沉浸式VR对图书出版的影响
2017-03-28张志军
张志军
2006年国务院颁布的《国家中长期科学和技术发展规划纲要》就将VR技术列为信息领域优先发展的前沿技术之一。随着近年来软硬件技术的突破,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术与云技术、移动互联技术迅速结合,推动了VR(和AR)的发展和普及,逐渐从游戏体验延伸到行业应用。
从沉浸式体验角度来看,VR系统有非交互式体验、人-机虚拟环境交互式体验和群体虚拟环境交互式体验等几类。而这种交互,完全不同于目前的人机交互,VR沉浸式系统可为使用者创建拥有真实感觉的虚幻世界,使用者在这个虚拟世界中将会拥有完全身在其中的体验,具有较强的沉浸感、较高的实时性能。用户可以通过交互设备(如触摸板、交互手柄、数据手套、数字兵器、数字手术刀等)直接参与到场景互动中。
VR是3D技术的飞跃,是影像技术的革命。沉浸式VR和AR与互联网,尤其是移动互联设备的结合,将直接促进电影电视、电脑显示、游戏、虚拟制造和仿真等产业的技术变革,新的产业必将影响生活的方方面面,带来航空航天、军事、科研、工业、医学、教育文化、娱乐等许多领域的革命。
“互联网+”时代的VR技术与云平台融合,将改变教育方式,改变阅读方式,带来全新的出版模式,真正的VR出版呼之欲出。
一、VR版纸质图书出版的初步探索
目前电子图书和纸质图书的电子素材主要包括PPT、视频、音频、CAD三维构图、Flash动画等多媒体,主要靠声、光、电的综合运用吸引读者注意力,提高阅读兴趣。教育模式是“纸媒教材+PPT+微课等教学资源+网络生态”的形式。现在的多媒体出版物,各种媒体资源的相互作用较简单,读者面对的是其简单联合、合作,不同媒体形式之间还存在一定的隔阂。读者有时候不得不面对单选题,比如数字阅读与纸质阅读。
VR直接用于出版才刚刚起步,还在摸索中,市场上已有此类图书出现,不少出版机构及公司还在观望。美国谷歌公司在2016年3月申请了两项专利,一为“交互式图书”,一为“媒体增强立体书”。这类VR版本的纸质图书可以与读者互动,或者通过电脑实现更多功能。国内也有“图书+VR眼镜”式销售。
综合来看,当前条件下,图书的VR应用有两种解决方案:第一,针对某一图书(或教材、课程)的手机客户端应用,手机扫描二维码或书中的图片,通过APP下载平台数据,打开VR三维图,虚拟的三维实物显示在头盔显示器或手机上,通过手机屏幕实现图像的旋转、拆解,甚至进入虚拟结构内部观察。主要用于简单的展示,对硬件要求低,软件制作也相对简单、方便,可以在图书中大量插入。但是严格说,这还不属于VR,而是虚拟仿真,缺乏交互性。
第二,针对课程、实训的专业级客户端应用,需要一台性能较高的PC机,配以专业的VR头盔、控制手柄和数据手套、跟踪定位器设备,搭建虚拟的实验室、实训室。但是VR资源只是与图书配套使用,完全可以脱离图书而单独存在。
复旦大学出版社与上海尚镜信息科技有限公司展开战略合作,与作者方一起构成三方合作机制,探索了机械类教材的VR素材的创建模式。
根据教材建设和实际学习需要,考虑到资金、时间限制,同时使用了两种解决方案:为书中大量的简单结构图制作了手机客户端的虚拟仿真素材;选择少量复杂的装配图制作VR素材。这两种方案工作流程基本一致,只是具体VR资源制作不同。校方、制作方、出版方紧密合作,共同完成,工作流程如图1所示。
学生可以用手机和PC机客户端,扫描教材中的二维码,通过APP登录云平台,下载数据包。用手机扫描图书的贴图,打开手机三维仿真图,直接用手机或VR眼镜展示、观看,并简单操作,例如旋转、移动、缩放、拆解等。
图1:VR纸质图书的三方合作机制
VR资源给读者同时提供诸如视觉、听觉、触觉等各种直观而又自然的实时感知交互手段,具有的3个最突出特征:交互性、沉浸感和构想性。VR技术与手机等移动互联设备结合,更加贴近生活,随时随地营造沉浸式体验环境,打破了时间空间限制,优化阅读环境。VR素材超越时空,提供了互动性和真实性。
