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艺术类专业VR人才培养路径研究

2018-01-27李虹江昆明理工大学城市学院650051

大众文艺 2018年11期
关键词:艺术类设备人才

李虹江 (昆明理工大学城市学院 650051)

一、VR虚拟现实的背景

VR虚拟现实即Virtual Reality(简称VR),指运用电脑技术手段生成虚拟环境,用户通过头戴设备、控制器和动作平台,从视觉、听觉等感官中获得接近于现实的体验方式。自2012年8月,帕尔默·拉基在Kickstarter以Oculus VR项目筹资240万美元开始,VR风潮席卷而来。2014年3月,Facebook以20亿美元收购Oculus VR引起了业界的关注。2016年6月真正第一代合格的民用消费级娱乐体验设备发货,融入了听觉感知、触觉感知、运动感知等技术的VR,开始了市场化应用与普及,商业化应用刚刚起步。

所有体验过VR的用户没有人不为之震撼,VR全新的表达形式与颠覆式的体验,为新闻、直播、电影、动漫与游戏等所有与内容相关的行业带来革新的机会,不难发现,这背后带来的是一条蓬勃的产业链,也为艺术类院校的VR内容人才培养带来了新的方向。

二、VR内容特点分析

目前国内外市场的VR内容,多以实景拍摄、三维动画与游戏为主,涉及影视娱乐、房地产、医疗教育、社交媒体等行业。国内VR内容平台有优酷VR、暴风魔镜、UtoVR、橘子VR、乐视VR等;国外VR内容平台有Stories、Within、Discovery VR、Rapid VR、NEXT VR、Livelke等。将国内外平台内容资源进行对比,分析出以下特点:

1.国外VR资源丰富,作品涉及影视、三维动画、游戏等,制作工艺相对成熟,作品质量较高,特色鲜明,制作成本高;国内VR资源相对较少,作品多以照片、实拍为主,大部分内容来自国外制作团队,制作工艺相对单一,风景、人物作品居多。

2.国外VR平台分类鲜明,各类APP有明显的受众,内容多偏重于创意的表达、故事的讲述;而国内VR平台多大杂烩,内容多偏重于体验与展示。

3.从作品中能明显看出国外硬软条件相对成熟,已基本具备一套VR内容制作体系,作品时长控制和体验较好,目标清晰;而国内内容制作大多效仿国外,各类制作体系还在初步构建与摸索阶段,缺乏较为清晰的内容制作思路。

三、国内VR内容匮乏的问题

1.人才制约

VR技术才刚出现,所有行业处于同一个起跑线。VR内容制作需要跨技术和艺术领域的交叉学科复合型应用人才,在高校中没有相对成熟的教学体系与培养机制,加上没有非常完善的生产流程,使得VR的教学方式还处于摸索阶段。由于现阶段高校还没有清晰的人才培养路径,因此目前大部分国内公司VR人才都由影视、游戏与动漫等行业演变而来,需要时间进行人才资源整合与团队培训。

2.制作工具原始

目前,涉及VR视频内容制作的后期拼接软件有Kolor Autopano Video Pro、DeStitch、VideoStitch、AESkybox等;动画软件有Unity3D、Unreal Engine、Stingray等,拍摄设备有Gopro、得图4、三星Gear 360等。现阶段大部分工具才发布,功能还都不算很成熟,都处于原始阶段,加上没有成熟的制作体系,学习VR制作的门槛相对较高。

3.高昂的硬件成本

VR内容需要特定的硬件设备进行开发,除了购置VR眼镜套装,还需一台高性能电脑才能享受绝佳体验,而目前这些设备费用价格昂贵,虽然部分内容可以在智能手机中开发,但也需结合高配置的硬件才能满足开发要求。商业模式的不清晰,较高的投资,导致企业对于硬件的投资很谨慎,因此短时间内无法量产VR内容。

