《愤怒的小鸟》:游戏的电影化改编
2017-11-15周红亚
周红亚
(西华大学,四川 成都 610039)
在文学与电影两种艺术已经形成了一种良好而成熟的双向互动关系时,游戏与电影之间的疆界也正在被跨越。游戏的电影化亦成为游戏产业一个新兴的利益点,而以有深刻影响的游戏为题材,无疑也是电影艺术自身的系统性调整,给予游戏影像视听直感和当代电影的叙事技巧,甚至游戏内容进行时空上的转换,成为当前电影的新景观。加之部分游戏本身不仅具有文化资源,更坐拥庞大的市场资源,根据此类游戏改编的电影能够在筹备期就获得广泛的注意力。如由暴雪公司出品的,根据游戏《魔兽世界》改编而成的电影《魔兽》(Warcraft,2016)的成功便是游戏电影化的典型案例。然而与早已有官方小说出版的《魔兽》这样的大型RPG游戏,甚至与早已有基本世界观设定的《刺客信条:权势》(Assassin’sCreed-Ascendance,2010)、《生化危机》(ResidentEvil,2002)等电影不同,由Rovio公司出品的游戏《愤怒的小鸟》却仅仅是一款相对简单的休闲益智类游戏,不仅其射击式的玩法较为简单,也并无剧情可言。然而索尼影业却在这一手游的基础上拍摄了电影《愤怒的小鸟》(AngryBirds,2016),电影不仅勾起了游戏玩家们的共鸣,也以其“合家欢”的特色获得了非玩家观众的好评。在游戏IP电影化进程不断加速,《植物大战僵尸》《俄罗斯方块》等简单手游也有可能被搬上大银幕的今天,《愤怒的小鸟》的电影化改编无疑具有示范性的意义。
一、完整世界观的设置
世界观是剧情发生的基础。由于大部分的游戏都是与玩家的现实生活具有一定距离的,通常游戏开发人员会尽可能地提供一个新奇、神妙的世界以供玩家畅游。如前所述,在《魔兽》等电影早已有了一个宏大而完整的世界观,并且其官方小说已经深入人心时,《愤怒的小鸟》的世界观却是一片空白,甚至玩家亦无法解释小鸟为何“愤怒”,小鸟与绿猪之间的仇恨从何而来。电影的解释则是绿猪偷了小鸟们的蛋。而猪为何要偷蛋,两种生物存在怎样的交集,为何这一世界中没有其他的生物,小鸟为何不会飞而要采用弹弓发射炮弹一般这样惨烈的方式来报复绿猪,都是电影要解决的问题。
首先是故事的发生地。在电影中小鸟都生活在一个平静的、具有热带风情的岛屿上,小鸟是这个岛屿的主体动物,它们尽管模样迥异,但是都爱好和平,性格开朗,热情而友善,却不会飞,由于缺乏外敌,岛屿犹如世外桃源一般。其次是充斥于这个世界中的各色人物。与人类社会一样,小鸟岛上的居民也都各司其职,它们有警察,有法官,有各种商人(贩卖早起的虫子、晚起的虫子甚至是拥抱)等。再次是角色们遵循的基本生活准则。对小鸟们来说,愤怒是大敌,小鸟们自诩自己身处一个和谐的群体,因此它们会主动抑制自己的怒气,一旦有小鸟愤怒,就有可能被送去愤怒管理培训班上课。它们甚至都已经忘记了如何愤怒。主人公胖红就是在培训班中认识了白鸟老师、飞镖黄等朋友。除此之外,电影还对这个鸟类世界生活的诸多细节有所补充。如岛上的法律问题是由法官鸟决定的,一旦居民们之间出现了龃龉,大家就会自觉到法官鸟处进行仲裁。鸟儿们在生育问题上遵循着“自然破壳法”,力求让小鸟第一眼看到的就是自己真正的父母,这样就不会认错人。然而胖红在与绿鸟夫妇打斗时,不小心摔在了人家的蛋上撞碎了蛋壳,导致里面的小鸟最先看到的是胖红,因此一直管胖红叫爸爸。这让小鸟真正的父母十分愤怒,认为“美好的时刻再也回不来了”,将胖红告上法庭。在法庭之上,还有专门的书记员,书记员用喙在木板上迅速啄出小鸟们描述的画面,就如同人类在纸上写字一般。这些都是游戏中没有的细节,然而电影中的精妙设置,让观众觉得整个故事背景妙趣横生。
