走向新真实
——试论电子游戏产业的发展及其文化影响
2017-03-07郭彧
郭 彧
(湖北科技学院人文与传媒学院,湖北咸宁,437005)
巨大效益与文化形成:电子游戏产业的当前发展
市场研究公司Newzoo2016年度的《全球游戏市场报告》显示,全球游戏玩家在2016年将创造996亿美元的收入,比2015年增加8.5%,中国、美国、日本、韩国、德国则构成了世界的前五大游戏市场。Newzoo预测,直到2019年,全球游戏市场将以6.6%的复合年增长率持续发展,最终达到1186亿美元的市场总额[1]。事实上,当前美国的游戏业是规模最大的娱乐产业,其产值连续多年超过好莱坞电影业;日本的动漫产业是“国家第三支柱”,市场份额占据全球的2/3,被视为“国家战略”和“国家外交策略之一”;韩国动漫游戏产业则是国民经济六大支柱之一。全球第三产业中,“动漫游戏产业”(包括各种衍生产品)增加值已超过电影,跃居第一[2]。而中国的十三五规划中也明确要求“推动文化产业结构优化升级,发展骨干文化企业和创意文化产业,培育新型文化业态,扩大和引导文化消费”,为游戏产业的进一步扩张提供了方向指引和能量灌输。
巨大的经济效益与发育完善的产业链密不可分。所谓产业链,指的是“在一种最终产品的生产加工过程中——从最初的自然资源到最终产品到达消费者手中——所包含的各个环节所构成的整个的生产链条。在产业链中,每一个环节都是一个相对独立的产业,因此,一个产业链也就是一个由多个相互链接的产业所构成的完整的链条”[3]。对于欧美、日本这些老牌主流市场而言,电子游戏产业链可以被理解为是一个由游戏软件开发商、游戏软件发行商、游戏硬件制造商、分销商、零售商、消费者构成的、从上至下的完整链条。经过多年发展,主流市场的产业链条已相当完整,每一个环节都有知名品牌作为其代表性企业,如软件开发商有动视暴雪、EA,发行商有EA、育碧,硬件制造商有索尼、任天堂、微软,分销商有沃尔玛,至于零售商则是遍布各地的报刊亭和电子商店。
与这一产业链相配合的则是成熟的商业模式,如美国游戏业建立的是以发行商为核心的商业模式,发行是美国游戏产业的核心环节,风险最大,利润也最高,游戏开发也多由发行商主导。当发行商投资决定开发游戏时,通常采用版税预付的方式给开发商注资,其支付的版税通常是产品净营业额的15%到25%之间,低可到10%,高可到45%,其比例受开发商的投资额、产品潜在销量、知识产权归属等因素的影响。投资后发行商可安排项目经理监控游戏的开发进度,并根据进度逐步进行资金注入,如果项目开发状况与原本计划有较大偏差,发行商有权叫停或返工。在开发工作结束后,发行商还承担本土化、生产、市场推广、公关、分销等后续工作。这种商业模式使得游戏开发企业回避了风险,让其精力集中于开发任务上,但同时也降低了回报。而发行商在承担开发的巨大风险的同时,也能享受到少数成功产品的超额回报,从而使得产业得以良性循环[4]。在这样的商业模式下,一些成熟的游戏产品得到了培育,发展成为世界级的游戏品牌。如任天堂的《马里奥》系列,动视暴雪的《魔兽世界》,EA的《极品飞车》、《模拟人生》等均为如此。
至于中国,虽然在电子游戏领域起步较晚,但发展却极为惊人,作为一个新兴市场,2008年中国游戏市场用户约为0.67亿人,而到2014年,则达到约5.17亿人,7年时间整整增长了8倍。其中2009年、2010年、2011年的增幅更是分别高达70.0%、71.1%、68.5%[5]。在市场实际销售收入方面,2008年为185.6亿人民币,但到2014年已高达1144.8亿人民币,哪怕是增长最慢的2010年,其增幅也高达26.7%,远远超过其它产业。2015年,中国电子游戏产业的规模达到1407亿人民币,正式超越美国成为世界上最大的游戏产业市场。
