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“做性别”:玩家在网络游戏中的性别角色建构和扮演

2018-01-04石若楠

科教导刊 2018年28期
关键词:虚拟社区游戏

石若楠

摘 要 现实社会中的性别角色建构过程已经被玩家移植到以网络游戏为载体的虚拟社区中。基于“做性别”的理论,通过参与观察和访谈,对网络游戏玩家的角色扮演和性别互动进行分析。在网络游戏所提供的理想型外表框架之下,人们在虚拟社区中仍然不断在外形审美、行为互动、亲密关系甚至跨性别扮演等行为过程中建构传统的性别角色,对现实的社会性别气质进行再生产并强化了虚拟社区中的性别认同。虚拟社区独有的隐蔽、自由开放、完全扮演的特性使得性别角色的建构和互动有了打破传统社会性别范畴和刻板印象的可能。

关键词 做性别 性别建构 游戏 虚拟社区

中图分类号:B84-06 文献标识码:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2018.10.068

"Doing Gander" under Virtual and Ideal Roles in Games

SHI Ruonan

(School of Social Sciences, Beijing Normal University, Beijing 100875)

Abstract Based on the "Doing Gender" theory, this research analyses how players "do" their gender roles and interact with other men and women according to prior participant observation and interviews in MMORPG. People are still constructing their gender roles which exists in realistic society although under virtual and ideal roles in games, which is especially reflected in evaluating aspects of game roles, interactive behavior, close relationships and even acting roles of opposite gender. And there grows some possibilities in distinctive virtual community that may break traditional gender stereotypes and prejudices as well.

Keywords doing gender; construction of gender; games; virtual community

互聯网时代,网络游戏为人际交往提供了新的场域和方式,从而也产生了新的基于网络和虚拟环境的交往和互动规则。尤其是角色扮演类游戏,特有的世界剧情和角色设定为网民的交往提供了更加真实具体的环境,形成了较为完整的虚拟社区。已经有越来越多的社会学研究关注到互联网以及网游世界中的社会化因素和互动模式。“做性别”(doing gender)是美国学者Candace West和Don Zimmerman从动态的角度阐释社会性别而提出的概念。在“社会性别”的视角下,性别在本质上是由社会建构出来的,而他们认为个体会反复进行有意识或无意识的行为,来把自己放入“准确”的性别范畴,这种过程就叫做“做性别”,强调了个体行动对社会性别的强化和再生产。①这一理论同样适用于网络社会,“网络游戏中的性别认同是一个建构的过程”。②这一过程不仅仅是一个简单的性别差异,它既受玩家自身的个人经历以及文化因素的影响,也受游戏环境的影响。人们在虚拟社区中的“做性别”既延续了现实社会的传统,也产生了一些新的特点。

1 外观审美中的性别理想外形建构

在游戏里将自己的游戏角色装扮成各种各样的形象,通过这些外在符号体现自己角色的气质和特点,是玩家在网络游戏中“做性别”的一个重要内容。剑网3③官方为玩家提供了多种多样风格的外观选择,玩家在游戏中通过购买随意更换游戏角色的脸型、发型、着装、武器和坐骑,当自己手里的角色拥有完美身材的时候,玩家们对外观的审美倾向和实际选择可以很好地体现他们如何建构其在游戏中性别角色的理想外形。

以捏脸为例,在理想化设定下,剑网3游戏里遇到的玩家角色几乎都是美女俊男。成女的脸通常是温婉型、御姐型、英气型,少女的脸通常是乖巧可爱型。但无论哪种风格,女性角色在游戏中,普遍呈现出年轻美丽或者温柔可爱的理想外形特点。成男的脸型除了俊美的儒雅脸,阳刚帅气型的脸,长着胡子的大叔脸也很常见;显然男性玩家所选择的男性角色外形在年龄跨度上更大。几乎没有女性玩家会给女性角色捏一个中老年妇女的脸,但男性并不介意在游戏中扮演中年大叔,反而觉得它霸气成熟。这些符号建构都与现实生活中的性别期望是较为符合的,人们崇尚女性年轻貌美,对男性的外形包容度相对更大一些,从年轻俊美到满脸沧桑,都有一套话语将其解释为理想的外形。

但即使游戏中人人都是美女俊男,大家仍然对不同的角色形象存在好恶。玩家对别人和官方门派设定的评价中体现的是玩家本身的性别期望和审美,而这种审美很大程度上也是来源于现实生活。

