APP下载

新媒体时代动画艺术叙事与审美的改变

2017-11-15胡媛媛

电影文学 2017年10期
关键词:线性动画创作

胡媛媛

(上海工程技术大学艺术设计学院,上海 201620)

对艺术创作而言,新媒体时代艺术的发展更加注重技术的理性思维与艺术的感性思维的融合。数字新媒体技术使得人类进入了“数字化生存”的状态,这种状态影响了人类的行为习惯与思维方式,而随之出现的新动画则反映了人们在这种状态下不断变化的审美需求。本文将从审美叙事的非线性化、审美过程的动态与交互来初步探讨这一改变。

一、动画的非线性化叙事

(一)叙事非线性化

在文学作品中,事件按照一定的次序进行讲述,这个次序可以是线性的,也可以是非线性的。传统的文学叙事大都遵循了线性的叙事结构,以开端—发展—高潮—结局为叙事线索,按照事件发展的时间顺序进行,这种叙事方式被结构主义概括为一种叙事的“中心化结构”。在非线性的叙事方式下,事件本身不再是重点,重点是人们可以通过非线性叙事营造出事件背后的意识空间。在这个意识空间中,不同的虚拟空间、物质空间相互纠缠,形成了多重空间关系,原本每个空间都有其各自的时间轴,可是由于各空间之间与各空间内部的相互纠缠与联系,使得原本单一平滑的时间轴变得扭曲与割裂。这种扭曲与割裂使得事件的多向性与模棱两可成为叙事的重点。如日本动画导演今敏的《千年女优》将千代子的真实人生际遇与她所出演的电影互相交融转换,在虚实之间中,展现了女主人公千代子对青年画家苦苦思念、寻而不得的千年追寻之路。

一般来说,线性叙事与非线性叙事在动画叙事中交织使用,非线性叙事满足了人们审美需求的复杂化、多元化,成为动画艺术的灵魂所在。简而言之,好的动画必然有好的剧本,好的剧本关键在于叙事方式,叙事方式的成功与否决定了动画艺术的成败。

动画艺术承载了人类的想象力与创造力,传统的单一线性的叙事模式满足不了人们日益成长的心理需求。早期的动画艺术大都遵循了单一的叙事模式,故事清晰明了。如迪士尼经典作品《白雪公主》、中国动画《铁扇公主》都采取了线性的叙事方式。好莱坞早期著名制片人大卫·塞尔兹尼克曾说过“一部电影最坏的毛病是缺乏清晰性”,从这里我们可以看出以线性叙事为特征的电影叙事结构得到了从制片人、导演到观众的广泛认可。然而以虚拟形象为载体的动画毕竟与真人电影有着极大的不同,这种虚拟的形象、虚拟的场景产生了不同于真人电影的独特魅力,随着结构主义、解构主义、符号学等思想对文学等创作领域的影响不断加深,多重叙事手法不断地被运用到电影领域中去,动画艺术也是如此。如果说为了照顾少年儿童的接受能力仍然可以采用清晰明了的线性叙事模式,那么在面对接受能力较强的成年人时,简单的线性叙事模式根本无法满足其心理需求。非线性叙事将原本简单的因果关系复杂化,观众在观看时要自己去将各种影像线索串联起来去把握影片的故事脉络、思想主题,在对影片的重构过程中获得各自不同的情感体验,从而参与了影片的创作过程。动画导演今敏在动画创作中十分善于利用非线性叙事来讲述故事,在表现动画角色复杂的精神世界上,采用了十分复杂的叙事手法,影像时空随着角色的意识流动不断地在梦境与现实、虚幻与真实之间进行切换,现实—回忆—虚幻—梦境的自由转换构成了今敏动画电影的一大标签。

