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从“做学教合一”到“玩学教合一”

2017-07-18崔志钰

江苏教育研究 2017年18期
关键词:玩中学做学教合一

摘要:理想的中职课堂是“欲技道”的统一。微型游戏项目教学通过内涵的丰富和诠释,完成了从“做学教合一”向“玩学教合一”的意义演变,塑造了“玩学教合一”的课堂样态,形成了“玩学教合一”的操作规程,优化了中职课堂生态,为中职教学改革提供了可资借鉴的教学样式。

关键词:玩学教合一;微型游戏项目;玩中学;玩中做;欲技道

中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1673-9094-(2017)06C-0052-05

在推进职业教育教学改革的过程中,我们始终在追问,理想的课堂教学形态究竟是怎样的?这种理想的课堂教学形态如何基于中职课堂教学现状而不断“改良”并趋近?在现实的探索与实践中,我们逐渐认识到理想的中职教学应该是“欲技道”这三个层次与维度的和谐统一。追求“欲技道”互通共生的教学,是从“做学教合一”到“玩学教合一”教学改革探索的思维起点。

一、丰富内涵:“玩学教合一”的意义诠释

(一)从“教学做合一”到“做学教合一”的意义演变

“教学做合一”是陶行知先生生活教育思想的核心,即教的法子根据学的法子,学的法子根据做的法子,事怎样做便怎样学,怎样学便怎样教,教与学都以“做”为中心。陶行知先生给“做”下的定义是“在劳力上劳心”,即不是简单的“劳力”,还应是思想意义上的做,即“劳心”,含有行动、思想、新价值产生三方面的特征。[1]

既然“教学做”是一件事,不是三件事,那以“学”为中心、以“做”为中心还是以“教”为中心就没有太大的差别,这三者之间的顺序也没有太大的差别,无论是“教学做”“学做教”“做学教”,任何一种教学理论如果不能有效地落实于课堂,其价值都是值得怀疑的,“教学做”教学理念同样要经受中职课堂教学的检验,在将“教学做合一”教学理念转化为具体的教学实施策略时,不同的理解就会形成不同的个性化表达,促成不同的意义演变,其中最典型的就是“做学教合一”,基本的理解就是“做字当头、学贯始终、相机而教”。“做学教合一”较好地诠释了职业学校教学的本质内涵。

(二)从“做学教合一”到“玩学教合一”的意义诠释

在教学实践中,我们越来越感觉到“教的法子根据学的法子”只是一种美好的愿望而己,每个学生都有自己的学习风格,教师的教法能满足每个学生的学法吗,学生想怎么学就能怎么学吗?同样的,“学的法子根据做的法子”就真的可取吗,会不会使学习陷入技术层面,沦为纯技术的操作和纯技能的授受。美国学者帕克·帕尔默告诉我们,真正好的教学不能降低到技术层面,真正好的教学来自教师的自身认同与自身完整。我们应该避免对“做学教合一”的窄化理解,赋予“做学教合一”更为丰富、多样的意义阐释。

当“做学教合一”给中职课堂带来重复、机械的练习与操作时,当我们审视“做学教合一”所带来的过于浓厚的“技术味”时,我们想寻求一种方式,学生可以学得更轻松、更快乐,技术的痕迹得以适当消退,学生在课堂中不再一味地忙着做,既有轻松与闲暇,更有紧张与刺激,保持张弛有道的学习节律,学生不再学而生厌、学而生累、学而生苦,而是乐此不疲、流连忘返,在悄然中习得技能、在专注中涌动思维、在过程中感悟人生,真正达到“欲技道”的和谐共生。经过长期的探索实践,我们逐渐形成了“游戏激欲、藏技于戏、隐道于内”的微型游戏项目教学方式,实现了从“做学教合一”向“玩学教合一”的“换档”。这种“玩学教合一”并没有改变学的本质,只是学的方式、状态发生了改变,即由原先相对单调、枯燥的“做中学”变成了轻松有趣的“玩中学”;这种“玩学教合一”同样没有改变“做”的本质,只是改变了做的形态,即由原先单纯的、相对机械的“做”变成了隐性而趣味的“玩中做”;这种“玩学教合一”也没有改变“教”的本质,教法还是依据学法相机而教,只是教法更为灵活、多样、个性,教的形态由原先的“教学”变成了“教玩”。