我就不是很喜欢暴露的明教成女。五毒的成男我也不太喜欢,穿得太少了,而且五毒本身的技能动作还那么妖娆,个人不太喜欢男性角色这么风骚。④

我玩五毒成男是因为我自己本身是个男的,但是我从来不穿官方设定的那些校服,穿那个太羞耻了。我平常都买商城里的时装穿,规矩而且还很帅很好看。

着装暴露的女性角色和“风骚”的男性角色在游戏中常常存在着争议,这两种角色都是偏离端庄女人和阳刚男人的传统性别规范的形象。男性玩家在扮演这种设定中带有“风骚”特点的男性角色的时候,总是努力通过改变装束和外形来规避或减少“风骚”的程度,重新塑造自己阳刚帅气的理想形象。正如麦克卢汉所说,游戏本质上是人及其社会生活的延伸。即使是在虚拟的游戏中,大多数玩家们也在通过外观的符号表现来尽力迎合现实社会中的性别期望,建构一个能够被社会审美接纳的理想性别形象。

2 互动过程体现的性别差异

“玩家在网络游戏中的互动主要包括合作、交换、对立、聊天”,⑤在剑网3中则具体表现为组队打副本或完成较难的任务,交易物品,对立阵营进行攻防争夺、击杀和劫镖,在游戏频道中聊天。不同性别的玩家在游戏中的主要互动方式是存在差异的,男性玩家通常更倾向于跟其他玩家竞技、打架,或者买卖物品收集装备,而女性玩家中不乏热衷于对抗和打架的,但总体来说还是更倾向于合作的打副本、做任务、收集外观挂件等活动。

我有个徒弟,男的,很中二,开始什么也不懂也不会,但是一门心思往前冲,要打竞技场打攻防,整天就想着砍人搞事情。

此外,男性通常会选择充当分担伤害的防御职业,或者强悍的近程伤害输出职业;而女性则通常担当相对安全的远程输出、增益辅助或治疗职业。这不仅与玩家本身的性别认同有关,也存在社会传统性别分工模式的影响。在职业功能简化的网络游戏社会中,玩家在根据现实生活的经验来扮演符合自己期望的游戏角色,并且形成了出现实社会所规范的性别差异。

我在游戏里会四处撩小姐姐,面对小哥哥就含蓄点撩,撩完我就跑。在小哥哥面前我会怂,害羞。平时也是,妹子面前大大咧咧,汉子面前略微含蓄。

玩家面对不同性别玩家的交往方式很明显地体现出他们在行为上有意识或无意识践行的社会文化和制度性安排。女性玩家在与同性角色的交往过程中更加大方、轻松、随意,甚至可以互相调笑戏弄,但是在面对男性角色的时候就会表现出比较含蓄的调皮,并且保持一定的距离感以体现矜持。这显然是在根据不同的性别身份采取不同的行为方式,前者是在已获得同性性别认同的情况下进行的无压力本我展现,而后者是在异性面前反复表演和确认自己由社会规范的性别角色,并希望获得对方的良好评价。

3 虚拟亲密关系中的性别角色扮演

剑网3没有结婚系统,但玩家们基于自己开发了插件将任意两个玩家绑定为“情缘”以确认二者的亲密关系,亲密情感可能是真实的也可能是扮演的,全凭自愿且几乎没有规则约束。在这种虚拟的亲密关系中,不同性别角色的玩家的角色扮演会出现比较明显的差别。

我情缘忙的时候我就得经常帮她上号做日常任务,出新款的外观了会看是不是她喜欢的款式,如果好看就给她买。

我情缘是个天策成男嘛,要骑马战斗的那种,养马很需要高级马草,我就天天挖高级马草给他。感觉还是他付出得多一点,经常给我买金发红发披风啊,买宠物坐骑什么的。

在这种虚拟且无约束的亲密关系中,男性玩家仍然心甘情愿地扮演着经济支柱和劳动付出者的角色,希望自己是一种能干、会赚钱、能养“老婆”的形象,且以此在亲密关系中获得较为主导的地位。这既是男性玩家对自己性别角色的认同,也符合社会在传统上对男性的期望;女性玩家则更多的是情感付出和辅助支持。

当情缘双方都是女性的时候,虚拟亲密关系中的分工则变得有些不同。在对剑网3虚拟社区的观察中曾出现由两个女性玩家绑定的情缘,双方在经济方面(例如购买外观道具)都是自理,从不互相赠送,只在重大节日的时候在游戏中为对方放表白烟花,平时在游戏中会在一起聊天和一起做任务,比之情侣更像闺蜜。由于虚拟亲密关系没有规则约束,女性角色还是在扮演其性别认同中的情感付出的角色,较少向男性的经济支柱角色转变。而现在看来,玩家在游戏中显示出的所谓“真实的自己”,其实已经是社会塑造的结果了,虚拟社区只是提供了一个更加纯粹的展示平台,对这种社会塑造的结果进行一定程度的强化。

