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基于移动终端的课堂管理策略

2017-11-07高源

现代计算机 2017年28期
关键词:损失智能手机游戏

高源

(天津中德应用技术大学,天津 300350)

基于移动终端的课堂管理策略

高源

(天津中德应用技术大学,天津 300350)

针对学生上课玩手机的现象提出一种“变堵为疏”的课堂管理策略,将智能手机转变为课堂管理的得力助手,让学生使用智能手机参加进课堂中来,让教师通过智能手机使用多种教学手段更好地开展师生教学互动,从而提高教学效率。

0 引言

随着移动通信技术的快速发展,移动智能手机已经成为当代大学生趋之若鹜、爱不释手的大众用品。然而,智能手机也给我们既有的生活秩序造成了冲击,其中最令高校教师头疼的就是智能手机对课堂秩序的冲击。据一项2016年进行的调查,本科类院校中,学生课堂使用手机的比例高达98%,其中频率较高的占比达到71%[1]。

我国《教育信息化十年规划(2010-2020)》中明确指出,信息技术要与教学深度融合,促进教学内容、手段、方法的现代化[2]。目前,很多高校开始运用基于智能手机的客户端应用程序或微信公众号来管理和引导大学生的学习、生活,这极大提高了学校的工作效率[3]。但是,不管教学形式如何演进,课堂依然是教学活动开展的主战场,而刚刚提到的那些应用无一不是避开了课堂这一环境。在多数人看来,在课堂上手机和学生应该是绝缘的。为此,很多学校和教师想尽各种办法来阻止学生课上使用手机,然而由于种种原因效果很不理想。

基于此种情况,本文提出一套“变堵为疏”的课堂管理策略,摒弃传统的管制式管理办法,利用“损失厌恶”心理学原理和“游戏化教学”思想,将智能手机转变为课堂管理的得力助手,让学生使用智能手机参加进课堂中来,让教师通过智能手机使用多种教学手段更好地开展师生教学互动,提高教学效率。

1 “损失厌恶”原理

著名美国心理学家Tversky和Kahneman于1979年发论文详述了“损失厌恶”现象。他们通过实验发现,人们对于损失的感觉比起盈利更为敏感,从而会为了避免损失付出比通常更大的代价[4]。

笔者在长期的教学实践过程中,发现这一心理学原理也可以很好地应用于教学领域。如:在大学课堂上,教师们一般只依据出勤情况和主观的印象来给学生赋予平时成绩。根据调查发现,教师很难做到关注每一名学生的课堂表现,且教师的评价往往缺乏客观的依据,对大部分学生很难起到刺激作用。基于此,笔者设计了一种基于损失厌恶理论的扣分制评分方法,具体实施如下:(1)教师从第一节课开始就给每名学生以满分的平时成绩,并进行公示。(2)制定一定的扣分规则(表1为规则示例,教师可根据各自教学特点进行特定设计),并根据学生表现实时扣除学生分数并实时公布,让学生产生分数上的损失感。

2 “游戏化教学”思想

交互是教育的根本属性之一,良好的交互活动设计可以提高学习效率。普通的图片、文字、音频、视频等描述静态学习资源,虽然保证了学习内容的正常显示,却难以有效展示学习内容的个性化交互特征[5]。

有专家指出“课程中融合游戏可以增强学习者的学习体验。”游戏不但为交互性电子媒体的创造性边界的形成提供了可能,而且暗示了新一代交互式学习环境的模型,并提供巨大的愉悦性。”[7]

表1 基于损失厌恶原理的扣分规则

3 智能手机与“损失厌恶”和“游戏化教学”的结合

要将智能手机与“损失厌恶”和“游戏化教学”的课堂管理相结合,需要设计一套教学互动系统,该系统由服务器端、教师管理端和学生端组成,同时该系统需要具备三个功能子系统来实现“损失厌恶”和“游戏化教学”的效果。

3.1 基于智能手机的自动扣分子系统

根据“损失厌恶”原理,可以设计一种基于智能手机的自动扣分系统,让学生产生损失感,从而增强学生在课堂上进行自我管理的主动性。为达到这个目的,该系统可具备以下功能:

(1)签到功能:在学生端,学生需要使用手机登录系统并进行签到,在教师开始上课之后没有完成签到的学生将被系统自动扣除相应的分数。

(2)智能手机监控功能:监控学生手机的使用状态,发现学生退出教学互动系统则进行提示并扣除一定的分数。

(3)标准化的测验功能:针对有标准化答案的理论性知识点,教师可以提前设计一些标准化题目。理论讲解完毕后,将这些题目通过互动系统下发到学生端,学生答错题目则会扣除相应的分数,并将学生的答题情况进行统计然后转给教师端,方便教师了解教学效果。