二、实践探索:“玩学教合一”的基本样态

(一)微型游戏项目教学的课堂嬗变

微型游戏项目教学是在项目教学的基础上,通过游戏项目化、项目游戏化,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式。[2]在现实的实践中,我们通过两个举措促成了中职课堂形态的变化:一是整合创新教学载体,由原先单一的项目载体变成微型游戏项目载体。项目教学改变了通常知识、技能的体系化结构,通过对知识、技能的解构与重构,将相关的知识与技能融入到一个个项目中,形成以项目为基本单元的教学形态。微型游戏项目教学先通过对项目的微型化改造,确保学生能够在较短的时间内收获项目成果,再通过对现有游戏的项目化处理或对已有项目的游戏化改编,将相关的知识、技能融入到游戏项目中,形成游戏、项目双载体融合驱动的教学形态。在微型游戏项目教学的课堂上,学生表面上是在做游戏,事实上是在完成项目,本质上是在学习;二是系统创设游戏情境。项目教学以真实的产品生产情境(服务情境)来增强学生的现实感或现场感,也有的项目教学通过创设虚拟(模拟)情境来调动学生的学习兴趣,这种情境创设都是为了让每个学生感知到“做中学”的意义。微型游戏项目教学以独特的游戏情境域贯穿课堂教学的全过程,课堂变成一个游戏场,学生始终沉浸于游戏情境,忘情地投入到游戏的设计与制作中,这种情境创设是为了让每个学生更好地“玩中学”。

微型游戏项目教学通过将项目载体“升级”为微型游戏项目载体,以精心设计的游戏情境域实现了课堂的精彩蝶变——课堂中呈现的是游戏,学生的基本活动是玩游戏、做游戏,教师的基本职责是保证学生玩得开心、做得尽心。一个游戏就是一个完整的项目,游戏的完成也就意味着项目的完成,微型游戏项目教学正是通过对项目的“升级”撬动了固有的课堂秩序,催生了新的课堂形态。

(二)微型游戏项目教学的学习重塑

做的方式是多样的,玩也是做的一种方式。微型游戏项目教学中的“玩”并不单纯,玩是为了激发学生的学习欲望,增强学生的学习动机,其核心要义是将玩的动机转化为学习动机,最终实现“玩中学”。在现实的实践中,为了促使学生始于玩而不止于玩,省悟玩而不沉湎玩,我们通过两大举措实现了学生学习方式的重塑:一是师生协商制订游戏规则,微型游戏项目中的游戏规则源自师生间的深度协商,是在充分尊重每个学生意见的基础上产生的,是师生都必须遵循的课堂“法律”。这就约束了学生的游戏“任性”,规范了学生的游戏行为,划定了学生的游戏边界,使学生的玩既“从心所欲”又“不逾矩”。当学生的游戏行为有可能“逾界”时,比如當学生难以抗拒游戏的“诱惑”而迷恋游戏之时,教师通过适时点醒使学生“移情别恋”。当学生的游戏行为“逾界”时,则让学生按照游戏规则自觉接受惩戒。通过赋予学生“有规则的学习自由”,[3]确保“玩中学”不走样、不走偏;二是提供多样游戏项目,每个学生的兴趣爱好、游戏水平、技能水平各不相同,这就决定了他们有着不同的游戏需求。如何满足学生多样化的游戏需求,唯有提供多样化的微型游戏项目,这就需要在课前进行广泛的师生协商,充分了解每个学生的游戏需求与游戏风格,教学团队根据学生的游戏需求进行多样化微型游戏项目开发,使课堂呈现多类型、多梯度、多样化的微型游戏项目群供学生自主选择。通过赋予学生“有选择的学习自由”,确保了教学意义的“网状扩散”。

微型游戏项目教学通过赋予学生有选择、有规则的自由,实现了中职生的学习重塑——玩而不迷、玩而不累、玩中有做、玩中带学、以玩促学,玩的过程就是学的过程,学的过程就是做的过程,“玩学做”就这样相互交织并融为一体。

