虚拟现实语境下电影镜头的解构研究∗
2017-09-03张峰玮
鲁 璐 张峰玮
虚拟现实语境下电影镜头的解构研究∗
鲁 璐 张峰玮
随着科技的不断进步,艺术的观感体验也逐步升级,虚拟现实电影已走入人们的视野。在满足观者沉浸在感官享受的同时,从传统镜头拍摄、组接到360度全景拍摄的转变,也给创作者和研究者提出新的课题。通过对虚拟现实电影镜头的结构分解,可探究电影转变给观众带来的眩晕感、故事节奏无法控制、镜头语言及蒙太奇等镜头组接等问题的原因,进而在总结已有理论和实践成果的基础上,梳理形成视听和感受相结合的立体式解决路径。
虚拟现实;电影镜头;镜头解构
人们在虚拟与现实之间的追逐已无法考证追溯,从文艺复兴再现自然的绘画风格到投影、摄影的再现真实,从1895年第一部电影的诞生到1968年苏泽兰特的 “达摩克利斯之剑”,由于同媒介进化与发展,人们便有了带入性的体验,感受光与影的嬗变。
在过去主流叙事性电影中,镜头的应用给予人们更好的观影感受,蒙太奇的变幻更加细腻和完整地诠释了电影,以导演为主体的创作团队灌输性地将故事客观地呈现给观众。然而,随着观影媒介发展与进步,虚拟现实电影出现在人们的视野中,一方面满足了人们对虚拟环境的真实体验追求,另一方面如何重新解构虚拟现实电影镜头,也给电影人提出一个新的课题。
一、虚拟现实电影镜头的构成
“虚拟现实”的概念是在20世纪80年代被计算机科学家及视觉艺术家杰伦·拉尼尔 (Jaron La⁃nier)创造的。[1]而李怀骥在 《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》一文中明确定义:“以虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR)等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟现实艺术,简称VR艺术。该艺术形式的主要特点是超文本性和交互性。”[2]是将人们在虚拟世界中沉浸,模拟再现现实,这也是电影一直追求的目标。“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景。”[3]虚拟现实技术的到来,将电影推向了一个新的变革时期,更加逼真的声音和影像系统,更加自主的观影体验,对于原有按照分镜拍摄的固定镜头影像创作及理论研究具有颠覆性的冲击。
与传统摄影不同,虚拟现实电影多采用360度全景摄影机拍摄,由于设备的改变,打破了电影景别的概念。当人们戴上头显设备观影时没有边界的概念,导演的自主性和权威性也受到了挑战,无法按照导演的创作思路切换近景远景,无法运用蒙太奇的手法衔接镜头。按照全景摄影机的位置与运动方式,将虚拟现实电影的镜头初步分为固定镜头、运动镜头和自主镜头三个类别。[4]
固定镜头,即固定一处全景镜头位置静止拍摄。观影者体验到的是人们在固定的场景下自身无法移动,但能观察和欣赏到自身周围影片动态。如:SidLeeCollective公司发布由Henrik Leichsenring和Sofia Gillström导演制作的恐怖电影《11∶57》。(如图1)观影前头上需佩戴虚拟现实显示设备,坐在固定的位置上,体验黑屋子里的恐怖情节。这类镜头视频相对时长较短,由于摄影机处于静止状态,镜头语言较为单一,容易让观众产生视觉疲惫,需要通过转场、故事及演员表演来吸引观众。优点在于不容易让观者产生眩晕感。
图1 虚拟现实电影 《11∶57》
运动镜头,即运用长镜头拍摄虚拟现实电影,“一镜到底”。如:谷歌360度微电影 《Help》,影片讲述了外星人攻击美国洛杉矶的故事。影片里用长镜头的手法带领观众穿越街道、地铁线,感受陨石雨与逃生的渴望。这类镜头具有半自主性,声音和视觉引导作用更加突显。当听见直升飞机轰鸣时,人们必须抬头才能看见偷跑事件,否则就会错过。和固定镜头对比,运动镜头更加丰富,但是引导观众按照故事情节观影难度加大,且画面容易产生眩晕感。