二、沉浸式VR出版的未来发展
VR出版不是传统出版和电子出版、沉浸式VR技术、移动互联和云计算技术的横向联合,应该是其深度融合。沉浸式VR图书的内容(包括文字、音频、视频、3D模型等)通过VR眼镜,以虚拟实物形式展现在读者的个人虚拟环境中,读者沉浸在VR营造的阅读空间,并与之交互。沉浸式VR技术实时的三维空间表现能力、人机交互式的操作环境以及给人带来的身临其境的感受,将彻底改变现有图书形态,读者可以脱离纸质图书,融入VR图书创造的阅读世界。VR图书能实现知识信息的流动性与立体化重塑,在为读者提供自主解读视角的同时,触发受众心理世界与思维意识的活动,进行双重性内容的构建。
移动互联设备与VR的眼镜的组合,将成为最有前途的“电子书包”。
这种新型的人机交互方式,必将催生更有突破性的媒介,数字化个人空间就在眼前。VR和AR将成为出版物内容展示的主体,是多媒体的深度融合,而不是简单的串并联,如图2所示。基于图书内容,VR能够将图书所承载的知识信息进行场景式的还原,通过视觉上的无限延展和多感官的调动,突破了相对封闭的阅读体验与相对孤立的多媒体手段运用。读者既在真实环境中体验虚拟资讯,也在全沉浸的虚拟世界取得了不同的阅读体验。
图2:VR眼镜里的阅读
VR改变出版形态。VR出版可以实现无线移动、按需定制。VR技术彻底改变显示方式,在移动互联设备支持下,必将产生各种新媒体的革命,进而改变图书的出版、发行模式,改变图书出版体系,出现新的出版流程和呈现方式。出版的工作模式适应这一新形式而产生变革,出版内部的编辑、排版、发行工作的界限越来越模糊,与新媒体发行一起,构成“可见即可得,可得即可读”一体化出版体系,缩短图书流通周期,如图3所示。
三、沉浸式VR出版面临的问题
阅读永远存在。出版业必须看到时代的进步,必须掌握最新的技术手段,引领出版革命。VR的多媒体化,代替电子出版和纸媒,已经指日可待。
VR出版必然以传统出版社为带头人,以编辑、校对等传统工序为基础,在“互联网+”时代,秉承传承文化的功能。
传统出版业不是这场革命的旁观者,必须因势利导,果断改革,重视创新其形式。出版人必须跟上新知识的更新,深层次理解VR技术,要充分发挥自己的人力、政策等既有的优势,还要大胆创新,直面技术革命,与之融合,提升自我。审时度势,知己知彼,积极参与到技术的创新中,积极参与到标准、规范的制定中,转被动为主动。实行自上而下的改革,以适应新的技术时代,把传统出版,打造成适应社会潮流、带动技术发展、引领阅读习惯的现代出版业。
硬件系统是VR的关键,而目前大部分专用设备普遍存在价格高昂、使用不便、效果有限等问题。目前VR深入推广已驶入快车道,扩大使用范围,降低硬件产品的成本。在移动平台和个人计算机平台上继续发展,研制、改进,使价廉物美、适于普及。
目前普通手机价格低,但是性能远远不能达到VR所定义的要求。个人购买高端手机以及大型VR设备还不现实。未来VR设备应该小型化、集成化,提升性能。尤其手机的性能还有待提高。
必须研发新的设备,尤其可穿戴的具有更高舒适度的移动互联设备,不断扩展和完善读者在VR图书创造的虚拟阅读环境中的“真实”感受。
我国应该在更高层面加入VR开发软件的研发中,出版业应积极参与VR出版的软件研发及其标准制定。
简化和普及软件系统,简化绘制、建模工具,提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量,降低开发费用。提高高效快速生成体视图的技巧与方法,实时生成VR图像,提高虚拟效果。提高VR软件的兼容性,与现有制图软件(AutoCad、Solidworks、ProE等)、排版软件兼容,提高VR制作工具,方便VR图书的开发。
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