三、体现要义:“玩学教合一”的操作规程

(一)微型游戏项目教学的总体设计

陶行知先生说,先生的责任不在教,而在教学,而在教学生学。在微型游戏项目教学中,教师的责任在教学生玩,教学生有意义地玩,教学生在玩中领悟学习的真谛。在设计微型游戏项目教学时,以“趣”为思维核心,以“玩”为基本形式,以“做”为内隐参数,以“学”为意义旨归,通过系列举措来激发兴趣、引导兴趣、满足兴趣、巩固兴趣,使学生在课堂上始终兴趣盎然,形成强大的学习内需;以游戏为诱因,通过试玩、互玩、改玩、升级玩等多种玩的方式,帮助学生了解游戏、探密游戏、研发游戏、改造游戏、升级游戏、理解游戏,形成微型游戏项目教学的基本形态;在学生“玩”的同时“做”如影随行,在游戏中嵌套的知识与技能就在学生玩游戏的过程中“做”会了。正如泰戈尔所说,天空中不曾留下鸟的痕迹,然而鸟已经飞过,在微型游戏项目教学的课堂中似乎没有“做”的痕迹,然而“做”却始终存在;无论是“趣”“玩”还是“做”都是为了学生的“学”,如果说“趣”和“玩”是着眼于“欲”的层面,“玩”中隐藏的“做”是着眼于“技”的层面,“学”则是“技”与“道”的统一。在微型游戏项目教学中,“学”不仅是“学技”,掌握和领会相应的知识与技能,更多的是“寻道”,探寻学习的意义,领悟游戏的魅力,思考人生的真谛。

微型游戏项目教学的总体设计遵循“欲技道”的和谐共生,以欲促技,以技载道,以道生技,以技扬欲,实现了“欲技道”的互通互融。“欲技道”既是微型游戏项目教学总体设计的三个维度,也是微型游戏项目教学必须攀登的三个台阶。

(二)微型游戏项目教学的基本规程

在长期的教学实践中,我们逐渐形成了微型游戏项目教学的基本规程,大体分为八个环节,通过师生协商来确定游戏主题、游戏类型、游戏难度梯度,使游戏“适口”;教师组织团队成员根据协商确定的游戏主题、学生提供的游戏类型和每个学生的不同学力进行游戏研发,使课堂呈现出多样化游戏共存的局面;每个学生选择自己喜欢的游戏进行试玩,激发学生的学习兴趣,使课堂从“玩游戏”开始;师生合力解剖游戏,了解游戏的结构,探寻游戏内部的奥秘,使学生明晰游戏是如何“制”成的(即游戏中包含的核心知识与技能);在解剖并探明游戏内部奥秘的基础上,学生自主探究做游戏,学生不必拘泥于教师提供的游戏,也可以自行开发游戏或对已有的游戏进行“升级”改造,从而“做”出属于自己的游戏;在学生开发出自己游戏的基础上,通过组内交替互玩游戏,既相互欣赏、取长补短,又相互评品、发现不足;针对互玩过程中发现的不足、借鉴他人的优点对游戏作进一步改进优化;再玩优化后的游戏,领悟游戏的意味,感悟游戏的创作,内化游戏中的知识与技能。[4](见图1)

微型游戏项目教学将“课前-课中-课后”有机结合,形成了独特的“游戏学习链”,体现了“玩学教合一”的基本教学诉求。这种规程不是绝对的、一成不变的,而会根据学生的游戏风格和学习心理不断调整。这种规程也不是唯一的,应该形成更多个性化的课堂样式,使“玩中学”开出更多、更鲜艳、更独特的“花朵”。

四、生态嬗变:“玩学教合一”的变革成效

(一)形成了积极学习的生动局面

微型游戏项目教学以“欲”為逻辑起点,以“技”为基本考量,以“道”为价值追求,形成了积极学习的生动局面。一是学生为意义而学。也许学生一开始的玩是纯娱乐的,并没有认识到意义的存在,然而当学生因游戏而生趣后,一种探寻游戏内在奥秘的冲动就会被“诱发”,这是微型游戏项目教学设计的最大“制度馅饼”,以充分吊足学生的“味口”,使学生积极主动地为破解游戏而努力,因为只有破解游戏才可能研发游戏和继续玩游戏,这关乎“游戏人”的尊严,也关乎“游戏人”的声誉,而学生破解游戏的过程正是项目学习的核心环节。学生一旦破解游戏,就会有一种内心的自豪感和成就感,进一步激起研发游戏的欲望。游戏互玩是一个内在比拼和捍卫荣誉的过程,这种比拼既是外显的,更是内在的,从而使课堂始终处在积极的“进程”中。这种递进的游戏链和系统的学习设计确保学生每次都能获得游戏成功,每次游戏成功都会促成积极心理资本的累积,从而使学生逐渐摆脱感性的娱乐,增添理性的意义探寻;二是教师为积极而教。在微型游戏项目教学中,教师的职责是为学生的积极学习“保驾护航”,在课前如同一个厨师,负责为学生提供多样化的游戏学习“菜单”。在课堂上如同一个餐厅服务员,当学生遇到学习困难时,教师适时现身,提供指引与服务。在课后,则成为一个信息采集员,负责分析哪些“菜”学生喜欢吃,哪些“菜”的味道还有待改进,并根据学生对“菜”的建议开发新的“菜品”,提供更具吸引力的游戏“菜单”。

