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OSG多点触控自然用户接口框架①

2017-03-27吴学毅

计算机系统应用 2017年3期
关键词:三维空间手势手指

吴学毅



OSG多点触控自然用户接口框架①

吴学毅

(西安理工大学印刷包装与数字媒体学院, 西安 710048)

OSG多点触控自然用户接口框架是在Windows多点触控技术基础上, 将触控事件的管理和处理与OSG的事件处理机制相结合, 形成了OSG的多点触控运行框架. 在与用户交互过程中产生手指触屏的原始数据, 根据这些原始数据定义所需的手势, 并将其与OSG中交互事件处理机制相结合, 完成利用多点触控对三维场景的交互操作. 基于以上原理, 分析了三维用户交互中主要的操作任务, 定义了符合三维空间操作认知的多点触控交互手势, 设计了相关手势的识别算法, 并通过实例应用的开发验证了这一原理和设计成果的正确性和可行性.

多点触控; OSG; 自然用户接口; 三维应用; 手势识别

自然用户接口(Natural User Interface, NUI)是一种允许用户使用来自于其他系统的知识、方法与系统进行交互的用户接口[1]. 多点触控技术使得人与机器的交互变得更加便捷、自然, 已被广泛作为平板电脑、智能手机等移动设备很普遍的用户接口[2], 近年来也被应用于三维应用的交互控制与操作. OSG(OpenSceneGraph, 简称OSG)作为一种先进的开源三维图形引擎, 因其具有优异的场景图组织、支持主流三维技术、移植性好、开发快速等特点而被广泛地应用于三维图形开发领域[3].

多点触控的研究主要集中在相关硬件设备的研制、手势的定义、识别以及支持多点触控软件框架3个方面. 目前三个最流行的多点触控软件框架包括:开源框架TUIO(Tangible User Interface Objects), Microsoft的 Windows7 SDK和PQ labs多点触控SDK[4]. TUIO为多点触摸设备和软件定义了一个通用的协议和API, 允许传输抽象的交互表面描述, 包括触摸事件和物体状态. TUIO不提供手势分析. Windows7的SDK和PQ labs仅提供了原始触控数据或者基本的手势支持, 不足以应对非常复杂的应用. 人们在多点触控手势识别上进行了大量研究, 如使用图像处理进行手势识别[5]等, 在二维空间取得了较好成果, 但针对三维空间图形应用的技术尚不成熟[6]. 2011年OSG发布3.0版本开始支持多点触控软件框架,仅提供了窗口多点触控功能注册、多点触控事件处理、多点触控原始数据的相关类. 对于满足复杂三维空间交互操作的多点触控手势定义和实现至今仍无完整支持.

本文主要研究了OSG中多点触控自然用户接口的应用框架, 根据三维交互任务的需要分析了三维交互中所需的操作手势, 结合对OSG中有关多点触控原始数据的研究, 扩展了OSG中的手势识别类型, 利用OSG中事件处理机制和漫游器操作类, 实现了基于多点触控的三维交互操作, 并结合应用实例验证了上述框架的可行性、有效性和可扩展性.

1 OSG多点触控自然用户接口框架

OSG是在Windows 7 SDK多点触控框架的基础上构建了自己的多点触控技术框架, 并完全继承了Windows 7 SDK中WM_TOUCH消息处理机制和主要的函数[6,7]. 在此基础上将多点触控事件和原始触控数据引入OSG的事件队列中进行管理和处理, 并将多点触控手势转变为鼠标事件类型, 在OSG刷新每一帧时使用事件适配器处理相应的事件, 完成三维场景对多点触控事件的响应. 其多点触控的框架如图1所示, 完成了从交互事件触发到交互结果显示的封闭处理.

图1 OSG多点触控结构框架

交互设备是支持多点触控功能的触控屏, 作为触控事件的发起者, 同时也作为向用户展示触控操作结果的介质. 交互事件首先被Windows捕获, 并传递给OSG的事件队列[5]. 事件队列再将触控数据分发给GUI事件适配器. GUI事件适配器是OSG中处理不同 事件的主要类, 在提供给程序员的多点触控派生类事件处理函数handle()中可以针对不同多点触控事件进行不同处理, 同时可以获取原始的多点触控数据. 然后根据手势与交互任务的映射关系, 调用三维漫游器类和设计好的三维交互操作, 即可完成三维空间的漫游和其他交互操作.