自主镜头,即人们可以按照影片提示或个人兴趣点触发事件,与影片角色惊醒互动。这类镜头在VR游戏动画中使用较多,虚拟现实电影中的应用难度较大,还处于探索阶段。在Oculus Story Studio推出的第二部虚拟现实电影 《亨利》中,可爱的小刺猬给人留下了深刻的印象,观众在帮这个孤独的刺猬准备生日聚会的同时,不自觉地置身于交互世界中,主角根据观者肢体出动给予互动反馈。(如图2)但这部电影还不能算作自主镜头,因为影片剧情短小,场地限制局促,互动性不足,该片只能作为自主镜头的一次尝试。
图2 虚拟现实电影 《亨利》
二、由虚拟现实电影镜头变革引发的问题
从胶片电影到数字电影再到虚拟现实电影,无疑是以科技为媒介的一次次发展和变革,电影制作和电影理论也在不断地嬗变中更具有生命力。从原有2D、3D到如今的沉浸式影片,从有边框限制的影片呈现到360度全景体验,从原有导演让观众看什么到观众随意看什么,电影在一次次革新中不断发展,但同时也引发了诸多问题:
其一,观者产生眩晕感。由于虚拟现实电影为沉浸式电影,当人们戴上头显设备,完全置于电影当中时,由于设备显示及内容输出帧率等原因,在镜头运动和画面闪烁过程中,会造成类似于晕车的眩晕、恶心等不适感,镜头旋转和连续跳跃的时候尤为突出。这种反应医学上称之为 “晕动病症”,一般是人脑感受到的信号与内耳视听传输的信号不一致所造成的。在虚拟现实电影中,所看见的画面与真实画面运动速度不匹配时呈现的情况或画面延迟的现象,如果时间过长,观者就会感觉不舒服。目前,已知虚拟现实电影时长均较短,几分钟或十几分钟不等,但从电影发展角度看,终究会逐步趋向于几十分钟的影院电影,观者眩晕的问题是必须要解决的。
其二,故事节奏无法控制。《礼记》中的 《乐记》中记录:“节奏合以成文”。所谓 “节奏,谓或作或止,作则奏之,止则节之。”[5]电影故事情节的跌宕起伏也蕴含其中。可虚拟现实电影让观众的自主性增强,可以按照个人的兴趣点进行观影,但问题也随之而来。如:主角在演绎主线事件,但群众演员的一个动作或许也会吸引观影者的注意力而错过电影预设的主要情节。导演无法按照创作意图完全操控受众,故事的进程及节奏受到影响。另外,虚拟现实打破了原有视频边框规格的概念,360度呈现画面输入给观者的信息更多,人们需要比原有电影更多的时间吸收和处理这些信息,所以,如何在虚拟现实电影中,将故事节奏和认知节奏相统一吻合,仍需要不断的实践。
其三,镜头组接无从下手。原有镜头景别由近至远常分为特写、近景、中景、全景、远景。剪辑师按照导演创作意图,将各类景别镜头组接诠释电影内容,无论是线性剪辑还是非线性剪辑均如此。在虚拟现实电影中,视角为360度,考虑到画面的流畅性,很难运用这些手法,只能通过镜头推进或转场等形式改变景别,原有直切等剪辑手法进行景别的调动会以牺牲电影的沉浸感为代价,严重影响观影体验。由此,之前的普多夫金、爱森斯坦的蒙太奇等众多电影理论也受到颠覆性的冲击,很难在虚拟现实影片中得到应用。另一方面,为保证镜头流畅,虚拟现实镜头组接还要考虑硬件制约,多个镜头的运算速率和单一镜头无论在输入和输出上差别都很大,对于制作和播放系统也都是一个挑战,在追求高质量画质的同时,也要保证读取和播放输出的流畅性。
三、虚拟现实电影镜头变革问题的解决路径
(一)硬件和制作标准的提升。眩晕感是现在虚拟现实电影观看时普遍产生的不适感,如果要彻底解决这方面问题,首先要解决显示和制作的硬件问题。在头显设备方面:其一,要减轻头盔重量以此减轻对颈部的压力;其二,提高屏幕显示质量,刷新达到90HZ或者更高质量,使人眼感受会更舒服;其三,头盔对人脑追踪技术也需要更为灵敏,从而减少延迟感,延迟时长不超过人眼的忍受度20毫秒。在美国洛杉矶已经研发电前庭刺激(GVS)技术,通过电极感知用户的运动,并将应用于虚拟现实头盔设计,试图解决观影时晕动症问题。但高端的输入、输出设备,必定是高制作成本和高消费的同等代名词。
