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探析虚拟现实技术在动态视觉艺术中的应用

2017-03-01刘旭

科技传播 2016年21期
关键词:交互技术虚拟现实多媒体

刘旭

摘 要 虚拟现实技术是一种以计算机技术为主要技术的多维模拟,以多媒体技术为主要技术手段的现代艺术,利用虚拟现实技术带来了身临其境的表现手法。本文通过对虚拟现实技术的应用和动态视觉艺术表现的分析来突出这一技术在现代艺术展示中的优势,虚拟现实将成为现代艺术表现的一个新的发展方向。

关键词 虚拟现实;动态视觉;多媒体;交互技术

中图分類号 TP3 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)174-0060-02

动态视觉艺术涵盖了动态图形设计、电影片头设计、电视节目包装设计、视觉装置艺术设计和虚拟现实(VR)设计等等的一个集合艺术形式。

VR是随着“一个新的独立的艺术出现了虚拟现实的时代”,VR艺术的特点在于交互性与沉浸性,用虚拟与现实,增强现实等人工智能技术作为媒介手段加以运用的艺术形式,我们称之为虚拟与现实艺术,简称VR艺术。

作为未来产业科技的趋势,VR是视觉艺术的完美表现,通过人机以一种复杂的数据交换形成的一种新的艺术形式,它是吸引艺术家的重要之处,体现在艺术构思和技术,通过新的认知和体验。与传统的窗口操作相比,新媒体艺术是虚拟现实艺术的关键,这是互动和扩展的人机对话的独特优势。从整体意义上说, 虚拟现实艺术是一种基于观看者与作品交互的一种互动的艺术表现形式。最大的优势在于作品与观看者之间的互动,并通过互动来展现出作品的独特的意义。

艺术家通过VR技术的应用,可以更加形象生动的表达出艺术家创作的想法,以沉浸的方式让观看者身临其境的感受到艺术家的作品,给予了创作一种新的意义的。虚拟与现实交互系统的方式可以让观看者通过多重感官的交互,多重穿越的形式,让艺术家可以使用软件和观看者进行互动和作品的交流和反馈,创造一个良好的体验和交互性,也可以通过视频界面进行动作捕捉观看者的行为,以观看者观看时的动作表现来反馈出交互的效果,同时筛选出需要增强的部分进行重新修改,处理后达到更加逼真的效果。通过增强虚拟与现实的混合形式,可以让观看者通过他们自身的动作控制虚拟的世界,如HTC的VIVE手柄可以配合VR来进行手部的互动,提供力的反馈,移动场景,360°旋转的球体空间等不仅加强沉浸的体验,而且还可以使视频具有沉浸感,并且通过观看者的操纵,观察的过程,甚至给观众参与再次创造的机会。

VR在技术早先多用于军事,VR在生活娱乐方面是在最近几年才发展起来的,前景非常好,国内外许多知名公司,如:谷歌、Facebook、Valve和索尼等大公司的入场,虚拟现实领域持续火热,已经出现了多次数亿美元的大投资,未来市场有望突破千亿。VR的运用不止局限于娱乐、还能运用在医学、游戏、展示、互动娱乐、教育等方面,带给我们新的生活方式。

VR在国外发展的较早,由于VR视频对硬件要求较高,如今硬件的跟上使得VR处于高速发展的阶段,越来越多的普通用户可以接触到、体验到VR。VR在国内目前处于探索阶段,VR的现状也是参差不齐,有待改善,目前在国内现在的VR软件上多数都是粗制滥造、缺乏专业性。高端的VR应具备双目立体,高分辨率,高帧率。

VR在新媒体之中的运用也非常广泛,他可以让艺术赋予新的创意,给艺术再创作的空间。比如上海幻维数码的作品“VR经典艺术展示之梵高《星月夜》”,就运用了VR的技术把梵高的油画作品《星夜》赋予了新的创作,给艺术赋予动态的美感,让梵高的《星夜》活了起来,该片以梵高眼睛所见为切入点,在小镇上看星夜这个世界,用艺术家的角度去看待这个世界。