1.1 OSG中多点触控事件处理

OSG中对多点触控事件处理涉及Graphics WindowWin32、EventQueue、GUIEventAdapter等类, 其多点触控事件处理流程如图2所示.

Windows采用消息机制来完成事件的捕捉或处理, 而OSG则是在GraphicsWindowWin32类的handleNativeWindowingEvent()函数中实现消息处理机制, 其中多点触控事件是通过对WM_TOUCH的捕获来处理的. 从wParam和lParam中获得触控数据, 并将触控事件类型分为TOUCHEVENTF_DOWN、TOUCHEVENTF_MOVE和TOUCHEVENTF_UP3种类型分别处理, 继而将事件和数据传入到OSG事件队列处理类. EventQueue类可以理解为对交互事件进行添加和分发处理的集合, 它保存了一个GUIEventAdapter的队列, 并通过touchBegan、touchMoved、touchEnded方法向队列中新增触控事件和数据, 从而使得用户可以在自己的派生类中进行事件处理. 这一队列会在场景渲染的每一帧被遍历、执行和清理, 从而确保用户交互动作的顺利进行[6]. 在客户端, 通常由用户自定义一个派生自GUIEventAdapter的类, 并通过重载handle函数来处理各种事件的响应, 并将触控事件转化为鼠标的PUSH、DRAG、RELEASE事件类型进行不同处理, 而触控点原始数据也可传入其中, 为手势的识别和定义提供了数据基础.

1.2 多点触控数据流

在OSG中多点触控数据流是伴随着事件处理流程在不同阶段进行传递, 如图2所示, 并在不同阶段使用不同的数据结构进行存储.

在GraphicsWindowWin32中使用Windows SDK中通用多点触控数据结构体TOUCHINPUT来存储数据, 涉及触控点ID(dwID)、触控状态(dwFlags)、触控点坐标(x, y)和时间等数据. 这些数据随事件处理流程被带入到EventQueue类中, 又随着不同事件的处理被传递到GUIEventAdapter类中. 在该类中使用TouchData类存储触控数据, 并提供了访问、遍历触控数据的函数. 其中存储的主要触控数据有触控点ID(id)、触控状态(phase)、触控点坐标(x, y)和点击计数(tapCount)等. 每一触控事件发生时, OSG均可获得这些数据, 在随后的事件发生时, 结构体中前一次事件的数据会丢失. 这些原始数据会被传递到用户自定义交互事件处理类中被用来处理多点触控事件. 在OSG中仅提供了一个多点触控轨迹球类MultiTouchTrackballManipulator, 目前可以提供对2个手指的缩放、平移, 3个手指同时点击回到家位置的简单多点触控操作支持, 尚不能满足三维空间复杂交互 操作需求.

OSG在底层提供了较为完善的多点触控交互功能框架, 但是在针对三维空间操作中的手势定义和功能实现上尚不完善. OSG对多点触控手势的定义只有平移、缩放, 不能满足复杂应用三维空间人机交互的需要. OSG未提供在原始数据基础上的手势识别算法, 另外由于三维交互任务复杂至今仍未对三维空间交互手势与任务间映射关系形成公认的结论, 因此, 解决三维空间的多点触控操作仍须进行大量研究.

2 三维交互任务与手势

由于三维空间交互操作的复杂性和需求的多样性, 目前对三维空间交互操作任务尚无明确的划分[8], 加之二维平面触控操作向三维空间进行映射存在操作性和纵深空间缺失问题, 因此对三维空间交互操作的二维触控手势尚无明确定义.

对于三维交互任务, Bowman[9]认为在3D/VR 交互系统存在4种普遍的交互任: Navigation, Manipulation, Selection/Pick, System Control. 而田丰等将其进一步划分为场景浏览、实体选择、实体释放、实体操作、场景数据访问和实体数据访问6种操作[10]. 作者认为以上对交互任务的划分可看作是三维交互操作的元操作任务, 除此之外, 由于应用目的不同还存在大量更为复杂的交互操作任务, 如三维地理空间中的距离丈量、通视、地图线路规划等. 当然, 这些复杂交互操作任务, 最终仍可分解为多个元操作任务的组合. 本文参考Microsoft触控手势定义[11], 结合对三维空间交互操作任务的分析和人们使用手势操作习惯的认识, 总结了表1中三维操作任务和对应的多点触控手势定义. 所有操作总体上可分为针对场景对象和被关注实体对象, 对于场景的操作是通过改变视点来实现, 而对于实体的操作前提是已有实体被拾取, 继而对其进行几何变换操作. 这种手势及操作方式继承了使用鼠标进行三维空间交互操作的一般过程.

