高校图书馆信息素养教育游戏化的众包策略研究
2018-01-28程结晶宋甲丽扬州大学社会发展学院曲阜师范大学传媒学院
程结晶,宋甲丽(.扬州大学社会发展学院;2.曲阜师范大学传媒学院)
目前,在“互联网+”的环境下,各种产业联系日益紧密,游戏化已经渗透到金融、教育等多个领域,游戏服务在教育领域中所起到的创造性作用被行业专家所关注。Smith的调查结果显示,95%的学生更喜欢信息素养游戏化的学习方式,有86%的学生认为信息素养游戏化教育让他们的学习更加专注。[1]图书馆如何高效地利用现有资源,开展游戏化的信息素养教育服务,充分挖掘出游戏对大学生教育的激励作用,成为业界亟待研究的热点问题。
1 文献回顾
1.1 高校信息素养游戏化内涵
高校图书馆作为施行信息素养教育的主体,利用图书馆相关资源、信息技术以及设备空间等资源,组织馆员对大学生这一受教育的信息主体进行教育培训。[2]玩游戏的过程中玩家要进行信息资源搜集与分析,游戏技能作为一项特殊的信息处理能力,与信息素养教育中信息处理能力培养是不谋而合的。
“游戏化”一词在2002年被创造出来,2010年开始被大范围地使用。2011年当选“牛津年度词”入围词汇之一。[3]游戏化的内涵是指为提高用户的积极性和参与度,非游戏的行业领域借鉴游戏中的关卡、徽章、道具等元素获得机制(即奖励机制和竞争机制),这些元素和机制可以激励玩家高效地完成任务。
信息素养游戏化教育,就是把游戏设计中的思想借鉴并应用到信息素养教育中,在提升学生获取所需信息能力的同时,又能提高大学生参与的积极性。信息技术推动着世界的改变,也促使人们信息意识的变化,人们认识到游戏在带来趣味和娱乐的同时,也提高了信息搜寻、归纳分析、合作交流等能力。
1.2 国外高校图书馆信息素养教育游戏化服务概况
在21世纪初期,游戏才重新进入学者们的研究视野,美国图书馆协会就明确地提出开展图书馆游戏服务。Gee的“学习和文化视频游戏能教我们什么”一文中阐述了视频游戏对大学生学习的促进作用;Harris和Rice的“学术性图书游戏服务”一文中涉及图书馆馆藏资源、阅读推广以及信息素养等内容,并详细列举了16所高校图书馆游戏服务状况;Mcdevitt的“开始游戏!”一文中探讨了怎样才能把信息素养很好地与游戏进行结合;此外,相关研究还有Neiburger的“图书馆中的游戏者”、Gallaway的“游戏”以及专门介绍棋类游戏的“图书馆学会游戏”等。[4]截至2016年11月21日,笔者以“Game”和“Library”作为检索主题,基于 Web of Science对2006-2016年文献进行检索,共有233篇文献;学科类别选择“图书情报学”,得到12篇文献。国外图书馆游戏化服务方面的研究已取得相应的成就,具备一定的经验。
在游戏服务实践等方面,早在2008年,ALA(American Library Association)就率先开展“国际游戏日@你的图书馆”活动,鼓励图书馆进行与读者互动的游戏项目的设计与参与。2009年,美国图书馆界发布了《馆员的游戏指南》,详细列举了218个游戏与服务完美结合的案例,并且还附录了与之相关的“素养关联”,标明游戏旨在提升哪些方面的素养。[2]美国图书馆游戏服务涉及四大类:游戏类馆藏资源借阅、提供图书馆内的空间作为游戏场地、以游戏为核心的活动、嵌入游戏的信息素养活动。
1.3 国内高校图书馆信息素养教育游戏化服务概况
在我国,韩宇等人[5]最早探讨了高校图书馆游戏化服务,将游戏嵌入图书馆服务当中,并对信息素养教育的形式和机制进行研究。苏云[2]针对有关信息素养方面的课程内容,提出开展游戏化教学并进行了深入的研究与探讨。白新勤[6]认为图书馆游戏服务必须具备一定的知识性与趣味性等特点。从这些研究成果中可以看到游戏化服务应用在信息素养教育中依然处于初步探索阶段,还有待深入。截至2016年11月21日,笔者以“游戏化”和“信息素养”并含“图书馆”为检索主题,在CNKI中检索到7篇期刊文献。这也说明我国图书馆在运用游戏化方式提升学生信息素养方面还处于萌芽阶段。
