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电子竞技十问去普及常识填补时间的裂隙?

2018-01-30

电子竞技 2018年18期
关键词:电子游戏电子竞技

去年年底和一位《人民日报》的资深记者聊到电子竞技的话题,对于五十岁的他来说电子竞技确实是一个陌生的话题。同样对于和他年纪相仿,经历相似的长辈而言,电子竞技都是陌生的。

这样的陌生来自于互联网世界难以想象的体验,没有过电子游戏的经验,对于新时代的智能设备并不擅长,而又没有可以系统学习和了解的权威资料。面对这样的状况,他们了解电子竞技的成本确实是极高的。

我们的一位记者在毕业工作几个月之后,仍然无法让父母放心自己的工作到底有什么样的意义,直到S7在鸟巢举行,她和父母一起看了现场的比赛。四万人山呼海啸的样子让支持北京国安的父亲一下子意识到了电子竞技的力量和价值,自此之后一切误会都化为乌有。

自亚运会之后,相信很多不熟悉电子竞技的长辈都第一次在主流媒体上看到了关于“电子竞技”这四个字的报道,所以我们在亚运会电竞表演赛结束之后写到,“坚冰已破,只是对电子竞技真正的考验才刚刚到来。”

当大家对这四个字有了一些似是而非的理解之后,我们能不能把电子竞技相关的常识摆在大家面前,让没有过认识电竞经验的朋友可以把简单的四个字和一些过去的生活经验联系在一起,让更多的人对电子竞技有一个更进一步也更加清晰的认识。

所以我们策划了这个选题,希望可以在这个合适的时间节点,起到一些促进的作用,也希望可以更多的人理性的认识这个才刚刚起步的行业。

毕竟在这个世界保持好奇心,而又在看待大多数事情的不带情绪是一件极难的事情,所以在选题策划之初就是以质疑者的角度来发起关于电子竞技的一系列讨论,希望和行业内外的朋友一起面对这些问题,解答这些问题。

最想要了解电子竞技在我们编辑部的讨论大家认为有两个部分,一部分是担心自己孩子误入歧途的孩子,另一部分是产业上有竞争、交叉或者其他相关性的传统业者。

针对这两类主要的群体,我们设计了下面这十个问题。前五个希望可以让更多的家长了解电子竞技和自己孩子有什么关系,在孩子想要选择成为职业选手的时候怎样帮助他们认知这是一个比考上清华还需要天赋的事情,在孩子从业电子竞技行业之后,怎样帮助孩子更好的提升自己。

后五个希望可以让更多的相关业者更清楚电子竞技市场中存在的机遇与挑战,在面对这个全新的市场,可以有一个理智的判断。不会妄言不可行,也不可盲目投入,如此才能让更多对于这个行业有向往,同时有具备专业能力的更好的投身到这个新兴的行业当中。

当然,“十问电子竞技”只是一个起点,杂志从创刊至今十三年,终于赶上了这个垂直的行业被更多人关注的机会,如果有人能因为看了这十问可以少走半步弯路,多丝毫理解,对我们来说都是莫大的鼓励。

1.电子竞技与电子游戏什么关系?

2.电子竞技里有没有“体技战心知”?

3.电子竞技职业训练对身体有多大的影响?

4.有什么理由让你看一场电子竞技比赛?

5.从事电子竞技行业是如何养活自己的?

6.电子竞技爱好者是些什么人?

7.电子竞技是如何发展起来的?

8.中国电子竞技市场处于什么阶段?

9.电子竞技市场中游戏厂商扮演什么角色?

10.电子竞技行业存在什么样的隐患?

第一问

1.电子竞技与电子游戏什么关系?

2.电子竞技里有没有“体技战心知”?

3.电子竞技职业训练对身体有多大的影响?

4.有什么理由让你看一场电子竞技比赛?

5.从事电子竞技行业是如何养活自己的?

6.电子竞技爱好者是些什么人?

7.电子竞技是如何发展起来的?

8.中国电子竞技市场处于什么阶段?

9.电子竞技市场中游戏厂商扮演什么角色?

10.电子竞技行业存在什么样的隐患?