3.2 基于智能手机的随机抽点系统

针对开放性知识点、实操性技能以及需要学生深入掌握的原理性的问题,可以结合分组教学法采用随机抽点的方式促进全体学生的深入思考与小组讨论。在此,采用随机抽点的方法的目的是促使每一位学生参与到课堂互动中来。具体实施方法为:(1)教师首先抛出问题,然后在教师端设定思考、讨论或练习时间。(2)时间到后系统随机抽中某一位学生并将抽点结果发送到学生端。(3)教师让该学生详细叙述自己的思路(或是进行操作演示),教师可以根据情况扣除相应小组全体成员的分数(这样可以迫使成绩差的学生主动提问,成绩好的学生主动指导)。

3.3 基于智能手机的闯关式课堂互动系统

无论何种学科、何种类型(实训或理论)的教学,一节课的知识大多具有相互关联、由浅入深的特点。基于此,教师可以将一节课划分为几个由易到难、由基础到应用的阶段,每个阶段设计为课堂互动游戏的一个关卡,将学生的平时成绩转化为游戏中的生命点数。教师先对某个关卡的知识点进行讲解和演示,再以集体测试或随机抽点的形式让学生闯关。

3.4 该教学互动系统的功能结构如图 2所示

图1 基于智能手机教学互动系统的功能结构图

4 该管理模式教学效果的对照实验

4.1 实验方法

笔者为验证该课堂管理策略的教学效果,在学生不知情的情况下,由同一名教师对两个班共60名学生进行了对照实验,并对课堂手机使用率(与课堂无关)、考试成绩、学生评价等情况进行了逐一统计。课堂手机使用率(与课堂无关)的数据采用机器统计(实验班)和人工统计(对照班)两种方法收集。学生对课堂效果的评价采用无记名问卷调查的方式进行收集。问卷内容如表2所示。

表2 课堂教学效果问卷

4.2 结果及分析

对课堂平均手机使用率(与课堂无关)、考试成绩以及问卷调查的几个关键项进行统计,其结果如表3所示和图2所示。

表3 实验对照结果

图3 课堂效果调查问卷的几个关键项结果对比

5 结语

笔者从智能手机应用于课堂管理的角度进行了实践和研究,从教学效果验证结果来看,将智能手机有效的利用到课堂当中,确实能够提高教学效果。但是将智能手机的功用有效的利用到课堂当中,需要教师具备一定的信息技术水平,还需要学校及教学督导部门建立有效的监管机制,因此使用智能手机进行课堂互动的道路上将布满荆棘,但前景必定是光明的。

[1]徐维东.高职大学生手机使用情况调查及对策研究[J].沈阳工程学院学报(社会科学版),2015(4):273-276.

[2]教育信息化十年规划(2010-2020)[EB/OL].http://www.njjspx.com/njtrcms/cms/article.jsp?articleId=40289418343048f10136944ae9ac 02b2.html,2012-5-1.

[3]辛文娟,赖涵,陈晓丽.大学生社交网络中印象管理的动机和策略[J].情报杂志,2016(3):190-194.

[4]吴爽.我国近视损失厌恶心理实验研究[D].天津财经大学,2008:13.

[5]刘清堂,向丹丹.面向3G手机的移动学习资源交互设计与实现[J].中国电化教育,2011(11):72-75.

[6]陈卫东.教育技术学视野下的未来课堂研究[D].华东师范大学,2012.3.

[7]卞云波,李艺.国外电子游戏教育应用的理论研究综述[J].开放教育研究,2009(2):7-13.

[8]Chris Crawford.游戏设计理论[M].北京:中国科学技术出版社,2004:3.

Class Management Strategy Based on Mobile Terminal

GAO Yuan
(TianjinSino-German University of Applied Aciences,Tjianjin 300350)

For the phenomenon of students playing mobile phone on class,puts forward a kind of class management strategy,which changes the mo⁃bile phone to be a effective assistant of the teacher.Using the mobile phone,students can participate the teaching activities,by the help of mobile phone teachers can use kinds of teaching measures more effective.

移动终端;课堂管理;损失厌恶

天津中德应用技术大学2016年度校级科研项目(No.zdkt2016-005)

1007-1423(2017)28-0026-04

10.3969/j.issn.1007-1423.2017.28.007

高源(1981-),男,河北邯郸人,硕士研究生,助教,研究方向为通信

2017-08-08

2017-09-26

Mobile Terminal;Class Mannagement;Loss Aversion

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