长期以来,中职生相对较弱的学习动机成为影响中职校教学质量提升的重要因素,也是教师始终难以有效突破的教学“瓶颈”。微型游戏项目教学着眼于每个中职生的积极心理,以基于“欲技道”的连环设计和持续用力,促成了积极学习局面的形成。

(二)优化了中职课堂的教学生态

相对基础教育学段课堂而言,中职课堂生态更为脆弱,由于中职生的学习动机缺失导致中职课堂生态“先天不足”,教学资源单一、线性的教学传递使中职课堂生态时刻面临“失衡”的风险。微型游戏项目教学正是基于对中职课堂生态的现实审视,在弥补“先天不足”的同时,实现了课堂生态的持续优化。主要表现在:一是意义的网状传递。在微型游戏项目教学中,教师提供多样化的微型游戏项目资源让学生自由选择,即通过增加课堂中的“生产者”改变了原先单一依赖教师的局面。教师还根据学生的不同学习风格,提供多样化的助学资源供学生选用,使学生的学习摆脱对教师的依赖,形成更为丰富的“食物链”,这样就变通常的意义线性传递为纵横交叉的网状传递,使课堂生态平衡有了切实保障;[5]二是课堂的民主开放,在微型游戏项目教学中,多样化的教学资源供给依赖于师生间的教学协商,游戏规则的制订也由师生协商确定,教师充分尊重学生的学习风格、游戏方式及思维方式,使课堂始终处于民主的氛围中,教师真正成了“平等中的首席”。在游戏的研发上,学生拥有足够的自由权,他们有权对游戏“提档升级”,即学生怎么学、学到什么程度,全部自己做主,这就使课堂呈现无限的开放性,不仅实现了向课外的延伸,更实现了向学生潜能的无限延伸。这种民主开放的“自然环境”有效地“护卫”了课堂生态。

微型游戲项目教学通过对课堂生态因子的丰富、调整和完善,使课堂生态显著优化,学生学习的“幸福指数”大幅提升,赢得了学生的口碑。

在近十年的实践探索中,微型游戏项目教学不断丰富着“做学教合一”的内涵,诠释着“做学教合一”的真义,开辟出“玩学教合一”的教学新样态。理想课堂的追求是无止境的,在寻求“欲技道”和谐共生的中职课堂教学之路上,微型游戏项目教学必定会有更多的变形与改良,也必将不断向“青草更青处漫溯”。

参考文献:

[1]张万红,申国昌.陶行知教学做合一思想对当前中小学教学改革的启示[J].教学与管理,2013(8).

[2]崔志钰.玩中学,让学习真正发生[J].江苏教育研究,2017(2).

[3]崔志钰.追寻一种有规则的自由——例谈微型游戏项目教学的课堂调控[J].中小学信息技术教育,2015(3).

[4]崔志钰.让课堂好玩起来——例谈微型游戏项目教学的范式构建[J].江苏教育研究,2015(2).

[5]崔志钰.追寻一种有规则的自由——错位发展视野下微型游戏项目教学的研究与实践[M].南京:江苏教育出版社,2015(12).

责任编辑:章跃一

Abstract: The ideal classroom in secondary vocational education is the unity of “desire, skill and method”. Through the enrichment and interpretation of the connotation, micro-game project teaching develops from the integration of practice, learning and teaching to the integration of play, learning and teaching. It forms new classroom ecology and new operational rules, which provides reference for the teaching reform of vocational teaching styles.

Key words: the integration of play, learning and teaching; micro game project; learning in playing; practice in playing; desire, skill and method

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