不得不说,中国的电子游戏产业能取得这一成绩,与其以网络游戏为主要市场形态密不可分,网络游戏在很大程度上解决了原有的盗版问题,使得产业的发展进入一个正常有序的轨道之中。另外,经济发展和网络繁荣为网络游戏的发展提供了大环境,多年来快速的经济发展使得人们有了消费文化产品的需求与实力,而网络产业作为新经济在我国获得了迅猛发展,网络游戏作为互联网的重要娱乐产品,自然也在其中受益。
在这一过程中,有中国特色的产业链和运营模式基本形成。如果说传统市场的产业链是一个由游戏软件开发商、游戏软件发行商、游戏硬件制造商、分销商、零售商、消费者构成的、从上至下的完整链条,那在网络游戏基本上可以与电子游戏相等同的中国,这一产业链则是一个以游戏运营商为中心,连接游戏开发商、设备供应商、游戏销售商的中心十字形结构,生存在网上的游戏运营商是这一产业链的中心,而且随着它们实力的增大,它们开始兼任开发商、销售商的角色。
运营商的强势和免费游戏这一富有中国特色的运营模式紧密相连。所谓免费运营是指玩家可以免费获得游戏,免费玩游戏,但游戏中的虚拟物品收费。这一模式最早出现于2004年,次年盛大公司跟进,但真正引起巨大反响的则是巨人网络的《征途》游戏,其模式后来成为诸多公司的效仿对象。免费模式一方面以免费玩游戏的方式大量吸纳了对游戏感兴趣的用户,促进了玩家数量的增长和游戏市场规模的快速扩张。另一方面,免费模式并非完全免费,其虚拟物品收费的规定吸引了大量游戏时间不足,但渴望快速升级、愿意花钱购买道具的玩家。由于这样的玩家并不在少数,因此游戏企业并没有因其免费的号召而亏损,反而借助这类玩家的需求而快速盈利,同时,运营商可以借助游戏的开发升级,不断增加虚拟物品的质量和数量,不断吸引玩家的购买欲望,从而推动利润的增长及产业的扩张。
电子游戏产业的影响日益深入后,新型的电子游戏文化开始形成。作为一种新型事物,电子游戏在发达国家也经历过不被理解的时代。如1981年英国工党下议院议员乔治·福尔克斯起草了“控制《太空入侵者》(及其他电子游戏)的法令”,该法令最终以微弱优势票数被否决,但不难想见当时人们对电子游戏的看法。即使是到2001年,美国科罗拉多州政府在对多起校园枪杀案进行调查后,也在其公布的“哥伦拜恩事件委员会报告”中认定电子游戏会“教唆年轻人以暴力和屠杀解决争端”[6]。然而,经过多年的发展后,人们对电子游戏的感受和认识也发生了巨大变化。在美国,玩电子游戏长大的新一代如今已经为人父母,他们不再像自己的父母那样将电子游戏视为“电子海洛因”,而是将其当作与自己的子女进行沟通的桥梁。据调查,如今64%的美国父母相信游戏对孩子的成长有利;孩子在购买或租借游戏时86%经过父母同意;48%的父母每周至少一次和孩子一起玩电脑或电视游戏;孩子玩游戏时间中97%被父母监控。美国家长与孩子共同玩游戏的原因很多,但最大的原因则是父母认为与孩子共同玩游戏是一种良好的家庭交流行为,可以让家庭充满欢乐[7]。在日本,这一文化甚至有成为主流的趋势。如日本现在已成为众所周知的“ACG”(动画、漫画、游戏)王国,其游戏文化已成为一种向外输出的文化产品。同时“御宅族”这一亚文化人群也应运而生,在日本,它专指对ACG具有超出一般人知识面,具备强大的鉴赏、游玩能力,并对此文化热衷且有深入了解的特殊群体。它在日本的含义因各界人士的使用而趋于中性,甚至不乏以自己身为“御宅族”而自傲的人。在中国,游戏文化也已经出现并开始担负文化输出的任务。如2014 年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到 30.76亿美元,比 2013年增长了69.02%,相比2008年的0.7亿美元,更是增长了40多倍[8]。上海市新闻出版局局长徐炯曾感慨:“在我们的心目中,中国文化‘走出去’,是影视、是图书,或是其他一些文化门类,但恐怕没几个人会想到游戏。”[9]
