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浅谈任务驱动教学在Flash教学中的应用

2017-08-15陈佳

新课程·中学 2017年7期
关键词:Flash动画制作任务驱动教学法课堂教学

陈佳

摘 要:Flash课程是2014年开始新兴的一门课程,很多教学方法和教学手段都还不是很成熟,而传统的新知识讲授、老师课堂演示然后学生操作实践的教学方法对于Flash课程的学习来说,效果并不是很好,而且Flash是一门实用性很强的软件工具,经常会被应用到其他学科领域里。因此,在初中Flash动画制作教学中,寻找一种高效的教学方法已迫在眉睫。论述了在建构主义理论指导下,在新课改的趋势中,任务驱动教学方法在初中Flash动画制作课堂中的应用。

关键词:任务驱动教学法;Flash动画制作;课堂教学

一、任务驱动教学法的现状

教师在多数课堂中都会提及任务驱动教学法,会给学生一张任务单或以电子稿形式下發,但是大部分的老师在课堂中都没有很有效地利用这一教学方法,所谓的任务也只是停留于形式,课堂基本还是以新知识讲授、教师操作演示为主要方法,未能充分体现“以学生为主体,以教师为主导”的教学理念。笔者认为以这样的方式,首先完全没有起到促进学生探索能力的作用,学生在操作过程中只是凭自己对课堂的记忆重复做一遍教师的课堂演示,毫无自主探究可言。其次,这种纯粹模仿操作的教学,没能给学生留下深刻的印象,太容易被遗忘了,老师在下一节课还得花大量的课堂时间复习旧知识。最后,这样的教学方法无法激发学生的求知欲和创新能力。学生是抱着纯粹完成任务的态度来上课,而不是自发地以解决问题的心态来上课。因此,需要彻底改变任务驱动教学的应用过程,使课堂不再枯燥、死板。

二、任务驱动教学法在Flash动画制作教学中的应用实践

在初二下学期,我和学生都第一次接触到Flash动画制作这门教程,里面每一课新知识都是一种新的尝试和挑战,为此,我边教学边尝试。比如,第一次上八下信息技术第八课“丰富的动画补间动画”这一课。这一课分为三个部分:一是添加实例,将前一单元作品中卡通笑脸的图层全部复制到本节课的范例中;二是制作动画补间效果(旋转的照片在照片图层中第20帧至40帧处);三是在数字图层的第40帧至70帧处制作一串数字淡入淡出的动画效果。我制作的任务单如下图所示:

我先将前一节的内容(做小女孩这个角色的动画补间)复习演示了一遍,再将任务一的内容也就是添加实例演示了一遍给学生,然后将任务单发给学生,让学生完成任务单上的第一项任务;演示旋转照片的制作过程,让学生完成任务二;演示制作淡入淡出的数字编码过程,让学生完成任务三;最后对学生的作品进行评价并总结课堂。这样的课堂操作过程,整堂课都是教师作为主体,学生很被动,到下一堂课,学生几乎一半以上的人都不记得了。经过多次探索,我发现,这是因为我在课堂中并没有很好地应用“任务驱动”这一教学方法,没能充分调动学生的积极性和主动性,于是我立即进行改进。

如教学“添加ActionScript代码”这一课,直接以任务的方式创设情境并导入,发给学生任务一,让学生自己动手规划一下我们之前完成的作品,动手连一连,将每个页面上所需要的按钮连接起来。在连接的过程中,学生更明确知道哪个按钮需要出现在哪个画面上,让学生对信息数字化这个作品更为熟悉。而老师的任务只是在教室里巡视,对有问题的学生进行个别指导。