4 跨性别角色的扮演

网络游戏中的性别体验和扮演是多样的。“网络空间中的角色扮演的重要基础是身体不在场和匿名,因此人们在网络中的角色扮演,能够摆脱现实社会利益和规则的约束。”⑥在能够轻易具有理想外形的网络游戏世界中,玩家选择异性角色进行扮演也是常见现象,这种角色通常被称为“(人)妖号”。“网络游戏中性别转换的产生主要基于两个原因,一是利用异性角色的特殊性能或地位,二是由于玩家本身内心的“本我”渴望。”⑦如今大部分妖号玩家会选择在游戏中暴露自己的“人妖”身份,告知他人自己的真实性别,并且完全按照自己的真实性别来在游戏中进行扮演,游戏角色的性别对他们来说只是一种外观。但也有部分人会隐藏自己的“人妖”身份和真实性别,假扮成其他性别来与其他玩家互动和交往。

我的妖号是个琴爹,还没满级安安分分的就有小姐姐跟我搭讪,就因为捏的脸很帅。有一次一个小萝莉在扬州要我带她双飞,我就专门回仓库穿上了特别帅的校服带她飞,飞完之后她一直跟我说我飞得特别帅,脸也好帅。

在真实的身份、相貌和性格隐匿的状态下,游戏角色的样貌是玩家在游戏中对其他玩家进行互动选择的首要条件。因此符合性别气质的外形塑造仍然是性别角色扮演的首要内容,而这种外形塑造通常会尽力迎合异性的喜好,这体现了两性互动对于性别建构和强化的重要意义。

跟妹子说话的时候要特别贼温文儒雅,并且能回一个字的绝不会两个字,琴萝都说我高冷了,还说要来温暖我。

高冷是女性玩家扮演男性角色时普遍会选择的一种性别气质,这是对现实沉默寡言、冷漠淡定的传统男性形象的表演,符合社会规范以及异性审美的的性别气质是跨性别扮演的重要参考和重要内容,玩家正是通过反复表演来维持这种性别气质,而在网络游戏虚拟理想的框架之下成功建构出了一个虚构而又真实的性别。

综上所述,网络游戏本身就是一种角色扮演,与其说是游戏角色在游戏中活动,不如说是玩家穿着游戏角色的外衣在网络社区中活动,它给“做性别”这一过程提供了一个虚拟的理想外形框架。游戏开发者设置的“性别”是空壳,真正划定了性别范畴的却是玩家的扮演过程。他们通过外形的符号表达、参与游戏的方式、与他人交流和相处的模式中塑造出了性别的“姿态”,加强和固化了不同性别的特点,并且将现实社会文化影响下的的性别观念、性别分工渗透到了网络游戏当中。

网络游戏中人们的“做性别”的建构过程,在一定程度上更为直接和单纯,从玩家们对自己虚拟角色在性别特征上的建构和扮演,来直观地体会社会性别在反复表演中被创造的過程,通过虚拟的亲密关系来检测社会文化传统对玩家性别观念的深刻影响,甚至通过较为极端的完全跨性别的角色表演来反思性别在虚拟场景中,能够脱离玩家的真实性别和特质进行重新建构。网络游戏是现实社会的延伸,“做性别”作为现实生活的一部分,已经不知不觉被玩家通过无意识的行为移植到了网络游戏当中,并且很大程度上保留了现实社会原有的表演规则和规范,但同时由于网络特殊的虚拟性质和开放环境,也形成了一些对传统性别观念和性别认同的突破,或许我们可以期待,网络世界对传统性别表演的突破和接纳,有一天也能够随网络的普及逐渐改变人们的性别观念,对现实生活中反复固化传统社会性别范畴的“做性别”过程产生一些新的影响。

注释

① West,Candace,and Don H.Zimmerman.“Doing Gender.” Gender & Society,1987(1).

② Elizabeth Reid.“Hierarchy and Power:Social Control in Cyberspace.”Peter Kollock and Mark Smith,1999.

③ 游戏《剑侠情缘网络版叁》简称剑网3,其角色性别设置每个门派均有成年女性(称为成女)、成年男性(通称为成男)、少女、少男四种体型可供选择。

④ 楷体字部分均为笔者所做线上访谈记录。

⑤ 黄少华,杨岚,梁梅明.网络游戏中的角色扮演与人机互动——以《魔兽世界》为例[J].兰州大学学报(社会科学版),2015(2):93-103.

⑥ 黄少华,翟本瑞.网络社会学:学科定位与议题[M].北京:中国社会科学出版社,2006:3.

⑦ 丁海平.网络游戏中性别变换行为及其对玩家性别观念的影响研究[D].北京:北京邮电大学,2015.

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