫座的《WILL:美好世界》的任意门游戏,最后也只能以一篇解散声明宣告终结。
的确,目前市场大环境对国内的独立游戏制作人来说算不上友好,换而言之,国内目前还没有适合独立游戏生长的土壤。
首当其冲的就是盗版问题。当独立制作人不温不火时,可能不会有人关注,但当其逐渐发迹时,游戏破解者只会比玩家先一步出现。当年在《艾希》推出之初就有破解网站称,为了关照国内游戏制作人,短期内将不会破解国产独立游戏,现在看看,这更像是个笑话。
绝大多数独立游戏都是一锤子买卖,不考虑可能会添加的内购项目,游戏本体的销售金额几乎就是开发团队的全部收入了,破解版的出现对于制作者们本就微薄的收入而言无疑是雪上加霜。而小制作的独立游戏也不可能做到先进的加密算法或全程联网的游戏模式,对于盗版的侵袭基本处于无可奈何的状态。
虽然随着正版意识的普及,越来越多的国内玩家也加入到了支持正版的行列之中。许多尝试过盗版的玩家也会在遇到游戏折扣时购入一份正版,“先上车再补票”,但是盗版游戏的问题依旧是许多独立游戏制作人的心头之痛。
另外,游戏版号问题也是近几个月以来为所有游戏厂商所苦恼的。《太吾绘卷》以测试版本登录steam,这一方面确是因其本身流程尚未完成,但一定程度上也是在以打“擦边球”的方式在严峻的情势下求生存。
最近,国务院办公厅发布的《完善促进消费体制机制实施方案(20182020年)》指出,“推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营”,被不少从业者视为是版号审批即将恢复的预兆。但具体情况如何依旧无人敢下定论,毕竟根据以往的情况来看,个人申请版号要远比游戏公司申请慢得多。
总得来看,如果仅凭借这一两款独立游戏的成功,就宣告国产独立游戏春天的到来,未免有些为时尚早,毕竟国产独立游戏在很多方面和同期欧美的同行相比仍略显不足。但这些进步一方面让玩家们看到了希望,并愿意靠自己的一份力量来为国产游戏添砖加瓦。另一方面,《太吾绘卷》《中国式家长》也用自己的成功鼓励了大批游戏制作人与游戏发行商——只要有创意,有实力,成功的那天便一定不会遥远。