APP下载

体育游戏法在普通高校公体课羽毛球教学中的应用研究

2017-11-20李利华

南北桥 2017年20期
关键词:羽毛球教学应用研究

李利华

【摘 要】本文运用实验教学法、问卷调查法和数据统计等方法,对体育游戲教学法在高校公共体育羽毛球课程教学中的应用进行实验研究。在教学过程中以传统教学为基础,对实验对象学习羽毛球基本技术和专项身体素质训练运用体育游戏进行教学实践。实验结果显示在普通高校公共体育羽毛球课程教学中采用体育游戏法,学生对羽毛球各项技术的掌握和身体素质方面优于传统教学,尤其是各项技术的掌握具有显著性差异,对教学质量的提高具有明显的促进作用。

【关键词】体育游戏法 高校公体课 羽毛球教学 应用研究

中图分类号:G4 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2017.20.169

体育游戏是以体育动作为基本内容,以游戏的形式,以增强体质、娱乐身心为主要目的的体育活动。体育游戏教学法是借助体育游戏的健身性、趣味性、规则性、教化性、娱乐性等特点,在体育课堂的教学过程中应用体育游戏,让学生在欢快的气氛中达到学习体育知识和技能的目的,进而来提高体育课堂教学效率的一种教学方法。本研究主要是通过实验教学来分析体育游戏教学法在普通高校公共体育教学中的合理应用,以期为提高普通高校公共体育课堂教学质量起到积极的促进作用。

一、研究对象与研究方法

(一)研究对象

本文以信阳学院2016级旅游管理和2016级市场营销的60名学生为研究对象,旅游管理班为实验班,市场营销班为对照班,两个班各随机抽取30名女生,教学实验周期为一个学期的羽毛球课程。

(二)研究方法

1.文献资料法。

根据论文需要,在信阳学院图书馆,中国知网等网站查阅大量相关文献资料并进行分类整理,以了解本研究领域的现状、动态与成果;通过精读《羽毛球理论与实践》、《体育教学》《体育游戏》等相关书籍,为论文的撰写提供理论依据。

2.问卷调查法。

对实验的两个班级学生进行问卷调查,了解经过一学期的羽毛球学习学生对羽毛球项目的学习兴趣,以及对体育游戏教学法的教学效果进行调查。

3.教学实验法。

本文主要对2016级旅游管理和2016级市场营销两个班级的学生羽毛球课程学习进行教学实验,旅游管理班为实验班,市场营销班为对照班,两个班各随机抽取30名女生,实验周期为一个学期。

4.数理统计法。

本文主要运用EXCEL软件和SPSS15.0,对统计的数据进行整理和T值检验,并分析数据结果。

二、实验设计

(一)实验流程

对实验对象进行为期一个学期(2017年2月27日-6月21日)的羽毛球课程的教学实验,主要针对羽毛球的技术学习和身体素质锻炼。对照班使用传统的体育课堂教学方式,在羽毛球技术学习阶段,主要以教师讲解、示范单个技术后,由学生进行反复练习,以求掌握该技术。在身体素质训练阶段在教师的要求下按照统一指令来完成单一的素质练习。实验班在传统教学的基础上引入体育游戏教学法,即在教学过程中,在技术学习和身体素质训练的阶段,在老师的指导下,采用游戏的手段让学生以体育游戏特有的娱乐性和竞争性的状态下去掌握羽毛球的技术动作和增强身体素质。

(二)实验结果的评价

实验结果主要从以下三点进行:1.在学期末进行单人逐一技术考核,考核内容为正手发后场高远球、正手击后场高远球、正手挑球、反手挑四项技术,四项技术每项技术以相应的技术要求击打10个球,每球2分,每项技术20分,共计80分,对成绩进行统计分析;2.在学期末进行身体素质的考核,考核内容为2分钟跳绳和折返跑,2分钟跳绳是在规定的时间内,采用双脚并跳的形式连续跳绳,依据个数进行评分;折返跑是在相距4米的两平行线上各放置4个羽毛球,学生开始横向折返,左右手交替逐个碰触,依据计取的时间进行评分,每项10分,共计20分;3.试验后对实验班(30人)和对照班(30人)进行问卷调查,并对调查结果进行数据统计和分析。

(三)实验的条件控制

实验条件控制主要包含三部分:1.实验对象的选择都是初次接触羽毛球技术运动的大一新生,实验前的水平基本一致。2.在学期末羽毛球技术考核阶段必须由3至4名专业羽毛球教师进行打分,取平均分作为每一项技术的最后成绩。3.在身体素质测试方面,一分钟四点移动步法必须按照规定的步伐进行,以单打场地的区域为界,从场地中心位置向场地四角做来回步法移动,持拍手触线即可返回。

