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从电脑游戏的角度审视体育课堂教学

2017-03-13许鸿丰

体育师友 2017年1期
关键词:体育课堂教学电脑游戏借鉴

许鸿丰

摘 要:在电脑游戏日趋盛行的今天,越来越多的学生参与甚至沉溺于电脑游戏。而喜欢运动、主动参与运动的学生却越来越少。那如何才能把学生拉会现实世界,拉到运动场,我们的体育课承担着很重要的责任。文章从电脑游戏和体育课堂的特性出发,比较出两者的相似和不同之处,来说明借鉴电脑游戏做法的可能性。具体分析电脑游戏吸引人的原因,并结合Real PE课程的实际做法,来再次说明电脑游戏做法引入课堂的可能性和实用性,并对体育课堂的开展提供一些借鉴与思考。

关键词:电脑游戏;体育课堂教学;借鉴

中图分类号:G807.3 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1006-1487.2017.01.023

1 电脑游戏的构成

电脑游戏是由道具和规则构建而成,有人的主动参与,有明确的目标,包含竞争且富于变化的并以娱乐为目的的活动。其特性包括:(1)道具和规则,道具是硬件,指游戏过程中所用的物品和所处的空间。规则是软件,指游戏中必须遵循的行为守则。两者可独立于对方存在,但分开后即无法构成完整的游戏;(2)目标。指游戏中前进方向和追求状态。包括达到这种状态所需条件和策略;(3)进程变化。由游戏规则和运气决定,可借助于不同开局,随机生成器,不完全信息和高度丰富的选项,同时具备人脑的计算能力和记忆能力等局限;(4)竞争。包括玩者间的竞争及与游戏规则间的竞争。竞争过程是玩者间及游戏规则间的互动过程。由于竞争结果有其明显的评定系统,这种“目标-竞争-工具”的特性,使游戏既有娱乐性,又带学习性。(5)依赖人机互动。电脑游戏中,玩者须借助替身(即玩者在游戏中所扮演的角色)来实现,是玩者产生“控制”游戏之感,以激发玩者的能动性和创造性。

道具与规则是游戏存在的基础,而方向性、变化性、竞争性三要素共同构成规则游戏的游戏性。

2体育课堂教学的定义

体育课堂教学(特指实践课)是指师生围绕着教学目标而进行的教育活动。它有师生的参与,有明确的教学目标,包含了各种为了达成教学目标而进行的活动。其特性包括(1)目的性。体育与健康课程是一门以身体练习为主要手段,以体育与健康知识、技能和方法为主要学习内容,以增进学生健康为主要目的的必修课程。体育课堂是载体,它有明确的目的性,那就是提高学生的健康水平,促进身心协调发展。(2)互动性。体育课堂是师生、生生互动的场所,相互之间必然会产生沟通、合作、竞争等。(3)动态性。课堂的主体-人是一个变量,人的能力在变,人的心理在变,导致课堂学习是一种动态过程。(4)参与性。这是由体育与健康课程性质决定的,要想提高身体素质,发展各种能力,就必须去参与课堂学习。

3电脑游戏与体育课堂教学的异同

通过比较,发现两者既有相似之处也有不同之处。相似之处是两者都具有目标性、动态性和互动性。而最大的不同之处体现在参与性。电脑游戏通过控制虚拟人物来达成目标,而体育课堂则需要亲力亲为。