沉浸反应的魅惑之光:游戏产业何以能不断扩张
游戏产业何以能不断扩张?人们对电子游戏的需求为何源源不绝?原因在于电子游戏独特的消费体验——一种特别的魅惑力、沉浸感,以及建立在此基础上的产业侵略性。
电子游戏虽然也有“游戏”二字,其含义却不能与文化理论中的游戏概念相等同,两者的英文单词分别是game和play,也许是这种差异的直接外化。审美文化理论中的游戏概念,主要来自席勒,“游戏这个名词通常说明凡是在主观和客观方面都不是偶然而同时不受外在和内在强迫的事物”[10]。这里的游戏既不是一种功利行为,也不是一种完全脱离现实的幻想活动,而是人创造能力的自由活动。席勒认为人天生有形式冲动和感性冲动两种冲动,前者使一切外在的东西获得理性形式,可以为人所理解掌控,而后者则使人的潜能变成现实,成为物质存在,两种冲动都是片面的,最终的发展会导致人的异化。为此,必须要由游戏冲动来协调两者,以便达到完满的人性。而游戏冲动的对象就是“活的形象”,“指现实的一切审美性质,总之是指最广义的美”[11]。因此,游戏是人摆脱动物状态获得人性的重要标志,是艺术创作的审美活动的根本特征,是自由的直接外化。
然而,作为game的电子游戏却与此不同,虽然有研究者认为它也是自由的创造活动,因而具有审美因素,甚至想用“第九艺术”的概念加以界定,但电子游戏的业内人士却更多地将其理解为一种“具有目标和结构的娱乐形式”,认为狭义的电子游戏是一种斗争,“这种斗争是虚拟的,规则限制玩家的行为和定义游戏,每个游戏的结果都是可以计量的或者说每个游戏都是有目标的”[12]。电子游戏交互设计专家Chris Crawford从游戏设计的角度区分了电子游戏与艺术、电影/书籍、玩具、竞赛等符号行为的不同,认为电子游戏与艺术的共性都是创意表达,但艺术更关注美的表现,而游戏则注重资本运作;电子游戏与电影/书籍等相比具备了互动性特点;电子游戏与玩具虽然都是游戏行为,但电子游戏更有目的性;与智力游戏相比,电子游戏有更多的竞争性;而相比竞赛行为,电子游戏允许相互攻击[13]。
因此,电子游戏虽然是虚拟的,但更具目的性、竞争性、资本性,虽然其中也有无功利的创造行为,但更多的是玩家欲望的舞蹈。在游戏开发者看来,一款游戏在制作之前就必须考虑玩家的欲求以及这些欲求的实现方式,著名游戏制作人西门孟就曾把玩家的需求分为“挑战、交流、独处、炫耀、情感、幻想”九大类,为此,游戏为玩家设置的行为模式应包括“移动、探索、扮演、收集、学习、冒险、破坏、创造、洞察、表演、部署、博弈、积累、求生”等[14]。这些设置使得人们在电子游戏的消费中获得了强大的刺激反应,玩家进入游戏,即将开展的是一场自身欲求得到直接回应的正向体验。
这种对玩家欲望的迎合最终在游戏的操作过程中得到了完成:游戏虽然在本质上是对现实的模拟,但玩游戏通关的难度却与现实中生活的难度不可相提并论,在真实生活中,时间的不可操作、事态发展的不可预测、社会关系的极度复杂、资源的匮乏都使得现实中人的生存不可能万事如意,而电子游戏高互动、易操作,敌人或朋友的属性一目了然,甚至还有技巧攻略等近乎作弊的存在,甚至人物还可随时复活,随时可以把不满意的记录抹去重来一盘……这一切的一切,都使得玩家能以一种低成本、高效率的方式获得一种强效体验,电子游戏的体验消费也因此充满了诱惑力。