最近一周不断地有朋友向我转发,财新网的《电子竞技,是不是体育?》和易剑东先生发表在《体育学研究》期刊上的《中国电子竞技十大问题辨识》。

但遗憾的是,在看完整篇文章之后,我实在没有勇气与一位把论文写到“主要有三个原因”而后我读完整个章节只找到“第一”和“第二”,没有“第三”的先生展开讨论。也无法期待这样的讨论是积极而富有建设性的。

放下易先生的文章不说,其实两年前的时候我们就希望通过提问的方式展开对于电子竞技的讨论,所以借此机会正好展开我们的讨论。

今天做抛砖引玉,放出第一个问题:电子游戏和电子竞技到底是什么关系?

没错,这个关于电子竞技和电子游戏之间区别的讨论,其实已经持续了很久,很多电子竞技的从业者希望用电子竞技是玩游戏的一种延伸,在程度上和目的上做出区格。对于这样的观点,我也非常无奈,我们讨论两个词汇肯定要站在同一个维度上去讨论两者之间的异同。就像我们可以讨论篮球和足球的区别,但是我们无法讨论黄瓜和哲学的区别一样。

简单的来讲,电子游戏和电子竞技的关系就像家家户户都有的汽车和F1方程式的关系一样,不存在包含或者程度上和目的上相关性的可讨论点。

为什么要这样说,其实从从门属划分的角度上出发就非常好理解。同属出版物与电子游戏并列的是书刊、影视剧和音乐这样的词汇,他们都存在一个明确的创作、加工、审批和出版的流程。作品是核心的部分,国家各级主管部门对此有明确的要求和管理范畴。

显然,电子竞技并不在这个行列,电子竞技的核心是人,与之相似的可能是演出演艺和体育赛事这样的词汇。他们同样有一些共同点,所有的内容形式都可能成为人物的载体,而这些人所展示出的正是人类的美好,并以此吸引更多的关注,形成一个以即时消费为主文化产业链条。

我们会说在一个足球比赛里使用了超过6000平米的草皮作为比赛可以实现的重要工具,但没有人会询问草皮和足球比赛到底有什么区别。类似《英雄联盟》、《王者荣耀》这样的电子游戏出版物就是电子竞技比赛中必须要用到的草皮、球网和门框。是实现比赛最为重要的工具,而这些工具确实是电子游戏,没有人可以否定这一点,同样我们不能因为草皮太干,而质疑现代足球运动是错的。

最近我们希望可以招聘到一名编辑,不少“双一流”院校的毕业生也投来了简历,这些人可能没有任何电子游戏的经历,但如果入职《电子竞技》杂志,相信没有人会质疑他是电子竞技行业的从业者。

很多传统电竞从业者之所以会程度上和目的上的标准去区分电子游戏和电子竞技,我猜想很有可能源于他们之前比较丰富的电子游戏经历,同时多数人都拥有职业选手的背景,所以他们描述是玩游戏和从事电子竞技选手训练之间的区别,因为套用相似的规则,所以出现了程度和目的上的延伸。我们做一个极端的假设,如果放在一百年之后,整个虚拟现实的技术已经非常发达,人们的娱乐方式早已经抛弃了一百年前的人机交互方式,两根电线连接到脑外接受设备就可以纵情享受。这个年代里出生的孩子,被父母要求去从小训练人通过键盘和鼠标与计算机进行交互,磨炼技术,提高各方面的肌肉和神经指标,在一个计算机内预设的固定规则之下与别的人进行对抗,而这样对抗的内容可以被制作成各种各样的内容,面向不同的渠道分发,因为人们乐于观看而创造价值,基于此帮助了一批人实现就业。

简单来讲,有人需要消费人与人之间通过设备对抗所产生的这些内容,所以电子竞技行业才应运而生,只要这样的需求不变,电子竞技就会一直存在。无论是演出演艺还是体育赛事,又或者是电子竞技,本质是需要服务好观众,是一个持续的内容服务产业,其他衍生业务也都是基于此而创造价值的。而电子游戏是一类信息产品,核心价值在于作者创作信息的价值。

读到这里相信大家都会明白,电子竞技和电子游戏确实有关系,就像人类如果没有发明汽车和改性沥青混合技术,那自然不会有F1方程式。同样的道理,我们不能因为有人开车撞死了人,就说汉密尔顿和F1方程式有罪。

浅显易懂的道理,只是因为很多人对于未来、科技和新生活方式的恐惧而陷入了自己的梦魇当中。同样一组汉字,在体育领域、文化领域,或者说在其他有权力作为定义的主管部门来说,都拥有具体描述其充分必要条件的能力。

但无论如何,刻意混淆电子竞技和电子游戏的意见者,只能展示出自己对自己故步自封姿态或者是逻辑思维能力上的遗憾。

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