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上海市电子竞技从业人员职业问题调查

2017-04-07刘畅刘世鑫张好强

大观 2017年2期
关键词:从业人员电子竞技

刘畅+刘世鑫+张好强

摘要:随着社会资本的积累以及电子科技的发展,文化产业中电子竞技产业逐渐成为社会的焦点,越来越多的资本开始流入电子竞技产业。然而电子竞技产业的发展也面临着诸多难题。本研究以电子竞技的相关从业人员为研究主体,通过文献法、问卷法和访谈法,对上海市电子竞技产业的从业人员进行初步的现状呈现和问题分析,并聚焦电竞选手、网络主播这两部分内容。希望通过本研究,能够为社会正确对待电子竞技,使产业能够得到正确和良好的发展而努力进步。

关键词:电子竞技;从业人员;职业困难

一、研究背景

(一)电子竞技成为文化产业资本新去向

据统计数据显示,2015年我国电子竞技市场规模已达270亿元,电竞爱好者人数较2014年增长37%,电子竞技受社会关注度日渐提高,目前电竞行业规模已超过200亿元,超过美国成为全球第一大电子竞技市场,预计到 2018 年中国电子竞技市场规模将达到135.6亿元,产值增速巨大。

二、概念界定与现状描述

(一)电子竞技

电子竞技的概念在外文文献中有几种不同的称呼,主要包括以下几种:Online game,Electronic game,Video game,Cybergame,E-sports。包括信息技術、软硬件,主要是利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。

电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进参与者的全面发展。在本文中,我们将更多关注电子竞技产业(E-sports industry),即与电子竞技相关产生经济价值和社会价值的内容。

(二)电子竞技与网络游戏

通过中国知网等平台查找关于电子竞技与网络游戏区别的相关文献,从性质、目的、方式、技术等方面可以比较出二者不同。

(三)电子竞技从业人

俱乐部经营:俱乐部的经营模式类似其他体育运动,如足球、排球等通过投资人投资组建的俱乐部。主要职位有职业选手、基地后勤、战队经理、财务分析师、数据分析师,条件较好的俱乐部还会有战术研发、俱乐部总务等。

赛事举办:电子竞技赛事是电竞产业中重要的一环,观众主要通过赛事来关注战队,解除电子竞技文化。赛事举办的职业主要有总导演、项目经理、分管经理、场务等。

网络直播平台:网络直播平台主要起到娱乐性质的作用,弥补赛事过于严肃的不足,主要职业有网络主播、网络管理员以及网站功能开发等内容。

三、上海电子竞技运动现状

(一)赛事现状

2005年7月份举办的上海市徐汇区第二届电子竞技大赛和11月份举办的上海市“张江”杯电子竞技大赛,其他的比赛大多数是游戏爱好者的自发举动。

现在大部分比赛所需要的资金都是依靠报名费或者是赞助商提供,在奖金方面除非是类似于WCG这样的国际性大赛,其他一些规模中等的比赛很难提供一份可观吸引人的奖金;有些中小型的赛事甚至于是要玩家自掏车旅费;组织混乱;没有专门的比赛场地;这类型的赛事大多数都会在网吧举行,导致作弊及暗箱操作等不良现象。

(二)职业选手现状

目前真正从事于电子竞技的职业运动员人数过少。除了像魔兽争霸这类比较让人熟悉的项目有固定选手之外,其他一些相对于冷门的项目参与的选手就更少。由于硬件设施还没跟上电子竞技的发展脚步,能够提供给运动员训练的场所非常有限。选手平时训练和起居都在小民房进行,无论从训练场地的面积还是从设施配置上都无法满足整个队伍的发展需求。

(三)舆论现状

传统观念认为玩游戏耽误学习、以玩游戏为生不是正经职业、从事电子竞技运动就是浪费时间,加上2004年4月广电总局对游戏的禁播令也殃及了电子竞技,禁播令实施之后造成了电子竞技项目、职业电子竞技选手不能被社会正确认识,将大众与关心爱好电子竞技的人隔离开来,导致了职业电竞选手无法得到社会的广泛尊重与认可,甚至被歧视,不能像其他职业工作者一样享受社会福利。