其次,在保证高配置机器的同时,内容制作标准提高,如:虚拟现实引擎下输出游戏动画输出帧率达到每秒90帧率时,在HTC头盔显示下运动无头晕感。由此证明,高质量的制作内容是现今最可行的减少眩晕感的路径。
(二)运用对比与统一的构成原则,强化镜头内视听语言的引导性。由于虚拟现实电影的特性,很难按照文本创作想法来把握故事节奏,组接镜头,通过视听元素的有力引导,增强观众对主线时间的关注度,合理把控电影叙事发展。虚拟现实一词,“虚拟”“现实”本身即为对比,放在一起又互为统一。基于虚拟现实对比与统一的特性,从虚拟现实的镜头语言入手,寻求解决故事节奏和镜头衔接难题的策略。
其一,光影的运用、虚实的结合可以更好地突出要表现的主体人物和事件。利用光影明暗因素,对比强化主线角色与场景,将前景、中景和远景(背景)合理布局,按照近实远虚的原理,减少观众对非主要角色、事物的关注度。
其二,色彩的运用,将对比色、饱和度、明度等色彩构成因素应用到电影设计当中。在镜头内,大面积同类色与小面积的对比色同时存在,观众会更加关注跳跃的颜色;同理,高饱和度、高明度的小范围应用与低饱和度和低明度的大画面应用,也会有力地引导观众关注鲜艳或反差较大的区域。如:Oculus Story Studio公司发布的第一部虚拟现实电影 《Lost》中,在漆黑的森林里,弥漫着深蓝色的雾气,闪烁着红灯的机械手在寻找失去的身体。通过颜色饱和度、明度等对比,将观众视线集中在机械手身上。
其三,真实画面中,善用文字及指示性符号。虚拟现实电影中,无论是实拍还是动画呈现的画面,都是以图形的形式传输给人脑,在众多角色和场景中,如果加入少量的文字信息,与大面积的场景做对比,也会得到观众的更多关注。另外,箭头、路标、方向等指示性标识,会更容易引导观众向所指方向观影。
其四,虚拟特效及真实环境结合应用。在虚拟现实电影中,绚烂的虚拟特效与真实环境形成对比,很容易吸引观众注意力,而特效又为剧情所需设计,和场景融为一体,更能烘托气氛。在上述提到的影片 《Help》中有很好的应用,如:外星人攻击洛杉矶所产生的爆炸、烟雾,也把观众的目光拉回到事件的主场,沉浸感浓烈。
其五,动静结合,在镜头内,大面积的运动与小面积的静止事物同时呈现或者大面积静止与小面积运动同时映入视野,人们更关注有对比性的小面积事物,更具备视觉集中的特性。如:站队中一排排很有秩序,只有一人在做动作,大家都会关注这个人,想探寻发生什么事情。反之同理。
其六,通过音乐和音效可以引导观众按照故事发展观影,如:《Help》里面,听见直升飞机的轰鸣声,人们会不自觉地抬头望向天空,看到逃跑情节。但如果没有声效的配合就很难保证观影者都能看到这个关键的画面。
(三)结合互动,综合运用已知解决路径。互动是虚拟现实自主性的体现,也是虚拟现实电影发展的趋势,影片 《亨利》中虽然应用不多,但通过互动手段,使观众对该片产生了浓厚的兴趣。
以上诸多解决路径不能单一、片面地使用,应交叉、综合应用。影片中小刺猬在黑暗的环境下点亮了蜡烛,在静止的环境中彩带飞起,在寂静的环境中以声音为引导发现可爱的主角,微妙的互动,明与暗、静与动的对比,综合几项引导路径,设法让观众按照剧情发展、节奏,流畅地体验虚拟现实电影。
四、结语
综上所述,电影每一次的革命都给这个产业带来了新的生机,同时也不可避免地带来了诸多问题,这就需要实践者和研究者不断地探索。虚拟现实时代的到来不仅是机遇也是挑战,在对传统电影语言冲击的同时,也给予电影人更多的研究空间。从镜头运动规律解构虚拟现实电影镜头,通过对光影、色彩等视听语言分析,尝试找到解决发展困境的多种路径。与此同时,软硬件不断创新发展,也会促使电影内容制作的蓬勃发展,从而提升观众的观影体验。