表1给出了在通用三维交互应用中的主要操作任务和手势定义, 在一些更为专业化的交互中还会存在更多复杂操作. 一方面可以通过将一些简单手势组合为符合交互操作语义的复杂手势集合来实现复杂操作[12,13], 另一方面可以定义其他未使用手势来表达复杂操作.

表1 三维操作任务及对应的多点触控手势定义

3 手势的识别

OSG在每一帧处理多点触控事件时均会向用户自定义多点触控事件处理类的handle()函数中传递多点触控数据, 包括触控点ID(id)、触控状态(phase)、触控点坐标(x, y)和点击计数(tapCount)等数据. 每个接触触控屏的手指都会被赋以唯一的ID, 每个手指在按下触控屏时, 其phase为TOUCH_BEGAN, 随后会变成TOUCH_MOVED, 在手指离开触控屏时会变为TOUCH_ENDED. 由于触控屏的灵敏性, 会出现多个手指的phase不同步的现象. 同时, 对于触控坐标点的位置不能按绝对坐标值进行判断, 可以设置坐标灵敏度阈值(coTh)和角度灵敏度阈值(anTh). 这样只要2次敲击屏幕坐标位置在阈值范围内, 即可认为是点击了的同一位置[12].

为了完成表1中设计的多点触控手势识别, 结合OSG中获得的触控数据及对触控数据生命周期的分析, 在已有触控数据存储结构体基础上增加了手指旋转角度(angle), 同时为了识别单指双击操作还增加了P(x,y)、time用于存储单指点击结束时手指单击的位置和时间[13]. 则相应的识别算法如下:

设data为存储当前帧多点触控数据的结构体,last为存储上一帧多点触控数据的结构体.为当前帧触点i的坐标,为前一帧触点i的坐标, i=1, 2, …为触控点个数., 为前后两帧同一手指在x方向的坐标差., 为前后两帧同一手指在y方向的坐标差.为第i个触点前后2帧距离差.为当前帧第一和第二个触点间距离,为前一帧第一和第二个触点间距离. θ为单指触点到坐标原点形成线段与Y轴间的夹角. Num为phase等于TOUCH_ENDED的触控点计数.

(1) 获取系统当前时间T, 获得当前帧多点触控数据data.

(2) 若当前帧data的触控点数为1且上一帧last的触控点数为1, 则触控类型为单指触控. ①若, 则当前手势为左/右平移操作; ②相反, 则当前手势为升/将操作; ③若有对象处于被拾取状态且

(3) 若当前帧data的触控点数为2且上一帧last的触控点数为2,则触控类型为双指触控. ①若1, 则当前手势为缩放操作; ③若<两指并拢最大阈值,且第二指的phase=TOUCH_BEGAN, 则angle=0; 第二指的phase=TOUCH_MOVED, 则计算θ, 并使angle等于前后2帧θ之差, 则当前手势为绕X轴旋转操作; ④若第一、二指的angle均不为0, 则当前手势为绕Y轴旋转操作; ⑤若

(4) 若当前帧data的触控点数为3且上一帧last的触控点数为3, 则触控类型为三指触控, 则场景视点回到家位置.

(5) last=data. 若phase等于TOUCH_ENDED, 则Num++.

(6) 若Num=data的触控点个数, 则一次完整的触控过程完成, last=NULL.

4 基于多点触控的OSG三维交互应用

通过对OSG多点触控解决框架和三维空间交互任务的分析, 利用所设计的多点触控手势识别算法, 在VC++的Win32控制台框架下使用OSG3.1版本作为三维交互引擎和多点触控操作平台, 开发了如图3所示的三维多点触控交互平台, (a)图是三个手指同时点击使三维地图场景视点回到家位置, (b)、(c)图是2个手指的操作三维地图场景缩小、放大, (d)图是对三维地图场景进行了平移的操作. 实践表明, 对OSG多点触控框架的认识是正确的, 所设计的三维空间多点触控手势识别算法是有效的, 可满足较为通用的三维空间多点触控交互操作的需要, 体现了多点触控人机交互技术更加简单、方便、高效、直观的特点.