早在1985年,米兰大学的马西米尼和卡里就对虚拟的人机互动环境下的“挑战”与“技能”的关系构建了模型,得到了八种组合:“①高挑战和中等技能:激发;②高挑战和高技能:心流;③中等挑战和高技能:掌控;④低挑战和高技能:厌倦;⑤低挑战和中等技能:轻松;⑥低挑战和低技能:淡漠;⑦中等挑战和低技能:担心;⑧高挑战和低技能:焦虑。”[15]这里的“心流”就是一种沉浸状态,也是一种高峰体验状态,是一种“摆脱了一切的怀疑、恐惧、压抑、紧张和怯懦后的纯净而完善的幸福”。“他们不再感到恣意与世界之间存在任何距离而相互隔绝,相反,他们觉得自己与世界紧紧相连融为一体。”[16]此时,人达到了马斯洛所说的最高的满足状态——自我实现。在现实生活中,这种状态少而又少,但在游戏中,却不难获得。虽然“挑战”与“技能”的八种关系并非全部为正面向,也会有担心、焦虑、厌倦等心理,但游戏中的级别设置、复活设置、命、血的设置会一步步地引导玩家摆脱生涩,走向成功,最终出现在打boss的过程中,此时高挑战与高技能得到了汇合,心流——最高的沉浸反应就此发生。
如此一来,游戏的消费体验便形成了,它低成本、高效率、高反应,这直接造就了电子游戏产业快速发展与日益壮大。在历史上,电子游戏作为“文化花园中新出现的一条蛇”,曾引发巨大的道德恐慌和法律应对,如1981年英国工党会员乔治·福尔克斯曾起草“控制《太空入侵者》(及其他电子游戏)的法令”,该法令以微弱票数被否决。中国2000年也曾掀起讨伐电子游戏的浪潮,并直接导致国务院办公厅下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》,要求“各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备”。该禁令直至2014年1月才被解除[17]。然而,借助强大的消费体验,游戏产业依然蓬勃发展并成为当前经济中最富有侵略性的类型之一,在产业发展的规模上一骑绝尘。
当游戏产业凭借沉浸体验的能量展现出巨大潜力后,其他的诸多产业也就放弃了与游戏产业的对抗而转向合作,企图以此分享到游戏产业的魅惑之光并实现进一步的壮大。比如游戏产业与电影产业的联合现在已经是一个公开的秘密,早在街机时代,热门游戏就曾被改编成为电影,《街霸》就是一个很好的例子。当前游戏产业与电影产业的合作更为深入,而且其中的主导者已由电影换成了游戏,其表现则是当前游戏产业的市值已经超过了电影产业,游戏不再需要借助电影改编来扩展自身,相反,电影开始想要借助热门游戏的影响力和它的众多粉丝为票房奠定基础。如2012年迪士尼新推出的第52部动画电影《无敌破坏王》,该片故事纯属原创,但其演员却集合了上世纪八九十年代的经典游戏角色和当今的热门游戏角色,以至于被称作电玩版的“复仇者联盟”。其中主角“破坏王”拉尔夫来自一款上世纪 80 年代的街机游戏《Fix-It Felix Jr.》,而《街头霸王》、《超级玛丽》、《吃豆小精灵》、《刺猬索尼克》、《真人快打》等经典游戏等也均在电影中轮番客串。其实,迪士尼既不缺乏创意也不缺少自己的虚拟明星,该影片的这种做法只能说迪士尼完全清楚这些游戏角色内藏的票房价值,为此不惜放下身段[18]。
游戏与文学产业的结合更是润物细无声。在中国网游的制作最开始便与四大名著结下了不解之缘,其中《三国演义》、《西游记》改编网游最多,像《梦幻西游》、《大话西游》便是例子。著名的武侠小说同样如此,金庸的《天龙八部》、《鹿鼎记》一直都是网游改编的好题材。流风所及,以至于有人发出惊呼:“是不是下一步《易经》、《唐诗三百首》、《论语》也要沦为牺牲品?”[19]再如一度执中国网络游戏牛耳的盛大公司也曾是中国最大的网络原创文学网——起点中文网的老板。当年有着超高盈利率的盛大公司之所以愿意收购起点中文网这类文学网站,并不是看上了它的盈利能力,而是相中了网络原创文学作品有天然的游戏改编适合性的特点。毕竟大热的网络原创文学作品已经经历了一场市场欢迎度的检验,已经培养了一群潜在的粉丝群体和游戏玩家,将其进行游戏改编有着很大的成功可能。
