成为王者,到底荣耀了谁?
2017-10-28李世佳
李世佳
现在最火的手机游戏是什么?
还用说吗?当然是《王者荣耀》啊!
今年7月,火得一塌糊涂的《王者荣耀》受到官媒点名,“篡改历史”和“未成年人手游成瘾”一下子成了热门话题。带着一丝好奇,我联系了几个朋友一起“开黑”,想看看这个游戏到底哪里吸引人。原本抱着“这种连小学生都能上瘾的游戏能有什么技术含量”心态的我却也不由得被它吸引了。
《王者荣耀》的问世时间不算太长,不过心理学界对《王者荣耀》所借鉴的另一款电脑竞技游戏——《英雄联盟》(英文缩写LOL)已经有很多年的研究历史。通过了解心理学家对LOL的解读,也许你就能明白,为什么《王者荣耀》会这么火了。
四年前,一名ID为Vitaly的心理学家兼有多年游戏经验的LOL玩家总结了LOL中的社会心理学元素,首先提到的就是游戏中使用的埃洛排名系统(Elo rating system)。这是由匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量对弈活动水平的评价方法,被广泛应用于国际象棋、围棋、足球、篮球等运动。
竞技类游戏多采用这种系统来计算积分、确定排位和匹配等级差不多的对手,《王者荣耀》里就有大家已经很熟悉的“倔强青铜”“秩序白银”“荣耀黄金”等排位名称。苏联心理学家B.B.蔡格尼克在一系列实验中证实:相比已完成的任务,未能完成的任务更令人难以忘怀。“排位”就是这样一个无法完成的任务,因为这个任务的目标是成为第一名。但是黄金之上还有铂金、钻石、王者,而王者还有全服排名:第一名只能有一个。对于《王者荣耀》的上亿玩家来说,99.99%的人都无法完成这个任务。当你赢了一场排位赛,你会感到很开心,但也有些沮丧——一场比赛虽然赢了,整场战役还远没有结束;当你输了,你会有两倍的沮丧感,不仅是比赛挫败了,你的级别还降了——承认吧,掉星的那一瞬间是不是心都碎了?埃洛排名系统为我们同时带来了喜悦的甘甜和悲伤的痛苦,这种复杂和矛盾的感受带给我们强烈的情绪体验,更容易让人上瘾。
拳头游戏公司(Riot Games)为LOL制定了一套严格的奖惩系统,在Vitaly看来,这套系统提供了一个最棒的社会心理学研究平台,那就是我们应该如何奖励值得鼓励的行为,消除不被接受的坏行为。
对于LOL和《王者荣耀》这样5V5的竞技游戏来说,最重要的是团队合作。虽然在低排位的竞技中,一两个特别给力的队友可以力挽狂澜,主宰比赛,但是随着排位的上升,玩家技术水平的整体提高,团队的5人配合越来越重要。游戏中的很多规定都是为了促进这种团队合作而制定的,例如对于挂机和主动送人头的系统评分和举报措施,不良行为会影响信用积分,进而影响玩家在游戏中的收益。游戏中推搭和击杀对方玩家都会获得系统公告,即使我并不是一个热衷于PVP(玩家与玩家对战)游戏的人,在听到系统用一个高冷的女声报出“你击杀了一名敌人”“势不可挡”并辅以醒目的头像和提示语时,内心还是充满成就感和满足感的。这些直接的积分奖励和成就奖励驱动着玩家全身心地投入游戏中,从而更容易获得“沉浸”状态下的最高快感——心流(Flow)。
“心流”的概念最早由美國心理学家米哈里·契克森米哈提出。契克森米哈发现,大多数人在集中全部精力和注意力完成某事时,都认为自己获得了最强烈的快乐,也就是心流:“完全沉浸在某种活动中,迷失了自我和时间。而在这个过程中,每一个动作、时机和思想都源源不断地产生,就像是在弹奏爵士乐。不但全身心都卷入到这个过程中,你还最大限度地使用了你的技能。”
达到心流取决于个人的技能和任务的难度。如果事情的难度很高,技能低的人会处于焦虑状态,技能中等的人处于压力下的兴奋状态,而技能高的人则会处于心流状态——在这个状态中,他会不断挑战自我的极限,充分发掘自己的创造力。
竞技游戏很容易带来心流。以《王者荣耀》为例,任务的难度直接取决于队友的技能和配合,以及对手的强弱。游戏中有数十个可以选择的英雄,有时候玩家还得为了团队职业分配而不得不放弃自己最拿手的英雄而尝试新的英雄,这些设计让每场比赛都是全新的,也更加富有挑战性,绞尽脑汁想办法赢的过程本身就是一种心流。
心流是一种非常容易让人上瘾的状态,所以竞技类游戏才会如此吸引人。但是,在现实生活中你如果战胜了挑战,总会对生活有所益处,而游戏却不然,除非你是个以玩游戏谋生的职业玩家。事实上,游戏如果吞噬了太多现实生活的时间,你就会越来越难以在现实生活中获得快乐和满足,于是反而更容易逃离到游戏中去,造成恶性循环。所以归根到底,这还是一个“你玩游戏,还是游戏玩你”的问题。游戏本身是中性的,如果你只是想闲暇时和朋友玩一个讲究配合的比赛,有限度地玩游戏并无不可。但如果你掉进了争强好胜争勇斗狠的陷阱里,不断纠结于排位名次和每场比赛的MVP,那么沉迷游戏的后果将可能会导致你的一生碌碌无为。所以,努力想要成为王者,到底能够荣耀谁呢?endprint