基于虚拟现实技术的动画片创作研究
2017-01-28赖新芽杭州职业技术学院310000
赖新芽 (杭州职业技术学院 310000)
基于虚拟现实技术的动画片创作研究
赖新芽 (杭州职业技术学院 310000)
随着科技的发展,数字技术快速发展,虚拟现实技术为人们的感官带来多样化的体验。目前虚拟现实动画运用于众多领域,主要是在培训、教育等行业,将这种技术运用于动画创作还是比较少的。本文从虚拟现实技术应用于动画片创作这个角度出发,针对其特征,分析了虚拟现实动画片在创作方法,激发对于动画本身的这种新模式的思考。
虚拟现实动画片;沉浸性;交互性;构想性;情感链接
本文为杭州职业技术学院2017年度科研课题“虚拟现实技术在传统动画中的应用与研究”成果;课题编号:ky201732。
随着数字技术的发展,新媒介的不断出现,动画创作的手段越来越多,涌现出一大批新形式的动画艺术作品,极大丰富和拓展了动画的视觉表现效果。但就目前而言,大部分的动画作品仍采用传统的“我说你听”的方式去展示,观众还是单方面在接受信息,形式的改变更多的是为了满足观众在视觉层面上的审美需求,并不能给观众带来全方位参与到动画中的感受。将虚拟现实技术应用于传统动画片创作中,让观众不仅能通过视觉和听觉感受动画的效果,还能主动参与到动画情节发展和故事节奏中去,增强其沉浸式感受。本文围绕虚拟现实动画片的沉浸式、交互性、构想性的特征,阐述关于虚拟现实动画片创作的几点思考。
一、沉浸感的创建
沉浸感又称临场感,是观众作为角色存在于动画片中的真实程度,是虚拟现实动画的核心。一般来说,沉浸感的创立是通过观众视角和场景两个途径来完成的。在虚拟现实动画片的世界中,观众可以自由选择角色,通过第一人称视角切实感受观众做为角色在故事中的体验,造成身临其境的临场感。视线最大范围可以达到360度,可以获得的信息量是固定镜头和画面的数倍。这种360度全方位观察的沉浸式体验,造成感同身受般的情感认同是其他媒介难以企及的。但是,很多时候,在利用虚拟现实技术的临场效果创建沉浸感的时候,很容易有一个误区,认为只有通过特殊的镜头和角度刺激观众,才是临场效果的最好表现。但没有故事的感官刺激是转瞬即逝的,不能吸引观众再次观看。在通过角色视角创建沉浸感要利用故事或内容来加强角色与观众间的情感链接。
目前虚拟现实技术在其他行业中使用的时候,它的沉浸感除了利用第一人称视角体验以外,很重要的一点是拥有一个超现实的空间,追求的是环境和场景的复原度,目的在于还原现实生活。但对于虚拟现实动画片来说,这是没有必要的。首先,动画片最大的魅力在于富有现象的虚拟世界,追求的就是一种现实生活中不存在的世界,如果是为了真实而去制作动画片,就失去了动画的意义。所以虚拟现实动画片的场景和空间的沉浸感应该是建立一个富有动画魅力、想象力的艺术空间。2016年,英国FIRE PANDA工作室利用虚拟现实技术,重现了宫崎骏动画电影的部分经典场景,让观众亲身经历了动画里的经典桥段和情节。观众可以选择任意一部作品进入整个场景中,并和角色进行互动。当观众与自己喜爱的虚拟动画角色交流时,那种激动是不可抑制的。所以,虽然这些画面的效果不够高清和细腻,但还是收到观众的好评。这充分证明了虚拟现实技术和动画片的结合没有必要一切追求真实,让动画爱好者沉浸于二次元世界中才是核心。
沉浸式的创建不能仅仅是靠感官的刺激,更重要还是要看虚拟现实动画片内容的选择和设计。
二、交互性的构建
