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保定市VR体验店现状分析及建议

2017-05-11高伟

合作经济与科技 2017年10期
关键词:营销虚拟现实

高伟

[提要] VR作为新兴智能硬件,軟硬件方面的不足使得体验店成为其现阶段的主要发展模式。VR代表产品HTC VIVE上市一年后的今天,体验店市场反应平淡,行业盈利率不高。本文通过分析保定市VR体验店现状,找出体验店经营的普遍问题,并提出建议。

关键词:VR体验店;HTC VIVE;虚拟现实;营销

基金项目:河北金融学院大学生学术确认项目(编号:xsqr2017005);指导老师:董芳

中图分类号:F713.5 文献标识码:A

收录日期:2017年3月20日

一、VR体验店模式的必然性及其原因

VR,指虚拟现实技术。综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种技术,能够在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,使用户身临其境沉浸到这个环境中。其代表产品HTC VIVE上市后,这种新奇的体验被带到现实中来,VR产品得到消费者的热捧。官方价6,888元的VIVE在闲鱼网上一度被炒到两万多元,2016年也被认为是VR的元年。一年以后的今天,VR消费者市场反应却十分平淡,调研小组和近50名VIVE VIVE购买者深度交谈,找出了问题的原因。

第一,体验门槛过高。硬件价格上,HTC VIVE官方指导价6,888元,还需要搭配一台配有GTX 970显卡近6,000元的电脑才能正常体验;技术要求上,VIVE的组装、调试,Steam软件的下载以及其安装都极其复杂,体验VIVE也需要对硬件有足够的了解,这都要求较强的动手能力和电脑操作能力;空间上,HTC VIVE在体验过程中需要走动,至少需要9平方米的空间专门来体验。

第二,新奇过后,产品难以再发挥效能。采访的50名购买者中,有42名入手VIVE一个月就基本让机器闲置。软件内容缺乏是主要原因。VIVE依托的软件发布平台Steam平台是一个游戏平台,同时技术限制使VIVE目前的体验基本局限在游戏领域。体验一次前期准备也需要占用大量的时间和空间,普通玩家往往嫌麻烦寻找其他的娱乐方式。只有极少数热爱游戏和有新奇体验的极客会对VIVE保持长时间热情。

这两个方面的问题使得VR的家庭销售量远没有足够多以支撑起这个产业的发展。这些问题也催生了VR租赁和体验店的兴起。前者能够解决内容单一和一部分价格硬件昂贵的问题,但是技术和空间问题依然存在,租赁本身又造成安全等方面的问题。而与其他模式相比,体验店本身就解决了空间、硬件价格等方面的问题,店员还能对顾客进行指导。由于体验的时间很短,软件内容单一问题相对也没那么明显。所以,笔者认为体验店是现阶段而且在相当长时间内VR发展的主要模式。

二、保定市VR体验店现状及问题分析

2016年起,VR体验店快速发展,仅保定市区,半年内VR体验店就从一家增长到5家,增长率达400%。截至2017年3月保定市的VR体验店共5家,如表1所示。(表1)

截至2017年3月,全国VR体验店达5万多家。与体验店数量的快速增长不同的是,体验店盈利率很低。我们走访了保定市的5家体验店,就体验店的盈利状况进行了调查。创世VR半年售出149单;VR视野半年售出12单;身临境VR主题公园半年售出36单;VR未来视界虚拟现实站半年售出292单,平均一单37元。这远远不能支撑体验店本身的运营。通过交流和分析,我们发现了现阶段体验店经营的问题:

第一,目标顾客定位不准。我们采访的保定市五家VR体验店营销人员,其目标人群基本定位在各个年龄段几乎所有的人。不可否认,VR在将来确实可能会繁荣,但是在目前,由于软件的单一性、游戏性决定了现阶段VR的目标人群基本上是年轻、热爱新鲜事物、崇尚新奇体验的人,其核心的消费群体固定。而体验店却大多布局在商场、街边等人群混杂的地方,没有针对性的甄别顾客。

第二,对体验店本身在市场上的定位不明确。由于硬件软件本身的限制,VR产品并没有成为一种刚需,其体验消费很大程度是为了满足好奇心,新鲜感是现阶段其最大的卖点。一次性消费是目前VR体验的主要消费模式,这使得体验店本身的定位只能是类似于密室逃脱、游乐园之类的一次性娱乐体验消费产品,长时间盈利依赖于硬件的提升和软件的跟进。这种情况下,由于营销问题的存在,体验店的模式很难顺利发展。