就算是曾经对游戏深恶痛绝的教育产业,如今也对游戏行业改换了态度,开始考虑具体的合作可能。如手机App中将幼儿教育与游戏相结合的应用如今已不在少数,苹果公司甚至在自己的App Store(应用商店)中专门设置了“儿童类App和游戏”一大类别,并按年龄进行了详细分类。而《摩尔庄园》这款儿童网页游戏甚至因为其“健康、快乐、创造、分享”的主题,专门培养儿童的爱心和交流能力的定位而正式入选武汉市九年义务教育教材《综合实践活动与信息技术》,供武汉市所有小学四年级学生探索信息技术[20]。理论研究人士也提出了“严肃游戏(Serious Games)”这一概念,将各种能让参与者获得某些知识和能力的提高,不以娱乐为目的的游戏划入其中[21]。
事实上,当前电子游戏产业的发展趋势之一便是借助“混搭/交叉”这种模式实现产业联合和商业成功,如美国的迪士尼初起之时乃是一家动画影视制作公司,但当它的米老鼠、唐老鸭等形象获得了大众认可之后,它开始借游乐园进入旅游产业之中,并最终发展成为一个集出版、旅游、演出、文具、服装、玩具等产业于一身,有娱乐节目、主题公园、玩具、图书、电子游戏和传媒网络等产品的超级公司,形成了一条渗入广泛,层次鲜明的完善产业联合体。游戏产业未来的发展也正是如此,借助游戏体验的特有魅惑力,游戏产业开始整合其他产业,由打而不倒变得大而不倒。
游戏化后的新真实:游戏对现实的渗透与改造
从游戏产业的纵向提升和横向扩张中,我们不难看到当前这一产业对日常生活的巨大影响,然而,这并非结束,当前的“游戏化”理论向我们展现了未来游戏工业的进一步可能。
所谓游戏化,简单地说即是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景,使工作和生活具备游戏一样的吸引力,换言之,即是用游戏的框架来解决现实生活中一切非游戏的场景,它本质上是一种方法,一种思维方式,可作用于任何领域。其常用做法是将成就、勋章、战斗、分数、任务、队伍、虚拟商品等游戏组件,配合挑战、机会、竞争、交易等游戏机制,置入情感、叙事、关系等规则,将非游戏活动改造得具有游戏趣味性和吸引力[22]。
当前游戏化不仅是游戏研究中的热门领域,也已成为商业活动中的重要现象。在市场营销、公司管理、产品设计中已可不时见到游戏化的身影,有研究者认为我国“有奖发票”的设计便是一个极佳的游戏化案例,在发票联的一角印制“刮开中奖”的区域,为之设定1.2%的综合中奖率,带来的是市民索取并使用发票习惯的快速养成与普及。一个短小刺激的游戏设置,既保障了消费者自身的利益,也有效管控了商家偷税漏税的行为[23]。再如一些网络公司的产品设计,如腾讯QQ的QQ秀,微信的摇一摇、朋友圈,阿里巴巴的支付宝红包,新浪微博的点赞设置,都可以看作游戏化设计的杰作。为自己设置卡通形象、拿起手机摇一摇、发零钱给朋友们去抢、顺手为好的内容点赞……这些设置是如此有趣,以至于很多人都不知疲倦、乐在其中。
与游戏产业的横向扩张不同,游戏化显然是游戏思维的胜利、是游戏产业的深入渗透。以“混搭/交叉”为模式的产业联合只是一种产业合作,各种产业依然保留有自身特性,联合仅是将自身资源释放出来进行利益交换。而游戏化的影响更深刻,更深入,它最终导致的是游戏产业的生活化与日常化,游戏逻辑开始对生活进行重新组织。此时游戏不再是一种娱乐,它成为一种强势媒介,直接影响了人们对世界的认识。
麦克卢汉曾认为,所谓媒介,无非是人的认识能力的延伸,同时,一种新的媒介,必然会导致新的文化和社会功能的改变。他认为“社会受到更深刻影响的,是人们借以交流的媒介的性质,而不是交流的内容。……每当社会开发出使自身延伸的技术时,社会中的其他一切功能都要改变,以适应那种技术的形式”[24]。而游戏显然已经具备了这样的能力,如果说古代人们对世界的认识是一种直接的“人—物”模式,而现代性的科技革命将这一模式改造成了“人—工具—物”的模式,那现在出现的则有可能是“人—游戏化的工具—物”的模式,游戏产业成了“人—工具—物”中的另一层中间件。