表面上看,电脑游戏和体育课堂的差异性不是很大。但从现状来看,两者简直是天地的差异。我们要反思,为什么我们的体育课堂就没那么大的吸引力。

4电脑游戏对学生吸引力大的原因探析

电脑游戏这么受欢迎,普及率及参与性那么高,肯定是有原因的。深究其原因,(1)门槛低。毫不夸张的说,小到几岁的幼儿,大到成年人;不论是健康的,还是生理、心理有缺陷的人,每个人总能找到一款适合自己玩的电脑游戏。它的准入门槛低,只要会点鼠标,就能操作游戏,上手容易,每个人都能参与其中。(2)自主性高。从心理学的角度来看,它采用了行为矫正法中的“阳性强化法”。“阳性强化法”的本质是奖励正常行为,漠视或淡化异常行为。每打完一关,就会有很多奖励,包括分数、装备等。而得到的这些奖励,在下一关能发挥很大的作用。这个奖励,它就是一个基石,你稳稳的站在上面,就有足够的能力去接受下一关的挑战。如果你失败了,这关没通过,那也没关系。它不会来惩罚你,来拒绝你继续玩游戏。你可以一次又一次的去尝试,直到成功过关。整个过关的过程,体现了很高的自主性。自己去尝试各种方法,去总结和反思,去积累失败和成功的经验。在这个过程中,技法熟练了,人自信了,各种能力都得到了锻炼和提高。(3)未知感强。这关通过了,你不知道下一关是什么样的。这种未知性,让你时刻保持新鲜感,激发着你的挑战欲。

电脑游戏,它就像爬台阶一样。开始的时候给你一个适合的台阶,站在这个台阶上,通过自己的努力,给自己脚下不断“垒土”,从而跨上另一个台阶。这个爬台阶的过程,就是各种能力的发展与提高的过程。

5电脑游戏给予体育教学的启示和借鉴

新课标提出了很多理念,比如“强调以学生发展为中心,帮助学生学会学习。”、“改革课程内容与教学方式,努力体现课程的时代性。”,我觉得电脑游戏就是对这些理念最好的诠释。而作为我们体育教育的主要阵地-课堂,是不是也能向电脑游戏来学习呢?

笔者有幸参加了为期2天的中英Real PE创意体育课程培训。这个课程不是颠覆我们现行课程,而是对它一个很好的补充。这两天的课程学习下来,我们不仅收获了全新的理念、还收获了体育课堂的另外一种表达方式。而这种表达方式和电脑游戏不谋而合,它帮助我们直观地感受了电脑游戏般的课堂。

5.1 Real PE的理念

1)共享一个个性化的学习之旅。

2)提供高质量的学习机会。

3)把学习的责任转嫁到学生自身,让他们自己做决策。

从这三点结合培训后的体会,觉得它的一大亮点是“个性化”。对本课程服务的对象,小到幼儿园,大到成年人,不论是健康的,还是不健全的人,它实现了“全纳”,但针对这么多人,这个课程却可以做到“私人订制”。它是怎么做到的呢?首先它会提供多种难易有别的学习内容,并配有完成的标准。通过是否能达到标准,来佐证你的能力大小。它通过这个方法来帮助学生寻找适合自己的台阶,然后在这个台阶上,通过各种方法和练习手段来发展他们的能力,从而助他们“爬”上另一个台阶。

在课堂中,学生的分工、角色的扮演,充分考虑每一个学生的实际情况。比如:能力强的学生,可以让他当教练,帮助能力弱的学生;受伤不适合参加练习的学生,可以让他当主持人或者裁判。课堂是每一个同学的,也是大家的,就应该发挥每一个同学的作用,人尽其用。这何尝不是一种职业体验,说不定若干年后,这个班上就有教练、主持人出现。

5.2 课堂管理

课堂管理,培训老师也给我们上了生动的一课。(1)各种形式的分组,俨然就是一种破冰游戏,让我们30位同学都能有交流的机会。2天下来,30个同学变成了30个朋友,培养了我们的社交能力;(2)练习时,充分给我们自主权。让我们自己制定完成的標准,一堂课经历了制定—修改—补充—完善标准的过程,真正把课堂责任转嫁到学生自身,发挥了学生的主动性,体现了学生的主体地位;(3)总结时,教师也只是引导,主要还是依靠学生自己的切身体会来总结,更具有实践性。

电脑游戏,从游戏的角度来抓住参与者的心理;而Real PE课堂,则从实践的角度来诠释了如何帮助每一个学生发展。这两者给我们体育课堂教学提供了很好的借鉴。旧的观念、根深蒂固的想法抑制着我们接受新的理念和思想。但我相信,今天种下的种子,只要我们全体体育老师去呵护它,去浇灌它,他日必能开出绚烂的花朵,定能把学生从虚拟的世界拉到运动场来。

参考文献:

[1] 范士刚,薛宝仪. 电脑游戏与游戏练兵. 网络与信息技

术,2008.2.

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