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再见2016,你好2017

2017-03-01

电子竞技 2017年1期
关键词:人口数赢利文化部

当很多年后,我们回顾公元2016年时,将会发现这是中国电子竞技历史上非常复杂的一年。

这一年,我们从文化角度看,中国电子竞技人口数达到了1.7亿。这占14-35岁城镇青年人口数的68%,占總人口数的22.8%。尽管中国青年人口一直在下滑,但据预测,2017年,电竞人口数要达到2.2亿,这个数据是城镇青年人口数的88%,总人口数的29.5%——基本上,你见到的每一个适龄年轻人,他们都关注或者正在玩电子竞技,而整个国家最有希望的年轻人,已经把电竞视为了一种生活方式。

这一年,我们从政策角度看,中国有五个部委,对电子竞技行业做了密集支持性表态。从发改委开始,经过体育总局,教育部,文化部,最后由国务院划下年度重点。然而,表态的背后,有一个一直隐而不发的问题即将浮上水面:电子竞技载体是游戏,需要文化部审批版号;内核和组织形式是体育,划归为体育项目;传播方式又以视频影像为核心,需要广电的内容审核。而对于掌握着核心用户的厂商来说,又有极强的自己做生态的意愿。这个问题便是:究竟由谁来管理电子竞技,究竟谁能管理好电子竞技?

这一年,我们从体育角度看,我们既有Wings在西雅图举起不朽盾的纵情狂欢,也有LPL赛区在世界赛的黯然神伤。还有小孩这样小众项目选手默默奋斗,在主流之外举起世界冠军的奖杯。但不管是哪个选手,哪个项目,失败与胜利,狂欢与黯然,一直都是体育竞技永远的旋律。只不过2016年,这些情感比以往来得更浓烈一些。

这一年,我们从商业角度看,行业很热闹,但模式还是很模糊。直播平台的烧钱大战已经到了尾声,融资变得更加困难。投资人想要的是中国的Twitch,但回头发现自己让主播们提前进入了准财富自由阶段。千军万马做比赛是2016年的一大现象,但三方赛事怎么挣钱是比直播平台怎么赢利还困难的问题,这不是红海,这是血海。除了厂商爸爸们,2016年行业里赢利的公司和机构,一只手能数过来。

2016年就要过去了,以2014年斗鱼成立始,电子竞技行业的投资热潮已经持续了三年。陌陌三年上市,滴滴三年市值600亿美元,三年前拿第一笔投资的电子竞技公司们,你们现在还好吗?

2016年给2017年留下的问题是:电子竞技是一个越来越大的增量市场,但是谁能真正吃好这块蛋糕呢?

我们期待明年的这个时候,能看到答案。

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