如何看待这样一个由新的游戏媒介所包裹着的未来?不得不说这个问题令人联想起鲍德里亚对于拟真社会的思考。在《类像先行》一文中,鲍德里亚指出人类文化符号的发展过程大体经历了四个阶段,即:(1)形象是对某种基本真实的反映。(2)形象掩盖和篡改某种基本真实。(3)形象掩盖某种基本真实的缺席。(4)形象与任何真实都没有联系,它是其自身纯粹的仿像(幻象)[25]。随着技术的发展,原本是真实反映的形象开始篡改乃至扭曲现实的存在,成为完全脱离客观世界的“虚幻存在”,一个没有本源、没有所指、没有基础的“象”,也即“拟像”(也译为类像,仿像)。而拟像发展到最高阶段就是拟真,一种没有现实的创造物,一种超越实体的超真实。“如果你被各种类像包围,就像置身于一间装满玻璃的房子时,现实也就不存在了。如果一切都是类像,那么原本也只不过是类像之一,与众没有任何的不同,这样,幻觉与现实便混淆起来了。”[26]这种幻觉,看起来似乎比现实更美好,更真实,所以可被称为“超真实”。如迪士尼乐园本是幻想的产物,但对于大众而言,它已成为一种真实,甚至是美国生活方式和价值理念的代表,是美国的缩影。
鲍德里亚认为拟真社会将造就“客体的统治”——“在消费社会的物品体系里,消费者被物品的符号体系所包围、迷幻并异化;在高科技的拟真世界里,主体被符码所生成并无限地复制,并在客体世界中受到压制和解构。”[27]此时,“没有人可以依靠,没有什么地方可以去,也没有什么事情可以做”[28]。而与之相对应的则是“沉默的大多数”,由于拟真取消了真实,所以面对媒介的包围和控制,面对这无力把握的由符号生产带来的信息泛滥,大众唯有报之以惰性和沉默。甚至,大众都成为拟真的生产物,“是社会学的内爆结果,是一种被拟真假构出来的‘浓稠场域’”[29]。面对这一结果,我们无可抵制,唯一的办法就是对所有的意义和言说进行拒绝。
未来是否真会如此?未必。鲍德里亚认为拟像是脱离客观世界的,所以拟真社会的超真实根本上乃是非真实,其根源则是我们无法摆脱大量增殖的符号,无法对物进行任何干预。然而,从现实中看,出现的是符号与人的进一步合作,人对世界的作用依然存在,只不过变得更为精巧。当前的情况是虚幻开始走向现实,产生了一种新的真实——一种充满魅力、有着虚拟世界趣味的真实,也许它的确有着拟真世界的原有缺陷,如其形象的确是一种无根的幻象,但它同样可以统合现实,创造出一种以往人们难以预料的新现实,在这个新现实中,人们仿佛在游戏中生存,然而,实实在在的生活与这个游戏化的生活共在,生活因此更富趣味,更合人性。如支付宝上发红包的举动,它是一款成功的游戏化的交易行为,然而里面盛载的电子符号可以在现实中进行交易。再如滴滴打车等打车软件,其操作方式像是虚拟世界中的游戏竞争,然而又是实实在在的打车好助手。微博的点赞行为,直接影响到了现实中人们对真相的追索,对权利的争取。
鲍德里亚认为媒介将来会摆脱控制,成为独立主体,最终是客体化世界。但从现实来看,更富有解释力的也许还是麦克卢汉的断言——媒介是人体的延伸,游戏成为一种新的媒介后,出现的并不是媒介的异化,而是人体的强化。比如当前手机游戏正快速取代传统的家用机游戏和电脑游戏,而触摸屏也开始代替手柄等传统操作方式,这里面内在的逻辑,与其说是客体对主体的控制,不如说主体进一步改造客体以适应自身。再比如当前的游戏产业形态的变革,人的因素依然是其发展进程的内在依据,正如研究者发现当前的网络游戏“同时也是一个重要的社会交往的平台……追求有意义的社会交往时游戏玩家选择一款游戏并投入大量时间和精力的重要原因”[30]。