二、主线剧情的填充
叙事性是观众欣赏电影的目的之一,尤其是在商业性属性较强的电影中,脍炙人口、冲突性强的剧情更是必不可少。然而《愤怒的小鸟》原本只是适用于手机的简单手游。其之所以风靡全球也正是因为其简单性,游戏中玩家依靠手指来调整弹弓的角度与力度,来攻击小猪的堡垒。它既不是选项冒险游戏(Adventure Game),也不是动作冒险游戏(Action Adventure Game)这种有着多种可能的游戏。《愤怒的小鸟》每个关卡耗时不到一分钟,不同的关卡之间的区别仅仅是绿猪的堡垒搭建方式。换言之,关卡之间具有重复性,中断游戏亦不会对玩家造成损失。因此该游戏能填补玩家的大量碎片时间,且因无须过多思考而老少咸宜。要将这样一款游戏搬上大银幕,编剧必须在保留游戏中基本人物角色的同时,设定好清晰的、戏剧性的主线剧情,并填充进足够的、能始终抓住观众注意力的细节,使其能够支撑起一个半小时左右的传统商业电影篇幅。
在游戏中,小鸟与绿猪之间的关系可以简单概括为“攻—守”,而编剧所要做的便是为双方的对战填充进必要的因果与波折。首先,绿猪之所以要来偷窃鸟蛋是为了满足口腹之欲,而绿猪能够顺利地进入鸟岛,一方面凭借的是自己伪装的友善,另一方面则是它们的各种小鸟们见所未见的高科技产品。弹弓和炸药正是绿猪教会小鸟们使用的,它们万万没想到这将成为小鸟们将来对付自己的工具。其次,在绿猪们大批地上岸后,只有胖红对它们砸坏了自己的海景房而感到不满,也是目光敏锐、头脑清醒的胖红最早意识到绿猪来者不善。在整个鸟岛无人听从胖红的建议后,胖红先是求助于无敌神鹰,未果后回到鸟岛却发现整个岛已经是一片狼藉,绿猪们扬帆回到了猪岛。在愤怒的鸟爸鸟妈的支持下,胖红率领着好兄弟来到了猪岛,由于胖红估计蛋都藏在绿猪国王的城堡里,于是它采用弹弓发射的方式,带领鸟们用身体摧毁绿猪的房屋,成功解救了鸟蛋。
在大因果之外,电影剧情又有小因果,这便是支线剧情。胖红一开始是作为送蛋糕的小丑鸟出现的,它的职责是为一只过出壳纪念日的小绿鸟送去生日蛋糕。结果却因为自己迟到错过了别人的派对,和绿鸟全家大打出手。这个时候的胖红无人尊敬,它也不愿意尊重其他鸟,在过马路时,胖红还会厌烦地对小鸟们说:“都不计划生育的吗?”然而在电影的结尾,已经在战斗中成熟起来的胖红意识到了生命延续的重要,在它已经拼尽全力救回其他蛋后,仍然为了最后一枚三黄蛋而留下来承受猪城的大爆炸。胖红从其他小鸟父母厌恶的对象变为尊敬、感激的对象。整部电影不仅仅讲述了小鸟们的胜利,也讲述了胖红本人的成长。
三、人物关系与形象的丰满