第三,营销与宣传。这是现阶段VR体验店发展面临最大的挑战。首先,人们不了解,VR元年已经过去一年,我们采访50名河北金融学院在校生是否接触过VR,26名要现场百度。高校学生基本代表了时代眼光的最前沿。这暴露了现阶段很多人根本不了解什么是VR,VR的概念很大程度上被限制在了资本圈和科技圈之内;其次,VR本身的概念非常混乱。被采访的19名从联想到三星Gear VR、暴风魔镜,甚至在淘宝上几块钱一个的纸盒子,而HTC VIVE、Oculus等主流桌面级的VR基本没有被提及。桌面级VR和放在手机上的Gear VR甚至暴风魔镜都被当成一种产品去宣传,后者和前者相比没有广阔的视角、足够低的延迟和与虚拟世界交互的设备,两者体验差异巨大。而目前移动VR设备的广泛传播给人们带来的糟糕体验为桌面级VR的营销造成非常大的压力。体验店本身并没有认识到这个问题,甚至有很多体验店开在地下室,再加上对人群、对体验店本身市场位置的定位偏差,针对性营销很难开展,体验店不景气似乎成为必然。

三、现阶段VR体验店发展对策

体验店本身的价值依然存在,定位和和营销方面的问题一旦得到解决,VR体验店将会得到其应有的关注。经过近一个月的调查研究,我们找到了两条体验店发展的道路。

第一,体验店地理位置贴近目标顾客,布局在高校周围或其内部。首先,大学生走在时代最前沿,对新鲜事物接受快、上手快又有足够的好奇心,课余时间很多,是VR体验店理想的目标顾客;其次,大学生居住非常集中又乐于分享见闻,使营销非常方便而且效果极佳,并且利用大学生群体本身的浪漫性和VR本身的噱头可以制造很多的营销噱头,例如针对情侣的“爱她,给她一个世界——VIVE梦幻之旅”;最后,大学生群体本身不断地更新,一年一届新生能够一定程度地解决一次性消费的问题。

第二,VR体验店依附于目前成熟的娱乐场所。由于软件硬件方面的限制,VR体验店本身独立经营困难,但是作为KTV等性质与之相近的娱乐场所的附属,其互补作用非常明显。首先,KTV等封闭形式的娱乐场所内空间足够、客流稳定,尤其是针对大学生群体的KTV。封闭的空间内,VR新奇的体验可以极大地引起群体的好奇心;其次,VR也可以成为KTV等传统娱乐场所打出差异化的利器,VR本身的噱头性以及身临其境的卖点能够最大限度地给KTV招揽顾客。随着VR软硬件的继续发展,二者未来的合作空间还很大,提前布局准备转型的KTV更容易在未来形成自己独特的优势。

四、VR体验店的使命与未来发展建议

然而,上述措施只能解决目前的困境,帮助体验店度过这段尴尬的时期,体验店真正的火热还得靠VR软硬件的进步。VR的代表产品VIVE刚发布一年,普通大众了解甚少,体验店很大程度上承担向普通大众打开VR世界大门的重任。VR产品的熟悉、设备操作上的指导、消费习惯的培养等,普通人从不了解VR到玩转VR的全过程都有体验店的参与。体验店目前的困境,也是VR作为一个全新的产品被人们从认知到普遍接受必须要经历的一个过程。

在可预见的未来,人们熟悉VR后对体验的要求会越来越高,更高分辨率的屏幕、更高性能的显卡主机,将会使得虚拟世界的门槛越来越高,体验店在相当长一段时间内仍是人们接触世界的主要途径。随着VR软件硬件的进步,VR应用的场景也会越来越丰富,阿里布局VR产业试图改善人们的购物体验,Facebook收购Oculus试图将VR引入社交,巨头公司、HTC等硬件厂商和广大软件开发者利用小小的头盔描绘了极为梦幻的未来。VR参与大众生活的消费习惯一旦建立,体验店在未来作为普通人踏入虚拟世界的桥梁,发展前景将极为壮观。

主要参考文献:

[1]高盛.VR与AR:解读下一个通用计算平台[R].2016.

[2]何明升,白淑英.虚拟世界与现实社会[M].社会科学文献出版社,2011.5.

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