四、问卷调查

(一)样本的选取

本调查选择Q娱乐公司和L俱乐部作为调查对象,初步各发放30份问卷作为预调研,修改问卷后,向Q娱乐公司发放76份问卷,回收51份,有效问卷51份。向L俱乐部发放问卷200份,回收174份,有效问卷174份,总计225份。调查个体包括公司的管理人员,普通职工、游戏主播,俱乐部的管理人员、职业选手、后勤人员、教练、数据分析师等,覆盖了电子竞技产业的大部分工作职位。

(二)电子竞技从业者的现状

问卷结果显示,从性别上看,电子竞技从业人员中男性远远多于女性。无论是Q娱乐公司还是L俱乐部,高层的管理人员往往是男性居多。同时,Q公司的普通员工、后勤人员,L俱乐部的职业选手、教练及数据分析师几乎全是男性,女性所占比例均少于10%。大多数女性所从事的是游戏主播的工作。

从年龄上看,90后占据了绝对的人数优势,57%的比例远远超过其他年龄段。然而,公司与俱乐部的管理层基本上是70后、80后,90后所从事的部分工作是职业选手、后勤人员、游戏主播等。

从学历上看,电子竞技产业呈现出低学历的状态,一半以上的被调查者学历在高中以下,只有从事数据分析师这一工作的人员学历较高。

从收入上看,工资最高的是经理,教练、数据分析师等层级较高或者技术层次较高的职位,平均水平在每月10000上,后勤人员等普通职工的工资较低,平均在每月5000以下。而游戏主播和职业选手的薪资呈现出较为多样的水平,从每月2000以下到每月10000以上不等。

从接触电子游戏及电子竞技时长来看,大部分相关人员都有较长的接触电子游戏的经历,只有少数职位如后勤等于电子竞技相关性不大的职位,部分人接触电子游戏时间在1年以内甚至从未接触过。接触电子竞技时间最长的是管理层、教练及数据分析师,10年的平均水平远超过职业选手5年的平均水平。

(三)職业态度

在问到为什么会从事电子竞技相关的工作时,超过90%的人都选择了兴趣这一选项。只有20%左右的人认为从事电子竞技有较高的薪资,也反映出多数人对自己目前的薪资状况不太满意,尤其是职业选手,参与调查的职业选手中,只有10%选择了薪资这一选项。

同样处于低水平的还有工作稳定性、未来的发展前景、工作压力,结果分别是25%、23%、18%。但超过一半人选择了工作氛围轻松这一选项,不难想到,当从事自己所喜欢的职业时,做自己感兴趣的事。

当问到伴侣对自己从事电子竞技的看法时,一半左右的人都觉得伴侣是介意他们从事电子竞技的,但是反问他们对伴侣从事电子竞技的想法时,只有10%的人会相对介意,可以看出,电子竞技从业者对电子竞技的包容程度是远远高出其他人的。

在问到父母对自己从事电子竞技的看法时,50%的受访者觉得父母不太介意。笔者认为,父母的观念很大程度上决定了子女选择的职业,而且老一辈对于电子竞技的感受仅仅停留在网吧、网络游戏这几个词上。之所以出现50%的情况,是因为要么父母不会去左右他们子女的选择,要么是子女的工作现状不会让他们感到担心。

关于是否介意别人对自己持有成见时,在不同的职位之间体现出较大的差别。大多数处于管理层级会教练这类二线的薪酬回报较高的职位的人不太会介意。他们在工作体面程度的感受算好你个也体现出较高的水平。职业选手的表现刚好相反,长期“战斗”在一线的他们不仅工作任务重,而且工资又不高,加上来自家人与伴侣的压力会比较介意别人的指指点点。而游戏主播作为新兴的职业群体则表现出较大的宽容性,笔者作为游戏爱好者能够参透其中的原因,粉丝数量巨大的游戏主播们受到的评价褒贬不一,但他们享受这种表演一般的乐趣,这也是很多职业选手退役以后选择做主播的原因。

(四)电子竞技市场所面临的机遇与挑战

很多人都表示,电子竞技的受欢迎程度不断地提高就是最大的机遇,这似乎与国内舆论背道而驰。但受众的广泛程度小并不代表不受欢迎。以90后为代表的年轻群体见证了国内电子竞技的成长,他们就是电子竞技最大的受众。而为电子竞技所提出的挑战则是多方面的,舆论困境、专业化程度不足、国外电子竞技对市场的挤压,电子竞技从业人员对电子竞技较高的专业程度让他们清楚地看到了国内市场所面临的困境。