三、实验结果与分析

(一)对正手发高远球技术的实验教学效果分析

教学实验前,我们首先对研究对象羽毛球正手发高远球技术进行测试,由表1测试结果可以看出实验班和对照班该项技术的得分普遍较低,实验班和对照班的平均分分别为10.5和10.2分,P值大于0.05,正手发高远球技术的水平几乎属于一个层次,无明显差异。通过两个班级的实验教学,学期末采用相同的评分标准对实验班和对照班的正手发高远球技术的成绩进行定量分析,由表2统计数据的结果可以看出对照组与实验组的平均成绩都有提高,但是实验班和对照班差距明显,P值小于0.05具有显著性差异。

(二)对正手击高远球技术的教学效果分析

正手击高远球技术是初学者必须要掌握的一项技术,是正手杀球和吊球的基础,在羽毛球技术中尤为重要。通过对研究对象实验前进行的测试结果可以看到,正手击高远球技术的得分在四项技术中最低,实验班和对照班的平均分分别为7.9和8.1,P值大于0.05,两个班的该项技术水平在实验前无显著性差异。通过大学体育羽毛球课程42学时的学习,学生对正手击高远球技术得到了一定的掌握,由表2的统计结果来看,对照班和实验班的此项技术的考评平均分分别为14.5分和17.3分,通过分值的差距我们看到实验班取得了较好的教学效果。游戏法实验后,正手击高远球技术成绩结果表明,P值小于0.05,由此看出实验班和对照班存在显著性差异。endprint

(三)对正、反手挑球技术的教学效果分析

由上表1实验前对两个班级的正、反手挑球技术进行测试,统计数据表明两个班级的该项技术水平无显著性差异。由表2的数据统计结果,可以看出经过一个学期的羽毛球课程学习,实验班和对照班在正、反手挑球技术上都具有大幅进步,正手挑球平均分分别提高了7.7和5.8分,反手挑球平均分分别提高了7.4和5.8分,但是两个班级的平均成绩还有一定差距。经过数据分析t检验,得出P值小于0.05,在正、反手挑球技术上显著性差异明显,说明两个班级经过体育游戏法教学后,教学效果较好。

(四)对身体素质的训练效果分析

通过对信阳学院公共体育羽毛球课程60位女大学生(对照班和实验班各30人),进行教学实验,对身体素质(2分钟跳绳和折返跑)的测试结果显示:实验前学生身体素质测试结果为:2分钟跳绳实验班和对照班的平均成绩分别是288个/5.8分和285个/5.5分,所得的P值大于0.05,折返跑实验班和对照班的平均成绩分别是19.4秒/6.4分和19.2秒/6.7分,所得的P值大于0.05,由此可以得出两个班级在实验前身体素质无显著差异。通过一个学期的羽毛球课程学习,实验后,按照统一标准采用统計定量进行测试,实验班和对照班在2分钟跳绳项目的平均成绩分别为308个/7.8分和306个/7.6分,检验T值,所得P值大于0.05,在折返跑项目的平均成绩分别为18.4秒/8.1分和18.6秒/7.9分,P值大于0.05,显然两个班级在实验前后P值大于0.05,没有显著性差异,但是和实验前平均成绩相比,有了很大的提高,所得的P值差异性较大。实验班在教学中注重体育游戏教学法,教学效果对比对照班具有较好的效果,更有利于学生羽毛球兴趣的培养和学习效果的提高。

(五)学生对引用体育游戏教学法的态度分析

学生对课程的态度关系到课程学习的质量问题,为此调查了实验班学生对体育游戏教学法的满意度。

由上表的统计结果可见,实验班学生对羽毛球课堂体育游戏教学法的非常喜欢的占86.7﹪,喜欢的占到10﹪。目前在羽毛球教学中应用体育游戏教学法进行授课的方式,学生非常喜欢和喜欢的同学占到了调查学生总人数的96.7﹪,这说明学生对教师所采用的这种教学方法比较满意,不喜欢的学生仅仅占到了3.3﹪,这说明体育游戏教学法进入羽毛球教学的课堂有了很大的促进作用。

四、结论与建议

通过实验结果表明体育游戏对大学体育公共羽毛球课程技术教学效果明显好于传统式的教学方法。体育游戏引入公共体育羽毛球课堂虽然能够增强学生学习兴趣,提高教学质量,但是体育游戏教学法必须以教师为主导的传统教学为基础,作为一种辅助的教学手段运用到体育课堂的教学中,才能更有利于教学质量的提高。[基金项目:信阳学院院级项目(编号:2016jg04)]

参考文献

[1]刘福林.体育游戏[M].北京:北京体育大学出版社,2006.

[2]于振峰等.体育游戏[M].北京:高等教育出版社,2007.

[3]胡大威.徐延龙.高校快乐体育教学模式的探究与实践[J].长春大学学报:2010(5).

[4]何志谦.对高校羽毛球教学与学生训练法的探讨[J].科技信息.2011(20).endprint

猜你喜欢

羽毛球教学应用研究
武汉市中小学羽毛球课程开展的现状调查及分析
AG接入技术在固网NGN的应用研究
空域分类关键技术及应用研究
医学院校开展羽毛球教学的现状研究
分层教学,兼顾全体