四、目前艺术类专业VR人才培养存在的困难

1.课程定位很尴尬,缺少针对VR教学课程体系与培养方案

VR技术几乎重构所有内容行业,包括新闻、直播、电影、游戏等与内容相关的产业,当我们把VR技术衔接到高校艺术类专业中,不难发现现有培养方案和课程设置很难与VR教学相衔接。在VR的世界中传统的画面构图、蒙太奇、镜头表现都不存在了,情节会根据你的视线方向,出现多情节、多线索的内容,因此如果将VR定位在动画专业,会发现课程中没有交互开发、UI设计等课程;如果定位在产品设计专业,缺少摄影摄像、影视后期等课程;如果定位在数字媒体专业,会发现动画原理、人物造型设计等课程也很重要,因此目前在艺术类现有专业中VR教学的课程定位很尴尬,要培养真正VR内容制作人才,各专业课程需要重新制定与调整培养方案,在目前高校的教学模式下,申报新专业或调整课程设置都需要时间。

2.缺少专业的VR教学团队

VR属于复合型交叉学科,教学涉及技术、设计、美术等领域,而目前在全国范围内VR行业都面临重构,所有人都需要重新学习VR技术,因此能胜任VR教学的专业团队还很少,能输出给学校开展教学的人才也不多。企业已经缺人进行内容产出,而高校人才培养又现障碍,短期内便陷入了死循环。

3.短期内VR设备很难投入到教学

目前满足VR开发条件的硬件设备都很昂贵,学校要采购设备开展VR教学,需要经过漫长的招投标程序,因此短时间内即使有了专业教师,也很难实施教学,因此也从一定程度上制约着VR人才的培养。

五、艺术类专业VR人才培养优化路径

1.与软件厂商进行合作,建立课程和教材,提高研发团队技术能力

从实际运用的角度出发,Unity3D、Unreal Engine 4、Kolor Autopano Video Pro等软件,是目前市场主流的内容生产工具,而这些工具的软件厂商都有针对教育的合作计划,例如软件教育优惠,教师培训机制等。学校可针对厂商对教育的开放政策,与其建立合作关系,成立教学团队,参与软件课程和教材的研发。以模块化的形式输出为可供商业化生产的制作手册或课件,将此类课程引入后期特效与合成、影视后期、三维动画、多媒体交互设计、UI设计等课程中,激发学生的学习兴趣。

2.产学研科技创新相结合,解决短期硬件投资问题,提高人才培养质量

首先,与本省VR行业较为前沿的企业进行合作,由企业投资设备与师资,引入实际项目,解决校企双方设备与人才制约问题,即能及时解决高校自身设备投入问题,又能解决人才培养问题。

其次,学校还可以采用划拨学费或实践费等形式与公司联合办学,培养市场所需人才。通过双方建立合作机制,制定VR培养目标和教学管理体系,构建VR专业培养方案和课程体系,能有效提高VR人才的培养质量。

3.设置VR工作室,开展学生第二课堂的教学平台

首先,企业与高校成立VR联合工作室,教师主导,学生参与的形式,带领大二、大三学生团队进行作品创作。同时,将参与前期课程和教材研发的优秀成员划入公司人才储备范畴,给予一定的权限与资源,让其自行组建创作团队,有偿进行作品回收,毕业后将其吸纳。

其次,以技术团队所在学校为载体,以毕业设计为目标,让学生团队采用翻转课堂的形式进行学习与创作,企业给予学生培训与辅导,有偿进行优质作品的回收,吸纳优质人才。甚至企业可采用VR竞赛的形式,有偿回收优质学生作品,吸纳优质人才。

六、总结

随着资源平台的搭建与完善,VR内容制作将成为市场主导,所带来的是相关技术人才的大量缺口,这也为高校艺术类专业的VR人才培养提出了更高的要求。通过课题的研究,昆明理工大学城市学院艺术设计系初步构建了VR人才培养路径,与企业进行合作,初期以取得一定成效。13级数字媒体专业学生已成为公司VR制作部骨干,为工作室学生进行了VR摄像和动画制作培训;集隽品牌管理有限公司投入了VR拍摄设备,解决了学校短期设备投入问题;15级动画专业学生团队VR作品《VRKM》、《从南往南》分别获得了NACG全国高校数字艺术作品大赛一等奖和三等奖,提高了学习积极性。

[1]章新成.多维VR教学模式在交叉型课程中的探索[D].美术教育研究,2016(24)

[2]张伟中,张晓燕.对高职教育与产学研科技创新相结合的思考[D].职教通讯,2012:27-28

[3]李雷,张俊楷.谈Unity游戏开发教学改革与实施对策[D]. 时代教育,2015(7):203

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