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手机网络游戏受众因素的实证研究

2017-06-07方婧吴敏

海峡科技与产业 2017年5期

方婧++吴敏

摘 要:随着4G时代的到来,智能手机的不断发展,网络游戏已经不仅仅局限于电脑端了,现如今网络游戏已经逐渐向移动端发展。网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如荼地发展起来,现如今越来越多的手机网络游戏被开发出来,越来越多的人在闲暇之余也开始玩网络游戏,因此对于手机网络游戏的受众因素研究显得尤为重要。

本文通过文献研究对学者们以往研究的回顾,结合从前的实证资料,从各位手游参与者的角度出发,研究我国手机网络游戏受众模型,并通过调查问卷设计及问卷回收,通过因子分析,进行模型的有效验证。最后根据模型的结构化分析给网游开发者及推广者提供有效建议。

关键词:手机网络游戏;受众因素;手游发展

0 引言

随着智能手机渗透以及如今4G网络的普及助力了手机网络游戏这个新兴市场的强力增长。荷兰市场研究公司Newzoo近日在新版《全球游戏市场报告》(Global Games Market Report)中预测,今年全球游戏市场收入将增长到1089亿美元,其中移动游戏的收入将达到461亿美元,同比增长19%,占全球游戏市场总收入的比例达到42%。随着中国国民变得日益富足,智能手机及平板电脑销售额在不断的增加,移动端游戏的参与者将会变得越来越多。

1 网络游戏综述

網络游戏是随互联网的普及而兴起的。2004年的《中国网络游戏产业研究报告》给出的关于网络游戏的定义是:网络游戏是利用TCP/IP协议,以互联网为媒介,可以很多人一起参与交流的游戏[1]。网络游戏是以互联网为基础,通过移动终端或者计算机使用游戏客户端登录的为了实现玩家娱乐、休闲、交流的目的的可以多人同时在线一起参与的游戏[2]。

按照不同的标准可将网络游戏分为不同的类型, 本文研究的是手机网络游戏,因此细化游戏分类的内容分类介绍,见表1游戏分类。

随着手机的发展,这种科技已经成为现如今人们生活中不可获取的东西,人们除了用它打电话、上网等日常沟通外,还用它在无聊的时候进行一些休闲娱乐游戏,安卓、iOS系统的发展更是扩展开了手机游戏市场。手游作为手机娱乐服务项目之一,随着移动网络与手机性能的不断提高与完善,手游的增长势头也处于稳步上升的状态,称其为一座名副其实的“金矿”也不为过。中国网络游戏产业在经过10年的高速发展后,整个行业已经处于相对稳定的发展阶段,而移动端作为其一部分,近年来发展势头相对于电脑端要迅猛得多。

2 网络游戏现状

2.1 研究现状

对于网络游戏行为的研究大多倾向于社会学角度,关注其消极方面。而与行为相关的大概有这些: kimetal在2002年的研究中说道在南韩由于他们电子化的生活方式决定了他们对于游戏的喜爱。他们电子化的生活方式对于其选择网络游戏的动机和种类是有很大影响的。关于网络游戏玩家行为较近的研究是由choi&kim(2004)在南韩提出的,他们的结果揭示了一个好的的网络游戏经历会吸引玩家一直坚持选择一类游戏。而这个较好的经历可以通过个人交互或者社会交互而获得。

2.2 发展现状

近年来,网游作为当今发展最为迅速的新兴市场之一,随着移动终端技术的发展和无线上网技术的提升,网络游戏逐渐走向移动多媒体终端。2014年,网络游戏用户中,使用手机的占比为88.8%,使用PC台式机的用户占比为74.1%,使用笔记本电脑的占比为45.5%,使用平板电脑的占比为37.5%,使用电视的占比为17.1%。可以看出,网络游戏逐渐走向多平台、多终端,尤其是手机成为网络游戏用户第一终端平台。

3 手机网络游戏受众模型设计

3.1 建立手机网络游戏受众模型

在汲取了前人研究成果的基础上现在提出手机网络游戏玩家体验影响因素模型。构建模型如图 1手机网络游戏受众模型:

3.2 手机网络游戏受众模型的解释

3.2.1 游戏内容

对于一个游戏而言,游戏的内容是其最为基础的因素,它包括了游戏的场景、游戏角色、游戏故事情节、游戏音乐、唯美的画面等。而本文所要探讨的游戏内容,主要包括以下几个方面:游戏种类、游戏内容的丰富性、游戏画面类型和游戏所含文化。