鲍德里亚认为拟真的后果是造就了“沉默的大多数”,然而,游戏成为媒介后出现的新情况是大众与媒介结成共同体,一起探究这个随之变得生机勃勃的世界。在《游戏改变世界——游戏化如何让现实变得更美好》一书中,作者结合当前案例,指出游戏化能使人们出现在别人的生活中,并为其带去不同。社会参与游戏能把普通人变成现实生活中的超级英雄,而未来,人们可以尝试攻克一个最值得尝试,规模也最庞大的关卡:如何利用游戏提高全人类生活质量,游戏玩家内蕴的创意、意志、认知储备和投入度都是有待开发却被埋藏的宝贵资源。如《折叠》(Fold It)这款游戏,它由美国西雅图的一支医学家、计算机科学家、工程师和职业游戏开发团队开发,玩家的目标是通过将未折叠的蛋白质折叠成合适的形状,了解哪一种折叠模式最稳定,能成功完成不同的任务,游戏鼓励玩家预测科学家尚未破解的蛋白质折叠性质,或从无到有地设计新蛋白质性质,供研究人员在实验室进行制造。换言之,玩游戏的活动与科学的重大进展有了直接关联。游戏开发团队于2010年8月在著名自然科学杂志《自然》发表文章,报告了项目的最新进展成果[31]。再如最成功的互联网百科,众包项目的代表——维基百科同样也可视为是游戏思维、游戏媒介的产物,维基百科对自身的介绍是:维基百科拥有一个让人身临其境的游戏世界,玩家超过1070万(注册的贡献者,或“维基百科人”),独特位置超过306万(维基百科文章),还包括137356个未被发现的秘密地区(“孤独页面”,没有与其他任何文章链接的文章,因此无法通过浏览找到),7500个完全探明的地牢(“好文章”,引文出色、证据详尽的文章),2700个终极关卡(“精选文章”,在准确度、完整性和风格上得分最高的文章)[32]。
席勒认为人在游戏的过程中,人的理性和感性能够得到完满的结合,因此,懂得游戏的人是正常的儿童,那么,是否可以这么认为,游戏成为包裹世界的媒介在某种程度上是人性的合理回归与完善。游戏的确有沉浸体验,游戏也的确是虚幻的,但这都与审美体验相类似,虽然作为game的游戏与作为play的游戏并不相同,但两者并非不能沟通,如赫伊津哈就把游戏理解为“在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉、接受并完全遵从的规则……伴随紧张、愉悦的感受和有别于‘平常生活’的意识”[33]。自愿加入、接受规则和紧张愉悦的感受正是两者间的共同特征。事实上审美游戏也好,电子游戏也好,它们都是一种运用本能冲动进行自由活动的机会,都满足于形象的现象,都把虚拟的形象当作真实进行接受,都明知其为虚拟却以严肃的态度加以面对并进行参与。真正的核心区别,也许是传统的审美游戏观念注重无功利的自律性,而当前作为game的电子游戏存在着欲望叙事,然而,从历史上看,作为自律的艺术观念早已瓦解,人们开始承认自律的幻觉也是社会历史中权力争夺的产物,那么随着新社会形态的出现,一种新美学形态和文化结构的出现又何足为奇呢?
所以,电子游戏产业的发展最终是对一个游戏化社会的造就,这个社会更大的可能不是异化,而是强化;不是超真实,而是新真实。未来不是毫无希望,把真实生活完美谋杀掉的超真实,而是一种将虚拟技术与现实生活进行结合,生成一种新真实的新生活。
注释:
[1] 腾讯产业游戏:《Newzoo报告:2016年全球游戏市场收入超996亿美元,中国排名世界第一》。[2016年6月27日]http://www.gametoutiao.com/toutiao/7702.html.
[2] 龚丹韵:《ChinaJoy闭幕:游戏产业惊人增长 游戏文化也在“走出去”》。[2015年8月3日]http://www.sh.xinhuanet.com/2015-08/03/c_134474112.htm.