(a) 回到家位置 (b) 两指缩小

(c) 两指放大 (d) 一指平移

图3 多点触控手势对三维地图对象操作

5 结语

目前在OSG中常见的人机交互方式仍是鼠标、键盘, 操作方式不够人性化, 多点触控交互方式向现实中的双手操作方式实现了有效靠拢, 尤其是向自然用户接口提供了底层支持[14]. 但仍有很多问题亟待进一步深入研究: (1)由于多点触控操作是在二维平面上进行, 而三维空间操作本质上存在6个自由度, 如何解决二者之间的差异, 设计出规范、为大家公认的交互手势; (2)由于二维平面操作需要向三维空间操作映射, 二者存在操作粒度不统一的问题[15]. 如何使二者的操作能够协调一致值得研究; (3)由于存在多种多点触控解决方案, 用户对手势的认知不统一, 急需研究一种中间件技术来解决二者的差异问题.

1 Norman DA. Natural user interfaces are not natural. Interactions, 2010, (17): 6–10.

2 Olafsdottir H, Appert C. Multi-touch gestures for discrete and continuous control. International Working Conference on Advanced Visual Interfaces (AVI). Como, Italy. May 2014.

3 王锐,钱学雷.OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践.北京:清华大学出版社,2009.

4 Yao JL, Fernando T, et al. A multi-touch natural user interface framework. 2012 International Conference on Systems and Information (ICSAI 2012). 2012. 499–504.

5 Pal P, Vikas S, Raju P. Design and implementation of low-cost multi-touch surface computing using image processing. IOSR Journal of Computer Engineering, 2014, 16(2): 48–56.

6 Hlavacek F, Kovarova A. Multi-touch interaction techniques to control 3D objects on a smartphone screen. Proc. of the 16th International Conference on Computer Systems and Technologies (CompSysTech ’15). NY, USA. 2015. 350–357.

7 Kiriaty Y. MultiTouch capabilities in Windows 7, MSDN Magazine. 2009. http://msdn.microsoft.com/en-us/magazine/ ee336016.aspx.

8 姚垚.基于多点触控平台的的三维可视化系统交互设计与评价研究[硕士学位论文].郑州:解放军信息工程大学,2012.

9 Bowman DA, Kruijff E, LaViola JJ, et al. Mine, Ivan Poupyrev. 3D user interface design: Fundamental techniques, theory, and practice. In: Akeley K, ed. SIGGRAPH 2000 Course Notes 36. Addison Wesley, 2000. http://www. siggraph.org.

10 田丰,戴国忠.三维交互任务的描述和结构设计.软件学报,2002,13(11):2099–2105.

11 Windows Touch Gestures Overview. https://msdn.microsoft. com/en-us/library/dd940543(VS.85).aspx.

12 迟健男,等.多点触摸人机交互技术综述.智能系统学报, 2011,6(1):28–37.

13 张国华,等.基于多点触摸的交互手势分析与设计.计算机应用研究,2010,27(5):1737–1739,1752.

14 Wang CB, Dai JQ. 3D multi-touch recognition based virtual interaction. 2010 3rd International Congress on Image and Signal Processing (CISP2010). 2010. 1478–1481.

15 Ohnishi T, Lindeman R. Multiple multi-touch touchpads for 3D selection. IEEE Symposium on 3D User Interfaces 2011. 2011. 115–116.

Multi-Touch Natural User Interface Framework in OSG

WU Xue-Yi

(Faculty of Printing Packaging Engineering and Digital Media Technology, Xi’an University of Technology, Xi’an 710048, China)

OSG multi-touch natural user interface framework is based on the Windows multi-touch technology, in which the management and processing of touch event combines with OSG event processing mechanism, and forms the OSG multi-touch operation framework. According to the raw data that is produced by user’s finger through touching screen, it defines the gestures needed, and combines it with interactive event processing in OSG to complete multi-touch for interactive operation in 3d scene. Based on the above framework, this paper analyzes the major operation tasks in 3D user interaction, defines the interactive gestures that conform to cognition of the 3D spatial operations, and designs the recognition algorithm of the related gestures. Finally, through developing an application example, the correctness and feasibility of design and cognition of multi-touch natural user interface framework in OSG are verified.

multi-touch; OSG; natural user interface; 3D application; gestures recognition

陕西省教育厅科研计划(2013JK1155)

2016-06-27;

2016-08-18

[10.15888/j.cnki.csa.005687]

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