网络游戏直播中的著作权问题探究
2017-01-24许安碧
许安碧
(上海交通大学 凯原法学院,上海 200030)
网络游戏直播中的著作权问题探究
许安碧
(上海交通大学 凯原法学院,上海 200030)
网络游戏直播作为新兴产业,其涉及到的著作权问题在目前的司法实践和理论研究中都存在模糊不清的问题。网络游戏直播行为涉及到网络游戏著作权人、游戏玩家、主播和网络游戏平台等不同主体的专有权利。在我国现行著作权法框架下,这种专有权利并不落入广播权和信息网络传播权的控制范围,只能寻求兜底条款的保护。网络游戏直播行为是否构成合理使用,需要根据不同的游戏类型具体个案判断,玩家个人直播符合三步检验法,构成合理使用,而大型竞技类游戏的直播无法通过第一步检验,部分非竞技类游戏无法通过第三步检验,均不构成合理使用。
网络游戏直播;专有权利;合理使用;三步检验法
一、问题的提出
2016年5月9日,被称为“中国网络游戏直播第一案”的广州斗鱼网络科技有限公司(以下简称“斗鱼公司”)与上海耀宇文化传媒股份有限公司(以下简称“耀宇公司”)著作权侵权及不正当竞争纠纷一案(以下简称“耀宇诉斗鱼案”),经上海知识产权法院二审审理终结。①上海知识产权法院(2015)沪知民终字第641号民事判决书。一审法院上海市浦东新区人民法院判决认为“耀宇公司主张的视频转播权不属于法定的著作权,比赛画面不属于著作权法规定的作品,耀宇公司行使著作权的主体资格在本案中存在明显缺陷。”②上海知识产权法院(2015)沪知民终字第641号民事判决书。二审法院维持原判,法院对该案的终审判决,在理论界引发了不少关于网络游戏直播的著作权问题的研究。
网络游戏直播所涉及的著作权问题之理论研究可以归纳为三个层次:(1)从探析著作权法保护网络游戏直播的理论基石出发,研究直播是否构成作品。如王丽娜博士认为,网络游戏直播画面符合著作权的独创性要求,且能够被固定,游戏画面的这种特性能够构成“以类似摄制电影的方法创作的作品”。[1]但是这类研究很大程度上混淆了网络游戏画面和网络游戏直播,其论证的理由其实是基于网络游戏画面的作品属性展开的;(2)从解读法院判决与反思司法实践的角度,反思司法实践中“同案不同判”的原因。这类文章在解读“耀宇诉斗鱼案”的判决时认为,法院在本案中否定了对网络游戏比赛画面的著作权法保护。这一结论与“新浪诉凤凰案”③北京市朝阳区人民法院(2014)朝民(知)初字第40334号民事判决书。在该案中,法院认为,赛事录制形成的画面,构成我国著作权法对作品独创性的要求,应当认定为作品。中法院的观点截然相反,认为这种同案不同判的司法实践值得反思;(3)从网络游戏直播的行为与合理使用关系入手,分析直播行为的性质。这一问题存在着理论分歧:如王迁教授认为,网络游戏的直播行为不同于玩游戏,所具有的转换性使得其属于合理使用。[2]而周高见、田小军等人则认为网络游戏直播是一种商业性的行为,直播时插入的广告和其他增值服务不属于合理使用的范畴。认为游戏直播侵犯了权利人的著作权。[3]
二、网络游戏直播行为所涉及到的著作权主体与客体
网络游戏直播的具体操作方式是,赛事主办方(直播平台)在比赛场地安装摄像器和服务器,在玩家比赛的时候自动录像,截取玩家的比赛画面。同时会插入主播的解说,配上字幕后在网络直播平台上播出。根据直播的主体不同,网络游戏直播分为玩家的自行直播和游戏竞技比赛主办方的直播,玩家自行直播的场合,玩家和主播是同一个主体,不论哪种直播,都必须通过网络直播平台传播。
(一)理论研究的混乱与概念厘清:网络游戏画面与网络游戏直播