[3] 郁义鸿:《产业链类型与产业链效率基准》,《中国工业经济》2005年第11期,第36页。
[4] 西门孟:《游戏产业概论》,上海:学林出版社,2008年,第201页。
[5] 265G网:《2014年中国游戏产业报告:实际收入达1144.8亿人民币》。[2014年12月18日]http://biz.265g.com/data/192509.html.
[6] 西门孟:《游戏产业概论》,上海:学林出版社,2008年,第157页。
[7] 梁维科:《试论美国游戏产业发展对我国的启示》,《黑河学刊》2011年第9期,第8页。
[8] 265G网:《2014年中国游戏产业报告:实际收入达1144.8亿人民币》。[2014年12月18日]http://biz.265g.com/data/192509.html.
[9] 龚丹韵:《ChinaJoy闭幕:游戏产业惊人增长 游戏文化也在“走出去”》。[2015年8月3日]http://www.sh.xinhuanet.com/2015-08/03/c_134474112.htm.
[10] [德]席勒:《美育书简》,北京:中国文联出版公司,1984年,第88页。
[11] [德]席勒:《美育书简》,北京:中国文联出版公司,1984年,第86页。
[12] 西门孟:《游戏产业概论》,上海:学林出版社,2008年,第1页。
[13] Chris Crawford,ChrisCrawfordonGameDesign,San Francisco:New Riders Publishing,2003,p.6.
[14] 西门孟:《游戏产业概论》,上海:学林出版社,2008年,第81~91页。
[15] 陶侃:《沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究——兼论成人学习者“学习内存”的拓展》,《中国远程教育》2009年第1期,第20页。
[16] [美]马斯洛:《人的潜能与价值》,北京:华夏出版社,1987年,第366~367页。
[17] 凤凰网:《13年禁令终解除 国务院发文主机党扬眉吐气》。[2015年4月30日]http://games.ifeng.com/special/gameplayer/.
[18] 李乾清:《美国数字游戏产业成为市场黑马》,《中国文化报》2012年11月30日,第3版。
[19] 关艳玲:《中国网络游戏编年史:从泥巴到传奇》,《辽宁日报》2010年7月26日,第10版。
[20] 百度百科:《绿色游戏》。[2016年6月3日]http://baike.baidu.com/view/2747433.htm.
[21] 魏迎梅:《严肃游戏在教育中的应用与挑战》,《电化教育研究》2011年第4期,第88页。
[22] 知乎:《游戏化 (Gamification) 是什么?如何应用于营销与管理?》。[2016年6月3日]http://www.zhihu.com/question/20381247.
[23] 赵丹妮:《浅析企业游戏化的应用与意义》,《艺术与设计》2013年第z1期,第40页。
[24] [加]埃里克·麦克卢汉,弗兰克·秦格龙编:《麦克卢汉精粹》,何道宽译,南京:南京大学出版社,2000年,第393页。
[25] 赵一凡、张中载、李德恩:《西方文论关键词》,北京:外语教学与研究出版社,2006年,第323页。
[26] [美]杰姆逊:《后现代主义与文化理论》,唐小兵译,北京:北京大学出版社,1997年,第174~175页。
[27] 张劲松:《拟真世界与客体策略——鲍德里亚的技术决定论及启示》,《自然辩证法研究》2012年第1期,第48页。
[28] [美]道格拉斯·凯尔纳编:《波德里亚:批判性的读本》,陈维振、陈明达、王峰译,南京:江苏人民出版社,2005年,第142页。
[29] 张一兵:《拟像、拟真与内爆的布尔乔亚世界——鲍德里亚〈象征交换与死亡〉研究》,《江苏社会科学》2008年第6期,第37页。
[30] 钟智锦:《网络游戏玩家的基本特征及游戏中的社会化行为》,北京大学文化产业研究院、人民网研究院主编:《快乐消费的文化底色》,北京:人民日报出版社,2012年,第183页。
[31] [美]简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界——游戏化如何让现实变得更美好》,闾佳译,杭州:浙江人民出版社,2012年,第231~232页。
[32] [美]简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界——游戏化如何让现实变得更美好》,闾佳译,杭州:浙江人民出版社,2012年,第221页。
[33] [荷兰]约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,杭州:中国美术学院出版社,1996年,第30页。