我们可以通过VR等技术的应用,塑造出更具有沉浸感的艺术环境和现实情况下不能实现的梦想,并赋予创造。

在新媒体动画方面VR也是处于萌芽状态,现如今已经可以通过Cinema4D来制作VR视频短片,在Cinema4D中摄像机根据VR的拍摄摄像机来创建Cinema4D中的摄像机,如Gopro Odyssey摄像机,就是以6个摄像头绑在一起、拍摄完成后通过后期缝合软件video stitch和kolor autopano video pro等软件把6个摄像机的视频缝合到一起来实现VR全景的效果。我们在Cinema4D中以一个中心点新建6个摄像机(前后左右上下)摄像机投射方式改为透视视图、焦距改18mm、视野范围90°、视野垂直59°、立体模式改为对称,双眼分离改为6.5cm。利于6个摄像机能看到全部场景。把6个摄像机打组,对象下把显示改为球体,半径65cm、编辑处添加用户数据(单位公尺、取消勾选限制最大、默认值改为6.5、步幅0.1)。打组上添加xpress编辑器:拖入2个6个摄像机的组、6个摄像机、并在xpress池中找到计算下面的数学加(把加改为乘)。第一个空白组下把用户数据托人,给6个摄像机添加双眼分离,用户数据与6个摄像机双眼分离连起来、第一个空白组下用户数据链接数学:乘的输出,并且输出给到第二个空白组下的半径下。这样就把VR全景摄像机阵列给制作了出来。Cinema4D之中制作的VR全景摄像机是以一个组合的形式存在,运用VR全景摄像机组合时候可运用单个摄像机来制作镜头动画,全景摄像机以父子关系绑在具有镜头动画的摄像机之下,开启第一个正面摄像机就可以得到以正面全景的VR短片动画。

配合使用Cinema4D渲染插件CV-VRCam可以把制作的全景摄像机动画渲染出来。把CV-VRCam渲染立体改为both(让视频变成双目立体眼部分离改为与摄像机一致6.5cm)。极合并上与极合并底部的合并模式改为指数可以使得渲染出来的VR短片6个摄像机直接的衔接更加的自然,不会存在折角的问题,合并角度为30°是6个摄像机衔接的最适合角度。渲染的帧数与视频的大小为了保证VR短片的高分辨率与高帧率制作的专业要求,设置成了3840×2160的大小、分辨率则还是以72DPI,但是帧频则为了使制作的短片动画效果达到流畅的程度使用了30帧每秒的帧频。一切设置改完之后保存好文件所在位子直接渲染即可得到360°全景并且是上下双目立体全景的VR序列。在后期软件中合成,可给予后期制辅助之后渲染出来,转换成MP4格式后即可在暴风墨镜里选择上下全景模式下观看Cinema4D制作的VR短片。

在VR市场高速发展的今天,VR的发展形式在国内已经具备了很多环境的支持。在大屏幕、高分辨率的手机、智能家居、高清数字电视等高科技的数码产品的普及,数字视频资源的分辨率与帧數率越来越高,体现了虚拟现实技术的已经有成熟的趋势,技术成熟度已经达到了市场爆发的临界点,高端享受性VR产品将陆续诞生。

我国国民经济处于高速发展阶段,人均收入的提高对国民的消费结构产生了很大的转变,由生存型的必须消费转化为享受型奢侈消费。随着数码电子产品的价格不断的降低,购买的方式也越来越便捷。通讯费用的降低,WiFi的覆盖使用也促进了手机端VR产品的观看与VR配套设备的热销。

目前“80后”“90后”“00后”已经成为互联网消费的主要群体,对于高端精美的网游、画质优美的影视有一定的消费能力。消费者对于精神消费的需求不断增加,优秀的品牌影响力对于消费者的消费有一定的引导作用。虚拟现实消费目前还存在低端体验式消费的便宜阶段,高端享受式消费还是属于成本较高,未能普及。

现在进入VR市场的公司各有千秋,大到大型影视企业、小到个人,制作的VR视频也是各有千秋。未来会有形形色色的不同种类的公司加入VR市场,包括:游戏公司、配件厂商、视频包装公司、广告公司等。VR行业的标准质量也会慢慢逐渐完善,行业的门槛将不断抬高,当前依靠劣质VR视频赖以生存的企业终将会淘汰,在技术领域方面有着核心技术、制作精良的企业将会在虚拟与现实的市场中生存下来并且成为市场的主力,VR行业优胜劣汰的格局将会逐渐体现,同时虚拟与现实行业会把重心放在内容的开发商,VR的内容将会进一步的拓展,除了现有的游戏行业、影视行业、电影行业外,将来回来更多的行业加入。VR的未来影响会越来越大,影响我们的生活的方方面面。

现如今在VR市场中,投入成本还是比较大,VR硬件要求的门槛还是不低,主要在于VR的拍摄设备、VR的观看设备上。VR拍摄设备从几万到几十万不等,现在拍摄设备主流的有:Lytro Immerge、GoPro Odyssey、诺基亚OZO等等。VR观看设备也从几十元的VR手机盒子/VR眼镜到几千元的HTC Vive眼镜不等,这些设备通常只能收看游戏厂商们或者第三方平台提供的内容,是VR的消费内容。以Cinema4D制作CG的VR短片,可以以小成本来制作VR短片,节约成本,并且可以通过手机端配合VR眼镜的手段来制作出高端精细、具有沉浸感、有灵魂的艺术作品。

参考文献

[1]胡西伟.基于三维动画与虚拟现实技术的理论研究[D].武汉:武汉大学,2005.

[2]李敏,韩丰.虚拟现实技术综述[J].软件导刊,2010(6):142-144.

[3]苏建明,张续红,胡庆夕. 展望虚拟现实技术[J].计算机仿真,2004(1):18-21.

[4]张宇.基于虚拟现实技术的研究性学习的设计与开发[D].武汉:华中师范大学,2009.

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