五、上海市电子竞技未来发展建议

(一)社会包容度的转变

尽管2003年国家体育总局把电子竞技列为我国第99个正式体育项目,以及sky、infi等明星电子竞技运动员和we、ehome 等知名电子俱乐部的影响下,电子竞技运动项目渐渐得到社会的认识和认同,但是某种程度上与韩国、欧美等一些电竞强国差距甚大,无法比拟。

电子竞技和篮球、乒乓球等体育项目一样,可以通过瞬间的判断和总体的战略实施来提高参赛人的技能水平。因此,我们需要社会群体减少对于电子竞技运动的误解,使民众对电子竞技运动有一个科学而全新的认识。

(二)从业人员专业化

专业化是指不仅仅指从业人员在自己分内工作的操作上职业化,对待外界的消息态度也应当职业化。以案例中L战队的W队员举例,因为外界舆论压力过大导致很长时间状态低迷,这就体现了选手对于外界信息处理的不专业性。除此之外,人员的信息对外发布也应当专业化,如微博控制、队员私生活的控制等内容。

目前电子竞技产业在我国市场潜力巨大,未来的发展方向应该是走向职业化。职业体育从业者以某种技能为主要谋生手段,其主要收入来自职业俱乐部、职业联赛以及其他赞助商。中国电子竞技可以在发展初期模仿 NBA、CBA等成功的职业体育联盟来谋求健康的发展。逐步完善经营行业的管理体制,主流媒体的支持体系,人才选拔体系等。

(三)提升造血功能

在电子竞技产业中,目前还存在大量的经济泡沫,通过大量投资来体现的经济红利并不长久。在游戏制作方面,国内一直以引进国外游戏、投资国外游戏为主要方式,导致产业的核心内容被外国所掌控,导致国内一直处于被动的地位。

在研发电子竞技产品时要丰富游戏的内涵,游戏的内涵是电子游戏能否经久不衰、能否发掘自身竞技潜力的关键;其次,注重开拓这些竞技游戏外延产品市场。再次,门票、赛事形象、比赛选手形象的出售都可以是电子竞技赛事的盈利手段。

(四)加强国际交流与借鉴

韩国的电子竞技产业已经发展了近20年,这也是为什么韩国电子竞技选手在世界级的比赛当中经常获得世界第一。国际的交流与借鉴主要分为三个层次,一是电子竞技高峰论坛,主要针对电子竞技产业发展,行业运作和盈利模式。二是俱乐部之间的交流,主要针对俱乐部的运营管理和运动员的管理培训。三是战队之间的交流,主要针对战术、心理等。只有不断交流与改进,才能始终与国际接轨,保持开阔的视野,心怀谦虚才能取得更好的成绩。

(五)政府扶持与引导

电子竞技产业链条涉及到体育、软件业、影视娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造等等。面对我国潜力巨大的电子竞技产业市场,政府管理手段滞后、社会认识不足、国内电竞企业弱小等问题使得大量商业价值流向外国公司,因此政府需要采取积极的产业政策进行扶持。同时我国政府有必要在税收优惠、投资环境、基础技术研发、银行贷款等方面给予电子竞技产业适当的政策倾斜。并且政府有关部门应该进行正确的舆论引导,加强日常监督,必要时可以组织正式的电子竞技体育赛事以及鼓励培养与引进综合性的电竞人才。

【参考文献】

[1]陈晨.我国电子竞技运动现状和发展的研究[D].中国矿业大学,2015.

[2]阳骏滢,黄海燕,张林.中国电子竞技产业的现状、问题与发展对策[J].首都体育学院学报,2014(03):201-205.

[3]王健,杨见奎.浅析我国电子竞技产业发展现状及发展对策[J].山东体育科技,2011(04):50-53.

[4]赵子建,任重.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报,2006(01):125-126.

[5]冯宇超.对电子竞技发展的初步探讨[J]浙江体育科学,2003(05):48-51.

作者简介:刘畅(1996-),河南开封人,华东师范大学教育学部教育管理学系。研究方向:文化产业管理、文化产业人才培养。

刘世鑫(1997-),安徽阜阳人,华东师范大学教育学部教育管理学系。研究方向:电子经济资本流动和发展。

张好强(1996-),甘肃武威人,华东师范大学教育学部教育管理学系。研究方向:第三产业社会现状调查。

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