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类型、人物与观众的新变:当代好莱坞泛奇幻类IP 改编的策略
——以《饥饿游戏》系列电影为例

2017-11-13○娄

文艺论坛 2017年4期
关键词:凯特尼斯奇幻

○娄 逸

类型、人物与观众的新变:当代好莱坞泛奇幻类IP 改编的策略

——以《饥饿游戏》系列电影为例

○娄 逸

一、泛奇幻作为一种类型

在类型电影的发展历程中,奇幻(fantasy)、科幻(science fiction)、魔幻(magic)类电影都是数字技术与电影紧密结合下的革新产物,也是体现数字特效技术魅力最为适宜的电影类型。但这三者的概念在本质上有所差别,科幻作品的创作范式主要是描写科学技术所创造出的新世界、新事物,表达科技发展对社会和人类的影响。魔幻类作品起源于魔幻现实主义,其显著特点是必须以现实为基础,并用夸张和讽喻的方式让现实生活变形,具有强烈的社会矛盾、政治斗争内涵。奇幻类作品中最常见的情节是神灵或某种具有神力的掌权者降下灾祸,主人公多懂得法术或有超凡的战斗技能,客服险阻与神力斗争解救世界。同时,又在斗争和痛苦的抉择中成长。

综上来看,这几个类型中故事发生的背景往往是一个与现实相对立的虚拟空间,或者是未来的世界,抑或是一个想象的平行宇宙。但往往在一些系列电影的创作过程中,这些幻想的元素是杂糅的,且近年来好莱坞或全球电影市场上较为成功的改编案例——《哈利波特》《指环王》《饥饿游戏》等系列电影中“奇幻类”的特点更为突出,故而笔者在此提出“泛奇幻”类电影的概念,旨在归类以幻想为代表的虚构类(fiction) 的高假定性的、具有奇幻色彩的叙事文本。其叙事的主要内容之一即是构建作品的“故事世界(storyworld)”,通过这一故事世界的构建展现带有幻想性的、虚构的传奇故事,并更进一步通过故事世界的结构和内容展现和探讨某种价值观或哲学命题。

由此,对于泛奇幻类电影作品,我们可以归纳出一下几个核心要素与艺术特征:形式上,泛奇幻类叙事作品与奇幻类作品有相似的叙事模式。即主人公在一个虚幻的“故事世界”里,克服神力的阻碍,利用自己的某种才能或魔法,历经各种险阻与磨难赢得决定性的胜利,并展现其成长的心路历程。风格上,首先是奇观化的视觉呈现,并有科幻、魔幻与奇幻元素的杂糅。其次是打造以动作元素为核心的戏剧动作,并形成打斗、搏杀的场面。总体而言,泛奇幻类的作品在叙事和风格上都凸显出一种游戏化的表现样式,主人公的冒险历程不断推进,在结构上呈现出游戏中“完成任务并升级”的趋向。

二、《饥饿游戏》系列电影故事世界与主题的再现

《饥饿游戏》系列作品以女主角凯特尼斯·艾维丁为核心人物,讲述了其在“饥饿游戏”中战斗、反抗与成长的故事。小说中有其自成体系的“故事世界”,不管是形式或是风格上都属于泛奇幻类作品的范畴。

对于泛奇幻类电影的改编而言,提炼原IP中故事世界的结构与核心,并用电影化的手法讲述与呈现,是完成从文学文本到电影文本跨越的首要工作。故而需要明确从小说到电影,这个故事的类型是什么?这个故事的核心价值观是什么?以及如何用电影化手法讲述这个故事?

如前文所述,电影类型是电影中叙事元素和风格元素的标准与核心。原作和改编电影之间,类型的差异应当保持一致或者尽量缩小这是降低两个文本间出现互文断裂可能性最基本的办法。《饥饿游戏》小说中具有明确的幻想世界的结构和主题,但同时具有冒险与竞技的色彩以及青少年文学的爱情线索而其系列电影对这几类类型元素进行了选择性的强化与弱化,即电影以泛奇幻类为主心骨,并将冒险竞技的类型杂糅其中,而弱化了爱情的元素使类型更加清晰,同时保持了与原作的一致。