在笔者搜索到的关于网络游戏直播的知识产权问题研究中,存在混淆网络游戏画面和网络游戏直播的情况。一些文章在论述网络游戏直播是否属于作品时,实际上是在讨论网络游戏画面。这类文章几乎都会引用在美国第二巡回上诉法院在Stern案①669 F2d 852 Stern Electronics Inc v. Kaufman ,法院认为“The repetitive sequence of a substantialportion of the sights and sounds of the game qualifies for copyright protection as an audiovisual work.”中所作出的说明,认为游戏中不断出现的画面、声音和电影作品没有实际性的区别,都是满足消费者的视听享受,因此可以作为视听作品。同时认为在“耀宇诉斗鱼案”中法院的判决否定了网络游戏画面的作品属性。②王迁教授认为,游戏开发商盈利的主要途径,是通过包括对画面在内的游戏设计,吸引用户为运行游戏(即“玩游戏”)付费。接运行游戏的用户对游戏过程实施直播,其目的也不是让其他用户去欣赏游戏中的固有画面本身,而是形成“网络围观”,向其他用户展示其游戏技巧和业已取得的战果,其行为具有转换性,不影响游戏本身的市场。参见王迁:《网络游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》2016年第2期,第11页。
网络游戏画面作为网络游戏的一部分,并不等同于网络游戏的直播。网络游戏直播画面不仅包含了游戏比赛的画面内容,还包括游戏直播的解说、背景音乐,直播间的场景以及字幕等内容。网络游戏直播画面不构成作品并不是否定了游戏画面本身的著作权属性。事实上,一些案件认定网络游戏直播画面不属于著作权法规定的作品,其本质是在说在直播的过程中没有产生新的作品,对于直播画面所包含的网络游画面的著作权完全没有否定的意思。
(二)网络游戏直播中的著作权主体及其对应客体
如前文所言,网络游戏直播画面包含游戏比赛的画面内容、游戏直播的解说、背景音乐、直播间的场景以及字幕等内容。这就涉及到了网络游戏著作权人、游戏玩家、主播和网络游戏直播平台等多个主体,每个主体对应的权利的客体有所不同。
1.网络游戏著作权人
首先,网络游戏直播必定涉及到游戏著作权人对网络游戏的著作权。网络游戏包括游戏引擎(包含了地图档)、艺术资源库两大主主体。首先,搜索引擎需要引用于每个挑战阶层对应的地图档,通过地图档上的指令明确在何时何地读取资料、展示图像、播放声音等任务;然后,游戏引擎从艺术资源库中读取相应的素材安放在特定的位置。在网络游戏直播时,观众并不能直接接触到网络游戏引擎本身,其所能感知的主要是游戏的画面。在美国,一个网络游戏可以获得游戏软件和游戏画面形成的视听作品两个著作权。在我国的司法实践中,网络游戏的著作权通常采用的是“拆分法”来保护的,即将网络游戏的软件、角色、画面以及音乐等要素分别按照对应的作品类型来保护。现在理论和司法实践中也出现了将网络游戏整体画面作为影视作品的学说与案例。③如王迁和袁峰教授在《论网络游戏整体画面的作品定性》一文中提出,网络游戏与传统电影无论是在表现效果还是在创作过程上都高度相似,可以将其纳入电影作品的类别进行保护;在司法实践中,上海市浦东新区人民法院在“《奇迹MU》网络游戏案”中,认定网络游戏的整体画面内容可以视为类电影作品进行保护。参见海市浦东新区人民法院(2015)浦民三(知)初字第529 号民事判决书。(载《中国版权》2016年第4期,第19页。)但也有学者认为同一款游戏原则上就只有单一的著作权。①参见孙远钊教授在“电子竞技直播涉及著作权问题分析”——LEGAL版权群:轮值IP沙龙实录总的发言,http://www.scchuanke.com/index.php?m=view&aid=1487。不管是采用传统的“拆分法”还是将整体画面作为视听作品,这都不影响网络游戏直播本身会涉及到游戏著作权人的权利客体,现在学界和实务界的不同主张只是给在作品的分类上有所差别,限于篇幅,本文无意于对该问题深入讨论。
2.游戏玩家
综上所述,网络游戏直播的著作权法问题在实务界和理论界都还存在较大的争议,本文拟从现有的司法实践与理论研究出发,从著作权法的主客体、专有权利以及合理使用三方面对网络游戏直播行为的进行一些粗浅的研究。游戏玩家的角色认定,需要从网络游戏画面和网络直播两方面分析。