2 游戏化教育方式提高大学生信息素养的优势
2.1 游戏和信息素养内容上具有一致性
基于ALA发布的《工具包》在图书馆游戏说明中都标明的游戏与信息素养的关系,说明游戏和信息素养内容存在契合点,两者是密切相关的。玩游戏时所涉及到的能力与“高校和科研型图书馆协会”提出的信息素养前4个标准相吻合,即提升学生的信息素养能力、开发学生创新性思维、提高学生交流协作能力、帮助学生利用信息解决问题。学生要跟上游戏的节奏,就要迅速从游戏说明里抓住信息重点,并且快速做出决定,无形中训练了学生寻找和利用信息的能力。[5]玩游戏的过程中,对学生信息搜集行为和游戏菜单解读技能等进行无意识的强化,更高层次上对学生信息素养进行了重塑。
2.2 游戏化学习方式能充分激发学生的学习兴趣
游戏在激发学生学习兴趣、培育学生操作能力、树立良好的协作理念和价值观等方面具有显著的作用,是教育的有效辅助手段。另外,游戏中具有的激励元素(如点数、徽章、排行榜)和竞争手段(如等级、任务、社交等)更加吸引大学生参与。寓教于乐的方式使得大学生在玩游戏的同时可以潜移默化地接受信息素养培训。
2.3 群体定位的一致性
高校图书馆信息素养教育面临的主要对象是高校学生,而青少年正是玩游戏的主要群体,因此,高校图书馆信息素养教育群体和游戏服务的群体在年龄定位上是一致的。游戏中规则的设置对大学生来说是一种约束,是提升学生道德伦理的人为规范。这与高校信息素养教育中的信息伦理相一致,游戏规则正好是大学生信息行为的有效规定。
3 高校图书馆游戏化信息素养教育面临的主要问题
3.1 观念认同度低
业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随。在中国的传统文化观念里游戏和教育是完全对立的,人们大都认为玩游戏不仅浪费时间,还容易产生玩物丧志的不良后果。新闻媒体、网络媒体等对“网瘾”等事件的报道,使得用户对游戏有了“浪费生命”的刻板印象。用户的认知对图书馆游戏化服务的开展具有深刻的影响,如果用户不赞同,那么图书馆就无法顺利开展游戏化服务。许多高校图书馆还没有认识到游戏对于信息素养教育的价值,甚至认为图书馆只是给学生提供安静学习与阅读的地方。在这种观念的影响下,致使图书馆游戏化服务开展不畅通、不普遍。
3.2 资金不足
图书馆信息素养教育游戏化的自主开发,要耗费巨大的人力、物力,还需要游戏场地或电子计算机等硬件设备,这些投入需要费用。此外,游戏化服务还得配备专门的游戏馆员。图书馆聘任游戏馆员,或者培养游戏馆员都需要财务经费,这对图书馆来说也是一笔不小的开支。
3.3 游戏本身的缺陷
游戏主要是为提高学生信息素养教育而设计,所以有些游戏在重视教育性的时候忽略了游戏本身的趣味性,导致游戏过于呆板严肃,缺乏创新性和有效性。如,印第安纳大学图书馆斥资25万美元开发了一个学术性游戏,学生却觉得这款游戏缺乏趣味性而不愿意玩。[11]V.Lynn不满意半数以上信息素养游戏为“图书馆使用指南的章节罗列”,她指出信息素养游戏与其说是一个游戏不如说是测试,枯燥缺乏趣味性,缺少互动。[12]
3.4 宣传不到位
图书馆宣传推广不到位,使得游戏化服务不被学生所知悉。大多数图书馆在进行宣传时多采用传统的方式即在入馆处张贴海报或者通知,使大多数在教室和宿舍的学生不能及时获知这一信息,造成图书馆信息素养游戏化服务的潜在用户大量流失。
4 信息素养教育游戏化的众包策略
2006年,杰夫·豪提出众包(Crowd Sourcing)概念,即打破过去公司或机构的工作任务只能由本公司员工自己完成的做法,而是将工作任务以自愿的方式外包给非特定的社会其他单位或个人。[13]在信息社会中借助互联网,众包使更多不同职业和领域的人可以参与到同一项任务或工作中,在更高程度上整合社会大众的脑力和劳动力,实现集体智慧。为适应信息化社会发展,2007年“众包”被国家列为汉语新词。2015年,国务院印发政策指导,给予众创、众包和众筹等新业态政策上的支持与指导,这给信息素养游戏化众包模式提供了政策基础。