在作品主题与核心价值观上《饥饿游戏》从小说到电影,都诠释了反乌托邦这一主题。早期反乌托邦电影中人物的抗争大多是消极的如《阿尔法城》中的逃离、《十二只猴子》中的反抗失败、《一九八四》中的无力反抗等。但是新千年以降好莱坞系列大片中反乌托邦电影主角往往能够完成成功反叛的使命其人物的动机多遵循着“被操纵-意识觉醒-反抗”的模式。人物关系上也呈现出对立的两种阵营——即在一开始掌握他人命运的极权主义和象征希望的反叛者。所以《饥饿游戏》中的核心价值观有反叛者成长和批判集权与监控这两个面向。跨媒介角度下,电影依照视听呈现法则,《饥饿游戏》原著中对人物心理成长的描写多于电影,而电影对于集权、媒介监控的批判色彩浓于原著。从跨文本的角度来看,需要在整体结构下来分析四部电影单个文本的主题意识。第一部电影对游戏过程的还原非常逼真,紧张刺激的猎杀逃亡,时刻充满着恐惧与未知的环境,电影对于故事世界观的建立非常完整且饱满。从第二部《星火燎原》开始,故事已经渐渐从人物之间的生死拼杀,逐步向国会区强权统治与反叛军队伍两股政治势力的对立上过度。到了第三部《嘲笑鸟(上)》,整个电影系列的主线剧情就已经从“饥饿游戏式”的探险戏份转移到了反叛军和国会区政府军之间的抗争上来。剧情更加着重于推进两大阵营之间的对抗和刻画主角的命运结局。第四部《嘲笑鸟(下)》把两军对垒中政治宣传蛊惑民心的手段展现到了极致,集权统治的真实面目以及饥饿游戏的黑暗历史不断地暴露出来。

分析了原作的类型与主题后,如何重建电影中故事世界的结构是接踵而至的任务。通俗来说就是如何将文本故事压缩或扩展为银幕故事。《饥饿游戏》系列四部电影,导演尽力将小说架构的世界与故事以视听形式呈现在银幕上。其删与改的原则之一来自于叙事角度变化,依照视点的多元对情节进行补充增加。《饥饿游戏》小说以女主角凯特尼斯的第一人称叙述为叙事角度,电影则进行了从有限叙事角度到客观叙事角度转化,在电影文本中增加了游戏设计者与总统斯诺的对话,统治者对游戏的全盘操作,导师黑密曲与赞助商之间的交涉等等。这些情节的增加旨在表现反乌托邦世界中权利凌驾于个人命运之上的操作感,这与“上帝之眼”一般的全知叙述是想吻合的,此时,形式与内容高度统一。

但是,电影对于人物内心世界的展示是必不可少的,故而,导演利用视听语言的手法弥补了第三人称叙事角度的先天不足。其一,是肩扛摄影的运用弥补主观情感渲染的不足。第一部和第二部的摄影风格最重要的特色就是镜头的晃动,并在视觉上传达了一种动荡不安的情绪,增强剧情的紧张感。这一情绪本身也与主人公凯特尼斯的内心情绪相吻合。但是,这种形式的画面抖动独立于故事之外,许多画面的抖动是无意识的,并非人物直接的主观视点,只是纯粹在感官上给观众造成了不适感或是心理情绪的波动。其二,是主观镜头的使用,以此来进入角色的内心世界。比如在第一部电影中,凯特尼斯在饥饿游戏的竞技场内被毒蜂蛰伤,意识出现幻觉,视觉模糊。此时剪接的镜头中的视点是凯特尼斯的主观视点,并利用了特殊滤镜,模拟了出现幻想的视觉图景。这一组镜头直接模拟了人物的生理感受,观众的视听意向也直接指向了人物的视听输入信号,由此这种对死亡的无奈与恐惧直接转化为观众的心理体验。但是,这一手法的运用在第三部和第四部电影中显然减少。

《饥饿游戏》的IP在两种媒介的转换中的第二个原则——类型化创作。《饥饿游戏》的电影定位于冒险类、奇幻类等类型的叠加。故而四部电影简化了与该类型叙事无关的原著故事中的情节。首先,电影将小说中的一些次要细节删减。故事中人物对于食物的苛求在三本书中均反复被表现,食物在原著中具有生存欲望的符号意义。在电影中,食物仅仅作为衔接剧情的简要情节存在,丧失了“饥饿”与“生存”的关联意义,有趋于扁平化的风险。但电影将这些内容舍弃或弱化在一定程度上达到了使故事结构紧凑和突出游戏过程的作用。其次,无关类型的情感戏份在电影中被弱化。在小说中,皮塔爱慕凯特尼斯多年,并在饥饿游戏比赛中不惜自己的生命帮助凯特尼斯赢得胜利。在电影中却没有明确表达出皮塔对凯特尼斯的无私,他似乎也是游戏规则下的一颗棋子,利用“明星恋人”的形象以便在游戏中获得赞助。由此可见,对于情节的改动所依据的宗旨来自奇幻类、冒险类的类型创作。