首先,玩家在游戏画面中的作用,需要根据游戏的种类作出不同的分析。对于简单的游戏而言,在玩家操作网络游戏的过程中,网络游戏的各个环节、造型、画面组合等都是原有程序设置好了的,留给玩家的创作空间极其狭窄。玩家一般不可能突破游戏设计者所设计的范围创造出新的游戏画面,因此,玩家在玩游戏的过程并不是创造作品的过程;对于复杂的、互动性较强的游戏而言,又需要根据玩家是否是出于单纯的竞技目的来分情况讨论:(1)竞技类的网络游戏。这类游戏也就是通常所说的电子竞技(以下简称“电竞”),电竞作为一项体育项目,是一种考量智力和协调性的对抗运动,需要在特定的比赛规则和时间下进行,所体现的是公平的竞争精神。②http://esport.sport.org.cn/gfgg/2007-08-06/1225640.html,中华全国体育总会官方网站,最后访问时间2016年11与16日。其他体育运动一样,电竞追求的是比赛的输赢,注重的是技巧和经验的运用。游戏玩家在玩游戏的时候主要是追求效率,这种出于实用性的考虑所产生的整体画面并不具有作品所要求的独创性。正如吴汉东教授所说,作品需要反映一定的思想和内容,即作者通过创作作品而将自己的创作意图表现出来。[4]475玩家在玩这种游戏的时候本身并没有创作意图和情感,因此,对于这种游戏直播画面来说,其本身也并不属于著作权法上的客体;(2)非竞技类的网络游戏。在这类游戏中,玩家有很大的创作空间,其主要是基于美学角度的追求,而不是以技术和经验赢得比赛。玩家在虚拟的游戏世界中,不仅能够涉及建筑、雕塑,创造音乐,绘制美术作品,还能够与在现实世界一样进行分享和交易。对这类游戏画面,玩家应当是画面的著作权人。由于玩家的这种创作离不开网络游戏本身的资料库本身,此时玩家的创作实质是对网络游戏的一种演绎行为,因此玩家可以成为游戏画面的演绎权人。③演绎作品是从原作品中派生出的新作品,这种派生作品虽然有后一创作者的精神成果在内,但未改变原作之创作思想的基本表达形式。详见沈仁干主编:《郑成思版权文集》(第一卷),中国人民大学出版社,第202页。
其次,玩家在网络游戏直播中的作用。有观点认为,玩家在网络游戏直播中对游戏的操作是一种“公开播送作品的表演”,因此玩家可以作为表演者受到邻接权的保护。[5]这种观点具有一定的合理性,表演者权作为邻接权的一种,是为了保护表演者在表演活动中由自己的创造性劳动直接创造出的成果。[6]69所谓的表演,指的是表演者通过一定的道具(如音乐器材、服装)等,用自己的肢体语言、声音和表情传达作品的内容的活动。[7]141玩家在操作游戏时,网络游戏中的音乐、文字等元素被展示出来,玩家的这种活动符合表演的定义和要求,属于“利用各种手段公开播送作品的表演”。对于简单的游戏或电竞游戏,玩家通过不同元素的组合形成的游戏画面本身不构成作品,但是可以看成是对游戏的一种再现和传播。这一观点在美国Red Baron- Franklin Park v. Taito案④Red Baron-Franklin Park v. Taito,883 F.2d 275(1989).美国第四巡回上诉法院认为,在公众场合的投币游戏,玩家的操作可以构成版权法意义上的公开表演:“当塞入游戏币启动视频游戏后,显示器展示一系列的画面,扬声器播放附带的声音。按顺序展示图片构成对视听作品的表演。”中也得到印证。
3.主播
主播在游戏直播中所起的作用直接影响到直播的收视率。因为不同的主播的解说风格伴随着不同风格的画面切换,且对游戏的解说词也各有不同。有的解说将画面一直停留在泉水、买装备等画面,而错过了精彩的对战;有的解说则积极配合了观众的观看,能够将激烈的比赛场面和玩家的技巧表现得淋漓尽致。网络游戏主播一般都是资深的玩家,他们结合自己的经验,对玩家的操作进行解说和评析,如果他们的解说具有独创性,可以认为是“口述作品”。
4.直播平台
