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动画电影与电子游戏的艺术创作思维

2017-09-04周航马思源

文艺生活·中旬刊 2017年7期
关键词:电子游戏动画电影

周航+马思源

摘 要:动画电影和电子游戏是随着人们精神生活需求不断加大出现的新型艺术形式、产业,在动画电影和电子游戏创作中,离不开艺术创作思维,艺术创作思维是动画电影和电子游戏是否具有生命力的关键,分析动画电影和电子游戏艺术创作思维的互通之处、特点,有利于推动相关行业发展。

关键词:动画电影;电子游戏;艺术创作思维

中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)20-0115-01

动画电影和电子游戏的出现,丰富了人们的精神生活,其主要推动力一方面是市场需求,另一方面是经济利益,目前来看,日本和美国是在动画电影、电子游戏制作方面技术、成果较为突出的国家,每年创造大量产值,对动画电影和电子游戏艺术创作思维进行研究,有助于我国相关行业的进步。

一、动画电影与电子游戏艺术创作思维的互通之处

(一)动画电影改编为电子游戏

将动画电影改编为电子游戏的情况十分普遍,日本的知名动画电影《龙珠》即是其中典型,这是二者在艺术创作思维方面互通之处的集中表现。通常来说,动画电影和电子游戏创作都离不开作者和相关原创团队的想象、联想能力,其可以通过一些现实世界不可能存在的元素,比如魔法等,增加对受众的吸引力,同时,也可以通过场景设计、剧情设计等,增加受众代入感。动画电影《龙珠》中,其背景是相当宏大的,剧情则包括拯救地球等夸张元素,观众在观看时,被剧情和背景吸引,就会有继续观看和深入了解的兴趣,因此,当《龙珠》被改编成游戏后,也获得了较大的成功。

(二)夸张元素的运用

动画电影的吸引力在于其剧情、背景故事等等,而电子游戏的吸引力则是让受众在游戏中寻求代入感。二者的关系由于其艺术创作思维上的相通之处而十分密切。需要注意的是,动画电影和电子游戏的艺术创作思维,都具有依靠想象、灵感、直觉、理智、感情、抽象思维、形象感受等多种元素的特点,这些元素共同作用下,动画电影和电子游戏中可以有许多超出现实世界的成分,比如《龙珠》中的气功波、赛亚人等,这些元素是新奇的、前所未有的,使动画电影的吸引力大为增加。在电子游戏中同样如此,知名电子游戏《魔兽争霸》,其背景是燃烧军团的入侵,对各类文明的毁灭,其中包括许多强大的、现实中不存在的魔法,比如隐身术、召唤术等①。对夸张元素的运用,也是动画电影和电子游戏艺术创作思维中互通之处。

二、动画电影与电子游戏艺术创作思维的特点

(一)艺术创作思维不受现实条件约束

动画电影和电子游戏创作的本源依然是現实生活,作者和原创团队的一切想象、联想的灵感往往都是从生活中获得的,不过由于动画电影和电子游戏制作方式、表现方式的特殊性,其艺术创作思维是不受现实条件约束的,这是二者艺术创作思维的突出特点。动画电影和电子游戏的创作依托于计算机技术,计算机强大的建模能力、特效合成能力使动画电影和电子游戏中许多夸张的画面得以通过虚拟化的途径表现出来,比如动画电影《藏獒多吉》中的雪怪,从其外形等方面来看,灵感来源正是藏獒,虽然在现实中不可能存在这种生物,但通过想象、联想以及计算机技术的运用,这种生物可以在虚拟环境中被创造出来,这是动画电影和电子游戏艺术创作思维可以突破现实条件约束的基础和具体表现②。

(二)在艺术创作中重视后期表现力

艺术表现力是作品感染力的基础,通常来说,不同的艺术作品、类型可以通过不同方式展现表现力,在动画电影和电子游戏中,艺术表现力的主要基础是作者和原创团队的想象力,而具体表现方式则是一些虚拟化的场景、剧情、道具、人物等。就动画电影和电子游戏而言,增强艺术表现力的重要手段之一即是通过联想和夸张等手法,创作出许多不存在的、新奇的事物。比如动画电影《大闹天宫》中,天庭、各路神仙、孙悟空等均属于通过想象创造的事物,孙悟空、杨戬可以变化自如的本领、如来佛祖的手臂、哪吒的风火轮等现实世界不存在的事物,通过合成技术出现在了银幕上,艺术表现力强大,电影吸引力也大大增加。

(三)增强代入感

设法增强代入感,是动画电影和电子游戏艺术创作思维的突出特色,由于动画电影和电子游戏可以一定程度上脱离现实世界,这使增强代入感的想法有了基础条件③。比如以《传奇世界》为代表的RPG人物扮演类游戏,其场景是虚幻的新世界,在该世界中,可以相对自由的进行各种活动,打怪、升级、玩家切磋等,通过系统设定、特效合成,这些场景可以在计算机、手机等终端得到一定程度的实现,玩家获得了很强的代入感,游戏的吸引力因此增加。

三、总结

动画电影和电子游戏是目前商业化程度较高的产品,由于其发展前景广阔、利润空间较大,未来的商业价值依然不可估量,探究其艺术创作思维的互通之处、特点,可以为未来工作提供一定的帮助,促进产业的发展。

注释:

①盘剑.论动画世界观与卡通思维——对当前国产动画电影创作问题的理论思考[J].当代电影,2016(11):127-131.

②王剑.动画创作中的艺术主观性——以动画电影《花木兰》为例[J].沈阳师范大学学报(社会科学版),2013(06):175-177.

③刘研.电子游戏的情感传播研究[D].杭州:浙江大学,2014.endprint

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