而仅仅有了一个基本的世界观和有起有伏的主线剧情,电影还不足以给观众留下深刻的印象,人物在电影之中不应该只起到推动、串联剧情的作用,还应该具有鲜明的个性,甚至启发观众对现实生活的联想,这样电影才能更为人称道,具有更强的艺术效果和票房吸引力。与《愤怒的小鸟》几乎同期上映的,由迪士尼出品的《疯狂动物城》便是有特色的人物与有内涵的叙事之间相辅相成,最终赢得上佳口碑的经典范例。根据观众的审美习惯来赋予电影人物令人过目难忘的特色(如蠢萌、可爱的外形,有弱点、有幽默感的性格等)也是好莱坞电影的惯用套路之一。在《愤怒的小鸟》游戏中,尽管阵营只有小鸟与绿猪两个,但是鸟与猪的种类却不少,它们有着不一样的外形和技能,这些都能够直接为电影所用,小鸟们不同的技能(如爆炸、下炸弹、一个分身为三个等)被与不同的性格相联系。此外,游戏中的小鸟与绿猪却是没有任何语言的,绿猪除了被动挨打以外也几乎没有动作,而只有一些表情,如经受了小鸟的攻击侥幸未死时展开笑容等,这反倒给予了电影一定的便利,使电影能够根据为小鸟塑造的大体性格来为其加入与之相配的语言与动作,让人物建立起各种关系,使电影需要的温情、幽默等都通过这些表现出来。
以无敌神鹰为例。在电影的前半部分,无敌神鹰被塑造为一个神秘的形象,在鸟类的官方宣传中,正是无敌神鹰庇佑着它们,使它们可以远离愤怒,安然度日。胖红从小就坚定不移地相信神鹰存在,并且还将神鹰的海报贴在自己的家里。然而对新生一代的小鸟来说,无敌神鹰早已成为传说。在对来历不明的绿猪产生怀疑之后,胖红带领着飞镖黄与炸弹黑不辞劳苦、翻山越岭地去寻找保护神——象征着智慧与力量的无敌神鹰。然而在见到这个被歌颂已久的偶像之后,它们却大失所望。原来无敌神鹰虽然还保留了硕大的体形,但因为它退隐之后就一直宅在家中,早已大腹便便,不思进取。因为肥胖,它很难再振翅高飞,神鹰只能每天在山崖上回忆着自己得过的荣誉。在这样的情况下,胖红才决定不再将希望寄托在无敌神鹰身上,而是自己去寻找打败绿猪的办法。而无敌神鹰在三只小鸟离去之后,想起自己是岛上唯一会飞的鸟,想起昔日的辉煌,终于决定去帮助小鸟们。最后也正是无敌神鹰的到来,大批鸟蛋才能够及时运出猪岛。回去后,小鸟们建立起来的却是神鹰的雕像,胖红作为头号功臣,它的塑像却只是神鹰下面众多小鸟中的一只。
神鹰的存在给电影增加了几分幽默感,如飞镖黄和炸弹黑站在各自立场对神鹰的夸张想象,肥胖的神鹰跳的广场舞;胖红它们以为是代表智慧的圣水,也不过是无敌神鹰撒的尿等。同时,神鹰还代表了人们理想中的领袖人物,人们可以信赖他,但在关键时刻依然需要依靠自己的力量。在美式动画电影中,小人物的勇气与团结往往是被置于偶像式英雄之上的,英雄的幻象是要被打破的。《愤怒的小鸟》也贯彻了这一点。以大红为例,在游戏中,大红是胖红这种小鸟的放大版,而在电影中,它则是与胖红它们一起参加愤怒管理课程的鸟。与飞镖黄的飞扬跳脱、炸弹黑的憨厚老实不同,大红似乎并不突出,它总是沉默不语、面露凶相,在救蛋行动中也没有参与到发射中去,而是用自己的力气来为小鸟们拉弹弓,最后当它想自己上阵时,因为体积太大折断了弹弓。但是这个培训班的“另类”却默默地喜欢上了白鸟老师,电影在最后也让它与白鸟老师成就了一段好姻缘。爱情故事也同样是美式动画电影的套路之一,美好的爱情能够为电影增添更多的温馨之感。神鹰与大红都是电影中的小人物,它们是与主线情节无关的,但是它们的存在是对主人公的一种衬托,抑或是对整个小鸟岛世界的丰满。
游戏与商业电影存在一定的相同性,即二者在表现上都利用了视觉残留的远离,并往往以制造视觉迷幻效果来吸引受众,且都以尽可能扩大波及面、获取经济利益为目的。因此,二者是存在互相渗透的可能的。然而游戏重在玩家与游戏之间的互动,电影则是一种单向的表达,因此游戏电影化时,电影人有必要在电影的世界观、情节以及人物关系和形象上进行一定的处理。