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项目教学法在中职校Visual FoxPro课程教学中的应用实例

2017-05-16孙建煜

中国管理信息化 2017年8期
关键词:中职校项目教学

孙建煜

[摘 要]项目教学法是计算机课程教学中一种十分有效的方法,这種教学法对提高学生分析问题的能力、解决问题的能力及创新能力,都具有十分重要的意义。基于此,本文通过具体的应用实例,总结了项目教学法在中职校Visual FoxPro课程教学中的实施步骤及注意要点。

[关键词]项目教学;Visual FoxPro课程教学;中职校

doi:10.3969/j.issn.1673 - 0194.2017.08.137

[中图分类号]TP3-4;G712 [文献标识码]A [文章编号]1673-0194(2017)08-0-02

0 引 言

项目教学法是通过实施一个完整的项目而进行的教学活动,是基于建构主义教学理念的一种教学方法,与传统的教学法相比,具有很大的区别,主要体现在三方面的转变:由以教师为中心转变为以学生为中心;由以课本为中心转变为以“项目”为中心;由以课堂为中心转变为以实际操作为中心。其目的是在教学中把理论与实践教学有机结合起来,充分发掘学生的创造潜能,提高学生分析问题、解决实际问题的综合能力。

项目教学法能够极大的发挥学生学习的主观能动性,结合微课、慕课、视频公开课等信息化教学手段的应用,可以较好地提高教学质量,特别适用于实践性较强的课程。近几年,项目教学法在高职院校和中职校得到了广泛应用。

1 Visual FoxPro课程教学中普遍存在的问题

Visual FoxPro(简称VFP)是一门实践性较强的课程,它是计算机专业的必修课。在传统的教学过程中,教师一般先介绍命令格式、功能、说明等概念,再举例应用该命令,最后由学生上机操作进行练习验证。由于学生实践操作学时较少,导致学生学完这门课程只会独立完成表单,至于如何把它们联系起来开发成一个系统,却是一片茫然。另外,大多数学生并不认为自己以后真的会利用VFP去开发系统,所以仅仅倾向于应付考试而淡化实际应用与开发。这也导致学生在学习过程中学习被动,只是一味模仿课本上的实例,知识点零散,对系统开发认识模糊,没有创新,不能形成系统开发的整体概念。

2 项目教学法在中职校Visual FoxPro课程教学中的尝试

为了解决这些矛盾,笔者在多年的计算机教学实践中,结合教学内容和教学对象的实际情况,积极尝试项目教学法,收获了许多意外的惊喜,发现:学生学习以项目为中心,有明确的任务,能让学生围绕项目组织已学知识和学习资源,发挥学习的主动性、积极性,所完成的项目也有较高的水平。

下面就项目教学法在Visual FoxPro教学中的应用说明其实施步骤。

2.1 确定项目

如何选择一个恰当的项目是实施项目教学法非常关键的一个环节。项目的确定可以是教师指定,也可以是学生根据自身的兴趣爱好自行确定项目。项目是可大可小的,大到可以贯穿整个课程的教学过程,小到可以在一节课、一次课(两节)的时间内完成。

本文的项目是在完成表单教学基本任务后,提高学生综合运用表单以及程序设计的能力,检验学生相关知识和技能的掌握情况。因此,笔者准备指定一个能在一次课内完成的项目。具体项目的选择是非常困难的,既要能涵盖相关的知识和技能,又要让学生感兴趣,还要有一定的应用意义。思考再三,笔者选择了“用表单实现对战游戏”这一项目。根据学生的实际情况以及VFP课程的特性,这里选择的对战游戏只能是文字的,设计目标是实现输入对战双方的名字,确定各角色的战斗属性,然后开始对战,对战信息显示在表单中。

2.2 设定情景

笔者设定的情景是给一个游戏开发组开发的游戏设计对战环节。对于这个项目,学生尤其是占班级人数较多的男生显然是很感兴趣的。

2.3 项目分析、思考与实现

笔者引导学生思考:“在设计对战游戏时,需要哪些最基本的要素?”学生的思维十分活跃,纷纷提出了各种要素,如生命、角色名、攻击力、防御力、速度、职业技能以及经验等,显然这其中有些要素并不是必需的,于是笔者带领学生对提出的十几种要素进行鉴别,只选出最基本、最必要的要素,如角色名、生命、攻击、速度,并声明其他要素可作为后期改进阶段逐步完善的内容。

由学生按分析思考的结果进行设计,在设计时,笔者提醒学生,由于用到的属性比较多,相应的文本框应采用“见名知义”的原则命名,以便于后面在代码中的引用。

初步设计完成后,笔者问学生:“何时开始战斗?”学生很快的反应过来,需要设计一个“开始战斗”的按钮。笔者接着又问“战斗的过程由谁来控制?”“如何实现两个角色的互相攻击?”“是不是只攻击一次?”“攻击与伤害代码是否在‘开始战斗按钮中?”。通过一系列的引导式提问,促使学生思考,由他们自己得出需要利用“计时器”控件来实现角色攻击,攻击是否结束取决于角色的“生命值”是否为零等,这一系列的提问、思考与结论,引导着学生渐进的完成项目。

2.4 设立陷阱,测试排错

在项目的设计过程中,虽然笔者提示了可以用编辑框来实现对战信息的显示,但笔者故意未对这一功能的实现做详细介绍,并设立了一个思路陷阱,如果学生按着以往的思考方式进行设计,就会落入这个陷阱中。事实上,学生果然循着思维惯性,用取代的方法实现了信息的显示。

thisform . dzxx . vlaue = namea + " 攻击了 " + nameb + " ,产生伤害 " + alltrim ( str ( sh ) )

这样的结果就是对战信息框中只显示最后一次的战斗信息,其他的信息全部被最后一次战斗信息取代了。当学生发现这一现象时,笔者让学生自己去找原因,“为什么原来的信息没有了”,学生经过思考,发现原来的信息在上一代码中并未保留,并据此进行了相应的修改。

thisform . dzxx . vlaue = thisform . dzxx . value + namea + " 攻击了 " + nameb + " ,产生伤害 " + alltrim ( str ( sh ) )

为了能实现换行显示,还可以在这些代码的最后加上“+chr ( 13 )”,以实现“回车”的功能。

2.5 学生协作

在设计中,笔者允许学生相互帮助、协作完成,但明显提出,希望同学能设计出自己的个性,对于完成较快的学生,还可以通过相互讨论,实现对该游戏的进一步完善,例如:引入防御、职业等属性。

2.6 学习评价

经过两个课时的讨论、操作、修改和不断完善,学生对该项目的解决思路基本清晰。但是同学们展示的结果可能还是有些粗糙,还需要从操作便捷、界面的美观等多方面进行考虑问题。这就要求教师在项目教学的最后环节加以引导、点拨,指出成功与不足之处,对一切可行的做法进行评论,并提出自己的做法和补充意见。如,命令按钮的隐藏、提示信息怎样给出更合适、背景的选择等。最后使学生自己总结本项目所用的知识点和各自的收获,最后写出实验报告,对整个项目的设计思路作个梳理。

3 结 语

在整个教学过程中,学生的思维一直十分活跃,积极性较高,完成程度也比较高,直到课后还有学生兴致勃勃地讨论着今天的课,这让笔者感觉到项目教学法的确是一种寻找理论与实践恰当结合、十分有效的教学方式,非常适合中职校的学生,这也是笔者今后重点探索、研究的方向。

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