众包的本质是与多方携手合作,协同创新。这里的“众”指高校图书馆、政府、游戏公司、专业学者以及大学生等;“包”指高校图书馆在推行信息素养教育中的游戏化设计,发挥群体智慧,为高校图书馆信息素养教育中的难题提供新的解决策略。
4.1 借助政府相关政策,改变社会对游戏的认知
目前,我国图书馆游戏类目管理机制以及相关法律法规还很不完善。文化和教育部门应该积极制定相关政策,鼓励图书馆通过游戏化的方式服务用户。同时,通过各级政府的相关政策,自上而下改变社会大众、家长甚至部分图书馆员对游戏的主观认知。
此外,各级政府还应从政策层面规范游戏化服务的内容和方式,防止游戏过度问题。2010年,中国文化部办公厅提出公共电子阅览室可以进行益智类游戏服务,严禁开展大型多人在线游戏服务。[14]显然,这一政策为图书馆的游戏服务提供了依据与方向。只有各级政府通过对游戏化相关政策引导,才能使其向积极健康的良性循环方面发展。
4.2 联合游戏企业,解决经费不足问题
在开发信息素养教育游戏软件时要积极拓展游戏资源的建设渠道。由于缺乏游戏设计的专业化人才,且游戏化设计的外包费用高,高校图书馆要积极同游戏公司建立合作关系,结合学生信息素养教育的目标,寻找适宜学生的游戏。如,图书馆可通过与游戏企业开展广泛、长期、多方面的合作,从而获得游戏公司的游戏捐赠或资金捐赠等。另外,游戏公司专门设计游戏,可以保证游戏的趣味性和竞技性,避免信息素养游戏的枯燥性和乏味性。同时,对游戏公司的游戏,可以利用其模版、情节设计等,加以适当改造,创造出适合图书馆的相关游戏项目。这样,可以减少成本经费,同时减轻馆员开发游戏的压力。高校图书馆还可以把商业机构开发的付费游戏、学术机构开发的免费游戏和网络资源上相关的免费游戏,添加到信息素养游戏馆藏资源内,进行简单地修改和调整后,供学生反复使用。
4.3 联手专家学者,保证信息素养教育效果
信息素养教育中将游戏与学习结合,激发学生兴趣,使学生在操作游戏的同时规范自己的行为,形成信息获取的良好习惯,以达到信息素养教育目标。因此,游戏的制作需要组织信息素养教育的专家学者和游戏设计员一起设计。教育专家清楚信息素养中学生应该掌握的知识单元,以及游戏必须包含的信息检索能力和信息解读技巧,这样开发出的游戏才能具备较强的趣味性、科学性和针对性。如,针对刚入学的大学生,游戏可以涉及图书馆的场馆物理位置分布、借阅规则以及图书的排架分类等;针对大四毕业生和研究生,游戏则应注重论文的选题、投稿以及综合性文献分析与利用等;在校学生则注重各类数据库的特色及使用方法,及对各种搜索引擎和检索工具的综合利用等。
4.4 加强宣传力度,发挥学生的创造力,助推游戏服务发展
只有学生对信息素养游戏化教育有了充分了解,才会接受游戏化教育。图书馆要加大宣传力度。除了张贴海报,做校园展板等传播方式外,还可以利用校报校刊、校园广播台、图书馆微信公众号等不同媒体进行线上或线下多层次全方位的宣传,扩大宣传影响。此外,还可以开展相关的推广活动,如,游戏角色或场景征集、辩论演讲等,加深学生对游戏化服务的印象,培养学生的喜爱和忠诚度,激发学生参与的兴趣,也能在无形中扩大影响。
图书馆还可以引导相关社团及其相关专业感兴趣的学生开发简单的小游戏,使开发出来的游戏更加符合学生心理特点和学习需求。一方面丰富了信息素养教育的游戏种类,另一方面可降低图书馆开发游戏的成本,同时激发学生的实践和创造性,进而提高学生信息素养能力。
大数据时代,利用游戏对用户进行信息素养教育,是时代赋予的新思路,也将会成为新的趋势。目前,图书馆在推行信息素养游戏化中还面临着思想认知、经费来源、游戏设计以及宣传方面等诸多问题。为此,笔者认为信息素养教育游戏化的众包策略可为这些问题的解决提供新思路。
[参考文献]
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