在国家的大力推动下,虚拟现实电影产业也会迅速发展。2016年3月18日,随着 《国家十三五纲要》的颁布,新产业方面重点支持新一代信息技术。VR与互动影视等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新的增长点。2016年4月14日,国家工信部发布了 《虚拟现实产业发展白皮书》,明确表示:“通过财政专项支持VR技术产业化,引导产业做大做强”[6]。相信随着光影技术不断进步,交互性、沉浸性、多感知性及故事诠释度都会逐步提高,眩晕、镜头衔接、故事节奏等问题都会逐步消解,硬件设备也走向平民化、普及化。或许在虚拟现实3.0、4.0时代后,人们真的可以像电影 《黑客帝国》《感官游戏》中一样真正将虚拟和现实连接起来。
[1]罗西欧·卡拉斯科,李晨曦.重新定义网络空间中的性别身体:虚拟现实电影 [J].北京电影学院学报,2016(3):37⁃44.
[2]李怀骥.主体的终结:VR艺术的游戏性体验 [J].雕塑,2010 ( 5 ): 74⁃75.
[3]安德烈·巴赞.电影是什么?[M].崔君衍,译,南京:江苏教育出版社,2005:15.
[4]黄石.虚拟现实电影的镜头与视觉引导 [J].当代电影,2016 (12): 121⁃122.
[5]王怡,吴霁乐,余佩融.虚拟现实艺术中视听语言的应用分析 [J]. 当代电影, 2014 (9): 186⁃189.
[6]文钧雷,陈韵林,等.虚拟现实+[M].北京:中信出版社, 2016: 55⁃56.
(责任编辑:李 宁)
Research on the Deconstruction of Movie Lens in Virtual Reality
LU Lu,ZHANG Fengwei
With the continuous progress of science and technology, the visual experience of art has gradually escala⁃ted.The virtual reality movie has entered people’s vision.It meets viewers’ immersive sensory enjoyment, and the change from the traditional lens shooting and montage to all⁃around panoramic shooting puts forward new issues to the creators and researchers.The deconstruction of the lens structure of virtual reality movies explores causes of the sense of vertigo brought to the audience by the movies,lost of control of the rhythm of the story as well as the lens language and montage.Based on the existing theoretical and practical results, the three⁃dimensional solution is sorted out by combing the audio⁃vision with the sense.
virtual reality; movie lens; deconstruction of lens
J905
A
1672⁃2795 (2017) 02⁃0081⁃04
2017-03-08
鲁璐 (1982— ),吉林长春人,宁波职业技术学院讲师,主要从事虚拟现实、影视动画艺术及技术研究;张峰玮(1983— ),吉林长春人,宁波职业技术学院讲师,主要从事虚拟现实游戏艺术及技术研究。(宁波 315800)
∗本文系2015年度浙江省教科规划 (高校)研究课题。(项目编号:2015SCG134)