交互性是指观众的不同选择对动画剧情的发展起影响作用,甚至改变故事情节,这是虚拟现实动画片的要求。这样的参与感对于虚拟现实动画故事的叙述是必不可少的,所以虚拟现实动画片的故事的叙述方法一定要别于传统的故事叙事手段。很多权威人士认为“自行选择结局”的故事叙述会给使用者太多选择,会让观众丧失方向感,造成故事线脱节或破碎,最终故事不再完整。所以,在设计交互性叙事的时候,关系到情节的发展选择点的设置不应该是任意的、无节制的,无尽的情节发展选择不仅对于观众是一种折磨,同时对于制作者来说也是很大的技术难题。
一般来说,虚拟现实动画片的交互性叙事方式应该是利用多条交叉的故事线,讲述同一事件。在故事线的交叉点设置交互选项,将故事的发展方向在可控范围内,让剧中不同的主人公在经历有关连的不同事情后,回归到同一结局。观众可以选择一个角色或多个角色之间切换扮演,讲述同一故事,但是由于角色视角不一样,造成经历不同,会产生不同的体验,让观众从多角度理解事件,全面看待事情,最终相互理解。
正是由于虚拟现实动画片中的交互性叙事方式,让它有别于其他的虚拟现实视频,只依赖立体空间的建立。甚至上,交互性叙事方式能让二维手绘动画也做出虚拟现实体验,例如格兰.基恩的《二重奏》。
三、构想性的创造
构想性是指虚拟现实启发人的创造性活动,使沉浸于此环境中的观众获取新信息的同时,还能提高认知,从而产生新的观点,这是虚拟现实动画片的目的。虚拟现实技术不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。从这个角度上来说,虚拟现实技术与动画片创作是有先天共性的,为两者的结合提供了可能性。动画最大的特征就是其具有丰富的想象力,而虚拟现实技术的构想性则扩展了动画作品的想象空间,丰富了艺术想象力。
同时利用虚拟现实技术,让创作者的奇思妙想通过观众的交互体验得到更好的发挥。每位观众由于所属的社会环境不同、生活经历不同,导致其心里承受能力存在差异,对于同一情节会有不同的选择,造成的结果和效果也有所区别。在制作虚拟现实动画之前,可以利用虚拟交互设计将不同层次人员的体检进行收集,再将艺术家脑海中的想法和现实存在的融合在一起,制作出更加符合现实人们需要的动画体验,引发观众的情感认同。
将观众进一步引入到动画电影世界中,增强传统动画的感染力,加强创作者的思想传递,启发观众的思考,是我们使用虚拟现实技术于动画片中的目的。我们在将两者结合的时候,要明确技术和内容之间的关系,两者缺一不可。一味强调技术本身的优势,而忽略故事内容的建设,是一大误区。虚拟现实只是技术,技术要服务于内容的设计。将技术其运用于动画片创作中,不仅要利用其360度全方位观察的沉浸式体验来刺激观众的感官,更重要的还是要利用动画的内容来触动观众的内心,一切效果和手段的使用均是为了角色和观众间建立情感链接,让角色的故事变成观众的故事。所以,让虚拟现实技术服务于动画,从动画本质出发,围绕故事和角色设计叙事手段和场景效果。虚拟现实技术的交互性、构想性和沉浸感都是为了让故事更加完整、更加丰满,让观众与角色在情感上产生共鸣,浸入角色的世界,出于同感做出反应,让虚构的世界更加贴近观众本身。
[1]刘庆科.论虚拟现实对动画艺术创作的影响[D].河北师范大学,2013.
[2]齐铭怡.虚拟现实技术发展启发媒体动画创作方式的思路探讨[J].西部广播电视,2016.
[3]王帅兵.虚拟现实技术在动画创作中的应用研究[J].大众文艺,2016.
赖新芽(1984 — ),女,浙江省温州市人,工作单位:杭州职业技术学院,职务:教师,研究方向:动画设计。