在未经许可直播网络游戏时,如果没有合理使用等抗辩事由,直播平台可能需要承担侵权责任。如果是玩家擅自个人直播,如果玩家构成直接侵权,则游戏平台可能构成帮助侵权;如果是游戏直播平台直接组织的直播,若无抗辩事由,则可能构成直接侵权。关于抗辩事由将在后文阐述。
三、网络游戏直播行为涉及到的著作权专有权
网络游戏直播属于互联网直播的一种。互联网直播,指的是基于互联网,以视频、音频、图文等形式向公众持续发布实时信息的活动。①国家互联网信息办公室2016年11月4日发布的《互联网直播服务管理规定》第二条规定,互联网直播,是指基于互联网,以视频、音频、图文等形式向公众持续发布实时信息的活动。互联网直播强调的是“实时信息”,这也是直播的内涵所在。网络游戏直播看起来类似于广播和网络传播,作用在于向公众传播网络游戏。因此其最有可能受到广播权和信息网络传播权的控制。然而,究其本质并不落入到这两类专有权的控制范围。
按照《伯尔尼公约》和我国著作权法对广播权的定义②《伯尔尼公约》第11条(2),《中华人民共和国著作权法》第十条第十一项。,广播权分为三个部分:第一个部分是授权(如广播组织A)广播作品,主要是无线广播和电视进行的广播,或者通过其他任何以无线传播符号、声音、或者图像等方法向公众传送作品;第二个部分是对这种发射的后续使用,作者可以授权原广播组织A以外的广播电视组织(如广播组织B)将A广播的作品进行转播或以有线的方式发送;第三是权利人可以授权以扩音器等设备传播被A广播的作品。比如车站、火车等场所安装设备转播广播节目或电视节目。[8]196可以看出,著作权人只给予广播组织A的授权,并没有给予B和其他单位对这种广播利用的许可。广播组织B和其他单位只能转播A广播的作品。广播权的这种特点和范畴,和网络游戏直播显然大有不同,网络游戏直播的基础是互联网,而广播权的基础是广播组织。
著作权法对信息网络传播权也进行了界定③《中华人民共和国著作权法》第十条第十二项,信息网络传播权是指“以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。,从法律所规定的信息网络传播权的定义可以看出,该权利具有以下特征:(1)综合性。信息网络传播权所要规制的是信息在网络上的传播行为,包括了上载、转载、复制和传播等一系列行为;(2)技术性。因为其特有的行为方式,必然会伴随着上载技术、技术措施、权利管理信息等;(3)交互性。这是信息网络传播权最重要的特征,也是区别于网络游戏直播所在。[9]88-89一般理解为两个方面:一是通过网络向公众传播作品,二是公众可以随时随地独立接触作品,主要强调的是公众获取作品方式(时间、地点)的自由性,其可以选定任何时间获取作品。而网络游戏直播强调的是“实时信息”,公众并没有自由选择的空间。网络游戏传播行为无法受到广播权和信息网络传播的控制,但又不能放任自流,否则有违著作权法立法精神。因此,需要寻求其他路径进行保护。2002年3月6日生效的《WIPO版权条约》(WCT)第8条规定了一项公共传播权④WCT第8条规定:在不损害《伯尔尼公约》有关规定的情况下,文学和艺术作品的作者应享有专有权。以授权将其作品以有线或无线方式向公众传播,包括将其作品向公众提供,使公众中的成员在其个人选定的地点和时间可获得这些作品。,包括了任何方式的传播行为。回顾我国国内立法和司法实践,现行有效的著作权法体系除了赋予作者各项特定的专有权保护,还规定了一般兜底条款——“应当由著作权人享有的其他权利”①《中华人民共和国著作权法》第十条第十七项。;在司法实践中,法院也得出了一致的结论,最具代表性的当属于《北京市高级人民法院关于审理涉及网络环境下著作权纠纷案件若干问题的指导意见(一)》第十条的规定的用兜底条款保护非交互形式的在线播放。②《北京市高级人民法院关于审理涉及网络环境下著作权纠纷案件若干问题的指导意见(一)》第10条:网络服务提供者通过信息网络按照事先安排的时间表向公众提供作品的在线播放的,不构成信息网络传播行为,应适用著作权法第十条第一款第(十七)项进行调整。
综上所言,对网络游戏直播的著作权保护,在目前较为可行的办法是将这种直播纳入权利人“享有的其他权利”这一兜底进行保护。