接下来,让学生打开桌面上老师下发的“信息数字化作品”,探究将“Play”按钮元件调用到片头动画中的过程,然后请学生归纳总结调用按钮的步骤。在这里按钮元件的调用采取自主学习,然后学生归纳总结。探究过程中,让学生寻找不足之处:“Play”按钮在主界面、声音数字化等画面中都出现了。继而让学生探究下一个问题:如何让“Play”按钮元件仅仅出现在“片头”动画中?如此两个探究之后,学生可以自主总结得到一个步骤:在“Play”按钮添加的第一帧后插入一个空白关键帧。经过对此的探究和总结,学生学以致用,将所有按钮元件正确调用到动画画面中,完成任务二。在引入ActionScript代码的时候,也是先让学生寻找完成任务二之后的作品的不足之处:按钮没有实现对动画的控制。学生经过思考之后会发现:想要实现对动画的控制,还需要在“动作面板”中添加相应的ActionScript代码。

这样由学生自己顺利引出了添加ActionScript代码,而不是老师的牵引,使学生通过任务单自己动手完成任务,真正做到以任务驱动教学,提高学生活动能力。

如此循序渐进,一步接一步,让学生自己探究,自己思考,自己寻找缺陷,继而完全依靠自己动手完成任务,而教师从头到尾只是作为一个主导,学生才是课堂真正的主体。

这样的一堂课,学生的积极性和主动性得到了充分的调动,课堂气氛和课堂效果比以往的课堂都要好很多,学生对课堂所学知识的记忆也要比以往深刻很多。在下一堂课课前复习旧知识的时候,学生很快就能自主地回忆起上一堂课所学的内容并能熟练完成操作。

三、任务驱动教学法在Flash制作教学中应用的成效

通过这两年对任务驱动教学在Flash教学中应用的尝试和探究,它对促进教师发展,培养学生创新精神、动手能力的提高以及开拓学生思维等方面有非常显著的效果。

1.对教师自身发展的促进

教师不再是传统意义上的教师,不再纯粹只是给学生传道授业解惑,而是渗透方法和思想。教师通过不同难度层次的课堂任务的设置,使自身对教学重难点以及教学的三维目标有更具体的把握,对教材的解读和分析也更透彻。只有有效解读教材的各个细节,充分把握课堂的重难点和教学目标,老师才能制订出适合本课的课堂任务。

教师还可以通过学生对课堂任务的完成情况,使自身对学生的个性发展、课堂学习习惯都有很具体的了解和熟悉,从而很好地了解初中生这个群体。教师在制订课堂任务的过程中,一定会考虑Flash课堂中学生的个性因素,然后根据各个学生对课堂任务不同程度的完成情况,发现学生不同的兴趣点以及参差不齐的动手能力。并且在对学生所完成的课堂任务的评价过程中,细心的教师还能了解到此阶段学生的一些个性状况及心理状态。

2.对学生发展的促进

在Flash动画制作教学中采用任务驱动的教学方法,能让每一个学生都以主角的身份上课。转变学生的认知,也转换课堂师生的角色。培养学生的独立性,提高学生的动手能力,促进学生的创新思维。因为在这种模式的课堂中,学生在学习每一个新知识的时候,心理上不再依赖老师的讲解和演示,而是通过自己的思考和动手操作完成课堂任务,继而掌握新知识。通过同学、老师对自己完成任务情况的评价,自己能清晰地认识到优缺点,从而提

高学生对课堂新知识的思考能力,培养学生的创新思维。

综上所述,任务驱动教学需要教师对课堂相应的班级有完全的把控能力,并且要提高自身对班级的管理能力,以便自己对任务驱动教学课堂能完全驾驭。任务驱动教学法还需要教师对教材充分解读和理解,挖掘教材的深层含义,既能将整一册课本根据教学目标以及学生的掌握情况肢解成不同阶段的教学新知识,又能将本册书的三个单元共十七节课的内容串联成一根主线,引导学生学习和掌握课堂新知识,使“任务驱动”教学方法更成熟、有效地应用到Flash动画制作教学中,提高学生学习能力,提高信息技术教学课堂效率。

参考文献:

[1]龙敏敏.计算机教学法:任务驱动[J].计算机光盘软件与应用,2011(22).

[2]朱云霞.任务驱动教学法在计算机教学中的运用[J].中国电化教育,2002(5).

编辑 鲁翠红

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