3.2.2 游戏交互

对于游戏来说是否有一个交互是非常重要的,尤其是网络游戏,玩家在选择玩网络游戏的时候几乎都是为了能够产生一个交互。在本文的研究中,将玩手机网络游戏的游戏交互归为了两类:第一类是玩家与游戏之间的交互,这个称为个人交互;第二类是指玩家之间的交互,称其为社会交互。

个人交互:基于问题解决理论,个人交互可以归纳为以下三点:游戏的目标、玩家的操作和游戏给玩家的反馈[3]。在这三点中,游戏目标是指玩家在游戏的过程中想要获得的东西。例如在《阴阳师》中,玩家的目标可能是强化式神的技能,也可能是去找寻更多的属性丰富的御魂。也有可能是通过更多副本获得式神新皮肤和一些其他奖励。玩家操作可以定义为玩家在游戏中的一个解决所遇到的困难的手段或者工具,它是用来帮助玩家完成他们的目标。例如,当一个玩家在游戏中遇到了妖怪或其他玩家,该玩家使用技能打败了他所遇到的这个怪物或者玩家,这个被使用的技能就是玩家的操作。操作目的是帮助玩家能与游戏进行交互从而达到他们想要达到的目标;游戏给玩家的反馈是游戏对玩家操作相应的反应。例如,玩家释放一个技能,而目标的血量就减少。通过以上的操作使玩家能感觉到一个和游戏有效的个人交互。

社会交互:网络游戏是基于网络的游戏,而网络的一大特色就是它可以使很多玩家能够在这个虚拟的空间相遇从而产生交互。玩家之间的交互又是产生游戏愉悦感的重要因素,因此对手机网络游戏来说提供游戏的社会交互是很有必要的。手机网络游戏需要提供给玩家一个可以让他们互相沟通的平台,使玩家能够交流游戏经验,进行物品交易或者玩家之间互相PK。诸如《阴阳师》中的阴阳寮就是属于社会交互的存在,由玩家自己创建,其他玩家申请加入,就可以在阴阳寮里沟通交流经验心得,互相捐赠式神碎片,一起组队打鬼王和探索副本。

3.2.3 游戏玩家基本特征

游戏玩家的基本特征是决定玩家所选择游戏种类的重要因素。一个人的年龄对游戏喜好有着十分大的影响。性别属于一种生理性的群体特征,它将玩家分成两个群体——男性和女性。这一群体特征对偏好会有所影响看,男性玩家对于网络游戏的喜爱较女性玩家更为突出,男性玩家与女性玩家所选择手游的类型也会有所区别。

3.2.4 玩家行为特性

网络游戏玩家行为定义为玩家在取得、处置游戏产品或服务时,所涉及的各项活动。本文将运用两个指标对网络游戏玩家特性进行测量:游戏频率、游戏时间。

4 因子分析

因子分析的前提是变量之间存在相关性,并且只有变量之间的相关性较高才适合。

对于问卷调查的结果进行因子分析。在此次因子分析中选择使用正交旋转,然后经6次迭代后收敛。由表 2项目正交旋转后因子载荷矩阵可见,已经将问卷中的10个变量归为了2大类,表2中各个项目所予以的价值分别对应载荷最大的因子.

将10个变量重新归类,并对各因子进行信度测量,结果如表3重新归类后因子载荷矩阵及信度检验结果

因子1:由表3可以看出,因子1由假设模型中B6一个因素组成“游戏交互”因素。

因子2:由表3可以看出,因子2由假设模型中A4、B1、B2、B3、B4和B5六个因素组成。这六个因素反映了游戏交互在玩家参与游戏过程中是非常重要的,因此这六个因素依然可以归为“游戏交互”。

因子3:由表3可以看出,因子3由假设模型中A1、A2、A3三个因素组成。这三个因素反映了在玩家参与游戏的过程中对于游戏内容是十分看中的,因此这三个因素归为了“游戏内容”。

5 总结

本文在参考前人研究的基础及实证研究得出总得来说手机网络游戏产业目前已经拥有了较好的外部环境,对于今后的手游产业的发展是非常有利的。手机网络游戏玩家体验是影响手机游戏使用意愿的重要因素。通常情况下,手机网络游戏需要为玩家提供玩家所喜欢的游戏角色,游戏内容及一個舒服的操作系统进而使得游戏玩家可以体会到玩游戏的愉悦感。同时,手游的设计中也必须为玩家提供在游戏过程中可以与其他玩家进行交流的平台,这个平台需要一些特色,有了这个平台,玩家不仅可以通过交流增加其游戏经验,交换自己的物品,并且这对于玩家增加游戏愉悦度也是特别重要的一点。