(二)编辑非线性化

在数字新媒体时代,人们对文本、图像、视频、音频都采用了一种非线性的编辑方式。非线性编辑使得所有的工作都可以借助计算机来进行数字化处理,不用反复在磁带或胶带上寻找,突破单一的时间顺序编辑限制,可以按各种顺序排列,具有快捷、简便、随机的特性。非线性编辑只要上传一次就可以多次编辑,信号质量始终不会变低,所以节省了设备、人力,提高了效率。非线性编辑需要专用的编辑软件、硬件,现在绝大多数的电视电影制作机构都采用了非线性编辑系统。①而传统电影的编辑过程相对来说就显得极为复杂与烦琐。对镜头的剪辑是决定影片成功与否的关键所在,剪辑师根据导演的授意,首先按照分镜头剧本的展开将各个镜头初步连接起来,形成电影的雏形,随后再进行仔细的修正与处理,将多余的镜头剔除,反复检验、精心处理,最终以完整的形式展现在观众的面前。

传统线性编辑系统是一种较为专业化的系统,整个编辑过程需要专业人员在专业机器设备的辅助下完成,对普通的观影大众来说充满了技术上的神秘氛围,电影的制作与发行的主动权掌握在了少数专业人士的手中,观众始终处于一种被动的地位。到了数字新媒体时代,这一技术垄断被新出现的非线性数字编辑系统所打断。任何人只要稍做准备,都可以成为影片的制作者和发布者。由于计算机软硬件技术的快速发展,更多简单易学、方便快捷的非线性编辑系统进入了普通家庭之中,普通大众的地位由最初的被动走向了主动。动画艺术的一部分创作从少数精英人士的手中转交到普通大众的手中。

非线性编辑系统的出现,改变了传统动画艺术的审美特性,为大众创造了一系列视觉奇观,丰富了动画的艺术语言,加快了电影的节奏强度,拓展了电影的视听语言。在非线性编辑系统所创造的视觉奇观中,观众投身于影像所塑造的幻觉空间。在这个幻觉空间中,影像奇观所带来的视觉感官刺激压倒了一切,动画的娱乐功能达到了最大化,甚至模糊了动画电影与真人电影之间的界限。影片《谁陷害了兔子罗杰》是真人加卡通的新奇表演,体现了动画艺术的独特想象力和创作力,为观众带来了新的视觉冲击。先进的电脑特效技术第一次将真人和卡通角色在真实世界中完美结合,因此在吸引观众眼球的同时斩获了当年四项奥斯卡大奖。在这部动画作品中几乎所有20世纪40年代的好莱坞动画明星一一登台,逼真的三维动画场景、真人加卡通的创新模式为观众带来全新的视觉体验。

相较之下,叙事的非线性和编辑的非线性对新媒体时代的动画艺术而言,后者的新媒体时代特性更为明显,也更加具有技术性。在新媒体时代,动画完全可以利用非线性编辑系统创作出以线性叙事为主的动画作品。如2013年大获成功的迪士尼动画《冰雪奇缘》,其遵循的还是传统的线性叙事模式,其亮点则在于利用非线性叙事系统所营造出的华丽而又精致的动画场景以及脱离了传统王子拯救公主的窠臼,转向女性自我拯救的女权主义精神。

二、审美的动态与交互

随着现代信息技术与网络技术的发展,交互式动画逐渐出现在人们面前,在数字处理、计算机网络、现代通信与多媒体等技术的支持下,交互式动画得到了越来越广泛的运用。不同于传统的动画艺术形式,交互式动画在播放时可以和观众进行交流与互动,这也就是说动画的播出可以受到观众一定程度的控制。交互性的出现改变了传统动画欣赏中观众被动地接受,如当今流行的Flash动画,观看者可以用鼠标或键盘对动画的过程进行某种程度的控制。交互式动画的出现,给动画艺术的审美过程带来了动态与互动。