四、网络游戏直播行为与合理使用
如本文第一部分所述,直播平台或主播未经授权擅自直播网络游戏的行为是否属于合理使用,这在理论界存在较大的分歧。TRIPSs协议第十三条规定的“三步检验法”是判定合理使用的一项最低标准③TRIPS 1994年作为世贸组织的一部分得以通过,要求世贸组织成员国通过国内法保护知识产权以达到其设定从最低保护标准。”三步检验法“就是合理使用认定的最低保准。226参见:吴汉东、郭寿康主编:《知识产权制度国际化问题研究》,北京大学出版社,2010年版,第247页。,我国《著作权法》(修改草案三)第四十二条也采用了三步检验法的标准。④我国《著作权法》(修改草案三)第四十二条第二款规定:以前款规定的方式使用作品,不得影响作品的正常使用,也不得不合理地损害著作权人的合法利益。因此,笔者将从“三步检验法”来讨论网络游戏直播与合理使用的关系。
1971年《伯尔尼公约》第九条第二款规定:“本同盟成员国法律得允许在某些特殊情况下复制上述作品,只要这种复制不损害作品的正常使用也不致无故侵害作者的合法利益。”三步检验法由此被描述为:(1)在某种特殊的情况下;(2)不与作品的正常使用相冲突;(3)没有不合理的损害作者的合法权益。在之后的乌拉圭谈判中,TRIPS协议引用了《伯尔尼公约》的这一规定,几乎全文引用了三步检验法,成为各成员国保护著作权法保护的最低标准。[10]108三步检验法的具体内涵在欧共体诉美国《著作权法》第110(5)案⑤WT/DS160/R,June 15,2000.中得到了较为明晰的界定。
(一)某些特殊情况
专家组认为第一步检验的标准应该具有狭窄的范围。在理解每个词语的具体含义时,要结合上下文语境和词语的一般含义。所谓的“某些”,应当具有确定性,尽管不需要确定到某种具体的情形,但是限制和例外必须是已经知道和特殊的情形。⑥Panel Decision,para. 6. 108.专家组认为“某些特殊的情况”的作用在于对受益人的范围进行限定。这种限定的标准可以从两个部分了考察:(1)限定的质上应当是明确的;(2)限定的量应当是狭窄的范围。
将这一标准适用到网络游戏直播中,不难发现,对于玩家自行直播其操作游戏画面的情况而言,其主要的目的在于展示其游戏的技巧,从别人对其游戏战果的肯定甚至是崇拜中找到在虚拟世界的价值。玩家的这种心态就像很多人乐于将自己生活工作或者学习中的引以为豪的事情分享到朋友圈一样,其目的在于获取别人的点赞,而不是展示游戏画面本身所具有的美感和表达。玩家在这种心态下的直播可以认为范围被限定在狭窄范围内,这与家庭使用戏剧性音乐作品无本质差异;但是直播平台对大型电子竞技游戏的直播,则不能认为是狭窄的范围。现阶段网络游戏平台发展迅速,以斗鱼、战旗、YY等为代表的直播平台已经成为中国经济的一大产业。因此,在这种市场行情下,不能认为这种例外的范围是狭窄的,否则会对游戏著作权人的利益造成极大地损害。因此,对于网络游戏直播平台进行的大型竞技类游戏直播,不能通过第一步检验。
(二)不与作品的正常使用相冲突
专家组认为这一标准中的“使用”指的是获取经济价值的行为,即著作权人通过使用作品的专有权,获得许可费的行为①Panel Decision,para. 6. 165.;“作品”应当包括所有与作品有关的专有权利;“正常”包含经验因素和规范因素,经验因素包括按照现有的经验和现状行使权利的情况,规范因素则是指超出现有的行使权利的经验和现状,除了考虑已有的收入途径,还要考虑在将来这种限制和例外能够创造出的经济价值。②Panel Decision ,para. 6. 180.在此基础上,专家组开辟了“市场替代形式”的解释路径:如果那些本应该由作者行使的权利被限制或者豁免,且这种限制和豁免会与权利人行使权利的方式构成竞争,由此使得权利人的商业利益受到损害,我们就认为这种对专有权利的限制和例外与作品的正常使用相冲突。③③Panel Decision ,para. 6. 183.