从文字到影像,电影媒介本质决定了改编的第三个原则——以视听为主导。“反乌托邦”题材先天就具有易被影像化的空间特征。电影利用视听语言更大程度上的还原了反乌托邦世界中数字技术与媒介监控的想象。在小说《饥饿游戏》里,数字技术的高度发展以及所产生的科技伦理问题给故事中的人们带来极大的灾难。电影的画面中曾一次次出现游戏设计者们的操作空间;游戏过程中每一个选手的死亡都会用极具有仪式感的音乐和天空中的屏幕进行播报;监控摄像头俯拍画面的插入;具有纪录片影像质感的画面以及全息式的电视节目播放等等。这种监控在电影中更能被观众察觉甚至实现视线的缝合。

从原著到电影中被保留最多的场景是竞技场景和动作场面,因为在这些场景中剧情多以运动为核心,在视觉呈现上具有较强的吸引力。其中,横向较之其他几部,第三部电影中竞技与动作场面较少,而是以对话居多的。第一部和第二部的影片中用丰富的画面呈现浩瀚漫无边际的人造竞技,游戏过程中主人公所遇到的阻碍与危机在电影中都较大程度的被搬上银幕。此外,特效技术的发展也能为此加分。值得一提的是《嘲笑鸟》中在地道大战变种人的桥段,书中的描写以对话为主导,以此来展现人物的紧张心理并推动情节发展,然而在电影中,导演将这一场戏大部分的对话都去掉,取而代之的是无声的压抑。通过镜头的剪辑,剧情的延宕人物视线的缝合等手段让观众处于一种紧张的气氛当中。在原著《嘲笑鸟》的第22节末尾,凯特尼斯一行人在城市地道里与变种人打斗后,欲逃往街道。然而在第四部电影中,这个场景被游戏感十足的追逐场面所取代。电影中的场景发生于类似于地铁站的空间内,小型爆炸不断发生,凯特尼斯一行人快速逃离,并逃避追光灯一般的陷阱,运动始终在画面中进行。恐怖的氛围和追击的紧张感,强化了在文本中感受不出的视觉冲击。

三、人物关系与人物形象

人物关系和人物形象的建构是改编过程中的两大要点。在高假定性的叙事文本中观众需要跟随人物进入幻想的世界并通过人物完成对想象世界的心理建构。塑造人物形象与建构人物关系首先要符合电影类型的基本要求,同时,要保证人物形象与人物关系的改动不与原作小说相违背。《饥饿游戏》以女主角凯特尼斯为核心人物,三部小说和四部电影都保留了以单个人物为核心的叙事机制。

泛奇幻类电影所建立的故事世界通常带有强烈的游戏感,游戏的规则明确、人物间划分有清晰的阵营。因此,人物身份的明确定位和清晰的各个人物间清晰的关系能够帮助观众快速建立对于整个故事世界和事件状况的认知。鉴于小说与电影在篇幅和形态上有所区别,原著中的人物关系对电影而言往往会有冗余,因此电影要简化小说的人物关系,突出核心人物,删掉一些功能性不强的次要人物。如小说中凯特尼斯惟一的女性朋友马奇在电影中是缺席的;因背叛统治者而被割掉舌头的女侍者在电影中也没有出现。这些角色的增减并不会影响人物关系结构。

值得注意的是,人物关系的改编在于以类型为基线进行调整使之集中、简明,而人物形象的塑造则在于明确动作、丰满性格并用视觉化手段呈现。通常来说,角色(characters)也是叙事发展的动力,人物引发一连串的事件,推动情节的发展,类型影片往往以塑造人物为核心。不同于文学的是,电影中的人物形象具有具体化的肉身和特征——角色的才能、性格、爱好、心理动机等都是使得他与他人区别的元素。泛奇幻类型作品中的人物,往往会在幻想世界中历经冒险与其他奇幻的情节,且具有强烈的动机。例如凯特尼斯有为了拯救妹妹和整个社区的民众这一强烈动机,才会在“饥饿游戏”中厮杀甚至反抗。所以电影需要通过强有力的人物动作来实现人物性格的塑造,并采用视听语言技术进行辅助和强化。在《饥饿游戏》的电影中凯特尼斯具有完整统一的人物行动,所有的故事情节都围绕着凯特尼斯的困境和斗争展开,并修剪掉了一些会分散观众注意力的人物和情节,从而扩展主人公性格的塑造空间。忠于原著的观众判断一个人物“像或不像”时,主要也是通过人物性格来判断电影中的角色是不是就是他们曾经在看小说中内心所设想的那个“凯特尼斯”。