(一)传统动画艺术的审美过程

从整个审美过程来看,动画艺术的创作与欣赏呈现出一种单向的审美关系,观众无法对动画的创作与播出做出自由的选择。观众作为审美主体对相应的审美客体没有任何主动权与话语权,一切权力都掌握在动画艺术的创作方,观众只能被动地接受审美客体所带来的审美体验。从观众的角度来看,传统动画艺术的创作是封闭的,作为受众,观众无法得知创作的详情,只能通过其他新闻媒体的报道得知一些琐碎的消息。而创作方在动画的创作中由于线性编辑系统的技术局限性与不可逆性,镜头的选取与剪辑必须在预先设定好的框架内进行,不得随意更改。由于观众面对的是固定在一定框架内的活动影像所营造的影像时空,因此交流与互动也就无从谈起。在固定的时间与固定的地点里,动画屏幕处在一种中心的位置,不可交流性使得它在审美过程中掌握了话语权与主动权,人们沉浸在动画艺术所营造的充满视觉冲击与想象力的虚幻空间内,被一个又一个奇幻镜头弄得目不暇接,无法思考。这种被动的观影方式使得观众笼罩在影像空间的权威之下,被动地接受传统影像所带来的各种信息,作为审美主体的观众无法调动自己的能动性去获得审美经验。

(二)新媒体时代动画审美的动态与互动

交互性是新媒体时代动画的独特标签。观众在欣赏动画的同时可以与动画中的场景或角色进行交互。在与动画的交互过程中,观众不再是独立于动画之外的“他者”,而是成为动画创作的参与者。

与传统动画艺术相比,新媒体时代的动画改变了动画审美中观众作为审美主体的被动状态,整个审美过程是一个审美主体与审美客体之间可以自由地相互交流的动态过程。动画数字化之后,其创作、编辑、存储和发行都成为可以控制的数字化过程,人们可以随时随地对其进行改动,审美主体可以在一定程度上对动画的制作产生影响,观众在对动画作品进行主动反思的基础上对动画的题材、内容、风格、叙事进行干预,从而使得审美主体的主观能动性得到了增强。与此同时,观众作为审美主体除了间接地对专业动画制作产生影响之外,如今各种方便快捷的电脑软硬件设备使得观众可以直接对其产生影响。动画制作与发行的权力从少数的精英人士手中转移到普通大众的手中。在新媒体时代,观众作为动画艺术的构建力量,其审美主体的主观能动性得到了前所未有的扩大,动画艺术不再是单纯不变的审美客体,“观众不再把电影作为外在的客观对象来欣赏,而是把与客体对象的完全接触接纳到自己的生命世界中,并通过与对象的交融把自己生命的本真性全面开启出来、显露出来。观影的过程成了主体与电影文本之间交互指涉的快乐游戏。审美主体单向被动并且极其有限的审美经验渐渐地得到改变”②。

动态的、即时的、易变的、开放的是动画艺术发展的审美新特性,随着新技术而诞生的交互式动画与观众自身都成为观众的审美对象,这个对象由传统的静态(指一旦创作不可更改)物象成为动态(根据创作意图随时可以修改)的物象,打破了以“再现”为创作准则的传统动画制作模式。“交互式动画视像不是指向生活本质的写实性审关表象,而是一种娱乐性、体验性的审关幻象,这是对现代美学‘对象’观的转向。”③这种娱乐性与体验性离不开观众的参与和互动,如王波的Flash交互式动画《连环梦》,情节展开需要观众通过手中的鼠标不断地点击。画面中的人行动完全由观众决定,可以从一个房间走到另一个房间,可以从左走到右,从下走到上,因此《连环梦》给观众呈现了多重可能性,增加了动画的游戏化性质。

三、结 语

新媒体时代,动画的叙事与审美发生了巨大的改变,观众获得了参与创作的自由。观众在操纵动画故事情节发展时,自身也成为动画设计者的设计对象,观众既是动画情节铺展的操纵者,又是动画设计中的被操纵者,动画与观众之间的交互行为以及叙事的非线性化发展成为新媒体时代动画艺术发展的显著特征。新媒体时代的动画艺术从叙事到审美获得了更高的自由发展空间。

注释:

① 党东耀:《当代广播电视技术》,中国广播电视出版社,2011年版,第117页。

② 魏巧俐:《互联网时代电影文化的发展》,福建师范大学,2004年。

③ 黄本亮:《交互式动画的审美新变》,《电影文学》,2011年第5期。

猜你喜欢

线性动画创作
渐近线性Klein-Gordon-Maxwell系统正解的存在性
做个动画给你看
动画发展史
二阶线性微分方程的解法
《一墙之隔》创作谈
我是动画迷
创作随笔
具有θ型C-Z核的多线性奇异积分的有界性