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论电子竞技行业的现状分析

2017-01-17陈燕萍

商情 2016年45期
关键词:电子竞技奖金赛事

本文阐述了电子竞技市场潜在需求与机会,为战略投资者选择恰当的投资时机和公司领导层做战略规划提供准确的市场情报信息及科学的决策依据,同时对银行信贷部门也具有极大的参考价值。

电子竞技直播平台电竞游戏

随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%.其中DOTA 2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。但国内主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。笔者认为,电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。英雄联盟S4总决赛的观众数超过了NBA总决赛,随着电竞受众的进一步扩大,未来整体市场规模有望超过500亿。

一、概念定义与行业概况

电子竞技指利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。电子竞技属于体育项目,与传统体育项目相似,且更具门槛低,对场地要求低,设备便宜,人员要求少,可以线上匹配,足不出户单人进行等特征。电子竞技游戏,可以分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。其中,狭义电子竞技游戏在一个可以实时对战、相对公平的平台上进行,一般会有以该游戏为主要项目的全国性及以上的赛事和活动,代表平台有英雄联盟、DOTA2、星际争霸、CS、全民枪战等。广义电子竞技游戏,则具备对抗性玩法,同样也有以该游戏为主要项目的赛事或活动,代表平台有QQ飞车、地下城与勇士。最后泛电子竞技游戏,不同于狭义、广义电子竞技游戏,它是非实时对战的竞技模式,通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏,如水果忍者。

目前越来越多人成为电子竞技游戏的参与者,而所谓电子竞技用户则是指那些半年内至少观看过或参与过一次狭义电子竞技游戏赛事(包括职业和非职业赛事)的用户,又或者是每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播的用户。满足以上俩种行为中的任意一种,或者同时满足俩种的用户,才能被纳入电子竞技用户。

目前中国电子竞技市场规模包括三个组成部分:

1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2015年12月21日,电竞行业的年度大赛WCA2015总决赛在银川结束,DOTA2、英雄联盟、穿越火线、坦克世界等十余个项目的冠亚季军分享了上千万元的赛事奖金。

2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。

3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。

二、中国电竞行业现状

电子竞技不同于普通游戏,是游戏的分支,脱胎于游戏。普通游戏的产业链主要连接厂商与用户,具备局限性,难以形成规模性。而电子竞技产业链则包含了俱乐部、赛事、直播平台等,形成了一个完整的产业链生态圈。事实上2016年,电竞行业将成为未来体育产业版图中重要的一块。2015年,在电竞产业链自上而下的每个环节中,都有爆发的趋势。电子竞技产业的源头,游戏开发巨头们,如腾讯系、V社等都在自己的战场占得一席之地,并且向传统体育发起强有力的冲击。在电竞产业链占据重要地位的核心赛事,通过2016上半年的数据也可以看到借助直播平台,电子竞技和末端庞大基数的玩家用户建立了良好的粘性以及用户活跃度。

数据显示,中国电竞玩家2016年突破1亿,电竞用户的付费占收入的大头。2014-2015年电竞用户的付费占全部收入的95%,显示出稳定的增长速度。预计2018年电竞玩家会达到2.8亿。玩家群体的不断扩大,衍生出了组织,而组织间的赛事则为直播平台提供了生存空间,与此同时,也通过直播平台提升了游戏、组织、玩家的曝光和关注度,生态圈商业价值吸引了投资和赞助,资金的推动进一步将以上环节形成正面刺激作用。

电子竞技以其激烈的对抗为特征,带给人感官刺激以及强烈参与感,让用户与游戏形成良好互动。电竞赛事与体育赛事类似,具有技巧、经验、合作的含义,比赛过程往往扣人心弦,观赏性强。用户通常在直播平台上观看电竞赛事直播,直播过程中主播也能够与用户互动,也增添了节目的互动性,更进一步加大了电竞的吸引力,同时也增加了玩家的活跃度,扩大了电子竞技的影响力。数据显示,电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该游戏关键字的百度指数飞升。笔者认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏寿命、增加玩家游戏内消费的重要手段。2017年电子竞技将是体育和游戏的结合体,未来可期。

三、中国电竞行业发展趋势分析

1.80后是较早接触电子竞技的一代人,紧随其后的90后00后,也成长为电子竞技的消费主力军。一方面,他们具有自主支配时间的能力,另一方面,他们多为收入较高、付费意愿以及付费能力较强的年轻群体,这些都为虚拟消费提供了生长的基石。

玩家群体中的80后,会随着工作和家庭的负担变重,从而耗费在电子竞技当中的时间和费用都将有所缩减,然而随着电子竞技直播平台的兴起,电竞内容的多样化,玩家可以通过多种渠道关注电子竞技,这样增强了用户粘性。让越来越多的玩家即便不能亲自参与电子竞技,仍然能够持续关注,保持电子竞技的影响力。

2.电子竞技行业中,热门游戏往往都是国外公司研发推出,而中国公司代理,主要进行国内推广以及承办赛事。赛事成本投入巨大,包括奖金池、场地、转播设备、人员配备等。传统体育赛事的收入可以来自于商业赞助以及赛事转播,而电子竞技赛事目前仍然被广电限制播出,因此失去了大众媒体这一重要的变现渠道,因此暂时举办电子竞技赛事,想要赚钱不容易。

不过未来有望打开更大盈利空间。2015年NBA总决赛第六场观众人数打破2325.4万人,而英雄联盟S5决赛的独立观众数为3600万,庞大的观众基础为赛事提供了巨大的潜在商机,2015年腾讯公司以5亿美元活的NBA5年中国网络独家直播权。那么,这也可能是电子竞技赛事直播未来的发展方向。

参考文献:

[1]2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告.2016

[2]2016-2022年中国移动电竞市场运行态势及投资战略研究报告.2016

[3]中国电竞行业发展现状及发展趋势现状.前瞻网.2016

作者简介:陈燕萍(1983-),女,湖北,武汉东湖学院管理学院讲师。

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