事实上,詹妮弗·劳伦斯扮演的凯特尼斯早已摆脱了女性形象在传统好莱坞电影中的功能。从影史的宏观角度来看,大多数好莱坞电影中的女性形象一直是“被男人凝视的对象”,尽管在《古墓丽影》《生化危机》《特工绍特》等电影中的女性形象已经不再是柔弱的,而是身手灵活、能打败一大群男性的女英雄,但这种建立在性别差异之上表现出女性力量的方式,表面上反转了女性的形象,其实还是一种取悦男权视角的伪女权。相比之下,凯特尼斯的形象并不建立在“比男性能打”的基础之上,因为该角色的性格已经丰满而立,也昭示着好莱坞强悍女性角色向复杂女性角色的转变。从第二部开始,凯特尼斯作为“燃烧的嘲笑鸟”的符号逐渐显现,这个角色已经包含了影片所需要传达的丰富的价值观内涵,而不是简单的展现一种反性别的身体力量。

四、符号与受众

改编也涉及到文字符号到视听符号的转变。原著当中许多经典的、具有高辨识度的符号在影片当中以视听形式具象的表现了出来。每一种符号为观众所辨识和接受,在于它用有一种“银幕特性——一种在每一部个别影片中有效超越了角色的态度性质的姿态”。因此长于塑造硬汉形象的约翰·韦恩可以是西部片的符码,蛇蝎美人是黑色电影的符码,电影在忠实于原著的基础上,突出具有较强识别度的要素,塑造了银幕特性。

“古怪、脸涂彩妆、衣食无忧的人们。一切颜色都是那么虚幻,粉色太深、绿色太艳、黄色亮得刺眼……”在阅读文字的过程中读者曾经由凯特尼斯的视角想象这些视觉元素的具体形态。这既是凯特尼斯对凯匹特的第一印象,也是观众完成前后对比的契机。电影将这些情境高度还原,人们都头戴艳丽的彩色假发,夸张妆容,色彩鲜艳的服装,而女主角和其他饥饿游戏玩家的装备以朴素的服装和战斗靴成为主要装备。因此,电影以视觉为主导的方式,通过人物造型和环境首先就划分了两种对立的阵营。这一强烈的视觉对比意在告诉观众反乌托邦世界中存在着严酷的极权通知和森严的等级制度。从电影本体的语言机制出发,大量的俯拍镜头在游戏过程中被使用,从而实现一种上帝之眼的俯视。值得一提的是,“嘲笑鸟”的标志在原著中本是频繁出现的,作为反叛军的图腾与标记,甚至被印在了各区销售的面包上。但是在电影中,嘲笑鸟的符号在视觉呈现上明显不足,仅有徽章的特写,或是在剧情上的被言说。笔者认为这一重要元素未能被视觉化的呈现,是影片的一大遗憾。

对于改编电影而言,受众群体分为两类:原著作品受众群体与改编电影受众群体。这两个群体重叠的部分占电影观众的比例我们称之为目标受众转化率。作为类型作品的原著小说和改编电影,保证目标受众转化率的一个主要方法就是保证原著与电影的类型一致性。虽然《饥饿游戏》的原著小说定位是青少年文学,主要以青少年生活与成长为题材。但对于《饥饿游戏》的电影观众而言,绝不可能仅仅锁定于青少年群体。《饥饿游戏》系列电影的受众明显广于文学原著,所以,文学到电影的改编过程同样需要考虑到受众的变化以及题材本身的局限。于是《饥饿游戏》系列电影将青少年主角与宏大的反乌托邦叙事背景有机的结合起来。电影保留了女主角的成长作为电影的主线,同时还在刻画独裁统治和底层人民暴动的主题,讲述如何推翻虚假的反乌托邦世界。电影四部曲以一种递进的方式不断扩展影片表达的边界,从竞技、社会规则再到政治局势,几乎描述了人在成长过程中所要承担的极限式的压力。即使没有看过原著的观众,也能被激发起情感的共鸣。且如今,大部分电影观众对于架空的、高概念的奇幻冒险电影,以及与之类似的电子游戏有着丰富的经验。且泛奇幻类型具有较为成熟的类型规则和作品积淀。故而电影改编采取了原著中泛奇幻类的类型重合部分。虽然《饥饿游戏》系列在本质上依然脱离不了青少年电影的影子,但为实现泛奇幻类型电影的转化以奇幻、科幻和政治言说等方式重新定义了新千年的泛奇幻类IP改编。

(作者单位:北京大学艺术学院)

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