网络游戏的互动性强,这有别于电影或者其他影视作品。游戏著作权人所期待的游戏的使用方式是许可他人使用该款游戏从而获得许可费。在网络游戏直播中,观看网络游戏直播的主体一般都是对网络游戏感兴趣的人,而对网络游戏感兴趣的人不会只停留在对其他游戏玩家玩游戏的过程的观赏层面,他们观看游戏直播节目是为了从他人玩游戏的过程中学到技巧和经验,也就是说观看网络游戏直播是为了提高自己玩游戏的技术。因此,对这些网络游戏直播节目的观众而言,他们并不会因为观看了网络游戏直播节目而不再去消费直播的游戏本身。换言之,游戏直播节目并不能对游戏本身形成替代效应。相反,游戏玩家观看这种游戏直播之后,有很大的可能会去玩这款游戏,这也是游戏比赛主办方举办大型比赛活动所欲达到的宣传效果。因此,对于竞技类的网络游戏直播,直播本身不会和游戏的正常使用相冲突,符合第二个检验标准。但因为三步检验法是“累积性”适用的性质,大型竞技类网络游戏直播没有通过第一步检验法,就不符合合理使用的标准,不论其第二部分是否符合,都不再考虑。
(三)没有不合理的损害作者的合法利益
首先,“利益”的界定,专家组认为不应当只从实际或潜在的经济价值或损失角度考虑。从法律实证主义角度出发,“合法利益”要从专有权保护目标来看,需要对利益的保护符合赋予专有权的目标;其次,对于损害,专家组认为任何使用都存在着损害,问题是损害多少是不合理的。为此,专家组认为,收入的不合理损失可以用以判断是否对权利了的正当利益造成了不合理的损害。④Panel Decision ,para. 6. 229.
对于竞技类的游戏,如前文所述,网络游戏直播本身并不会与原游戏产生竞争关系,因此在实际损失上也难以认定。对于部分非竞技类游戏来说,玩家并不是追求操作游戏的快感和满足,而是因为游戏展现出来的画面、场景或者剧情的吸引力而消费游戏,因此这类游戏的网络直播与电影直播一样,注重的是新鲜感和好奇心。而直播的视听效果会对网络游戏本身的使用造成一定的影响,损害游戏玩家的积极性。此类游戏画面的网络传播可能会对网络游戏本身的市场造成不合理的损害,无法通过第三步检验。
综上所述,在判定网络游戏直播是否构成合理使用时,需要结合个案分析不同的游戏类型。对于玩家个人直播的竞技类游戏,能够满足三步检验法而被认定为合理使用;而对于大型竞技类游戏的直播,则不满足第一步“某些特殊情况”说要求的“狭窄的范围”,不构成合理使用;对于部分非竞技类的游戏来说,网络游戏直播可能会使得潜在玩家丧失好奇心和积极性,对游戏的潜在市场产生不合理的影响,因此不能通过第三步的检验标准,不构成合理使用。
四、结语
网络游戏产业的快速发展使得网络游戏直播也成为蒸蒸日上的新兴产业,为了规范不断发展壮大的网络直播产业,在促进网络游戏直播发展的同时,厘清该行为的著作权法上的性质尤为重要。网络游戏直播中所涉及到的著作权的主体复杂,涉及到的著作权专有权需要通过兜底条款保护,对不同游戏类型是否构成合理使用需要进行不同的分析。即使在欧共体诉美国《著作权法》第110(5)案中,专家组对三步检验法的每一步检验都进行了详细的论证和分析,但是三步检验法依旧存在模糊不清问题。正如有学者指出,专家组在处理该案时,很多论证都来自于统计的数据,这只适用于个案,而不具有普适性,所以仍然无法为三步检验法提供明确的界定和解释。这说明要判断某一使用行为是否符合法律规定,并不能事先进行预估评价,需要通过诉讼,消耗时间和金钱才能找到明晰的答案。①Sarah E. Henry, The First International Challenge to U .S . Copyright Law: What Does the WTO Analysis of 17 U .S. C.§110(5) Mean to the Future of International Harmonization of Copyright Laws Under the TRIPS Agreement? 20 Penn St, Int'l L,Rev.327(2001).这也启示我们,在面对新出现的事物时,需要司法实践的不断探索和理论研究的不断深入才能厘清其中的法律关系。
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责任编辑:韩 静
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online game live broadcast; exclusive right; fair use; three criteria
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