玩耍美学开启人类表达
2017-01-07裴晏
裴晏
通过艺术地关注人类的游戏乐趣和人类表达,来推动互动媒介发展。
创建于2008年的荷兰游戏设计公司Monobanda,一直专注于研究互动和创新的可能性,以及一个人在玩耍状态中的力量。迄今他们已经为不同领域的客户,包括博物馆、节庆活动、公司和教育机构等创造过许多有趣的互动体验,收获无数奖项。
两年前,他们决定把公司变成一个基金会,这即是Monobanda PLAY的诞生。公司的联合创始人、游戏设计师、艺术家Niki Smit表示,“即使我们曾是一家公司,不得不做客户委托的工作来支付账单,但我们的内部目标从来不是关于销售产品,而始终是一个艺术的目标:通过认真地关注人类的游戏乐趣和人类表达,来推动互动媒介发展。”
基金会是一种没有任何商业焦点的组织形式,Niki Smit坦承“这很可怕”,但这也帮助他们能够申请到资金用于艺术研究,专注于那些只符合他们使命宗旨的项目,只选择和艺术目标相匹配的合作伙伴。
Monobanda PLAY专注于“开发新的玩耍方式”。他们所有的项目都围绕同一个主题:“通过有意义的互动和玩耍的美学,探索人类表达。”由于这些项目总是涉及身体、社会空间、声音等重要的人类议题,这也为他们带来许多科学和医学领域的客户和合作伙伴,例如人类行为研究者、治疗师等各种专业人士。
除了与科学家紧密合作研发冥想呼吸游戏《深》,Monobanda PLAY目前正在开发的项目还有为聋人设计的语音控制游戏。Niki Smit说,对于这些听不见的人而言,声音是他们无法感知的元素。“我们的游戏可以创造一个独特的时刻,让这些人第一次能‘看到他们自己的声音。这些合作极大地鼓舞着我们。这些新的观众会影响我们,并塑造我们的艺术过程。”
Niki Smit说,他们所做的,是对于如何通过玩耍式的互动来开启人类表达予以艺术化的关注。“最重要的是,我们是自主的艺术家,使用玩耍和互动作为我们的工作的媒介。但是有时候我们的艺术过程会变成艺术作品,而其它时候变成具有社会价值的应用产品。因此,即使最终的形式每一次可能不同,但是出发点总是相同的。”
Q: 你们把Monabanda分成了两个部分,一个商业的和一个不以盈利为目的的基金会。这种做法样是否有助于你们为项目申请资助?
A: 是的,很有帮助!这是我们做过的最好的决定。首先,它对于我们的精神状态有帮助,让我们能做出最合乎逻辑的商业决策。成为一个基金会,让我们终于清楚我们到底是谁。我们是艺术家,通过交互媒体探索人类表达和玩乐的潜力。所以我们的主要目标是探索、创新和实验。我们不是在这里解决一个客户的问题,填补市场空白。我们让自己所从事的工作有一个艺术起点,反思我们的交互媒介,扩大它所能达到的范围。我们的最终目标不是赚钱,而是为人类应如何看待游戏和玩耍做出贡献。
其次,在资金方面,成为一个基金会能帮助我们和一个更适合我们工作方式的资金体系相连接,例如艺术资助、对创新的资助、节日及博物馆等委托项目等,这些机构的存在是为了支持我们工作的方式,他们也理解我们为什么需要存在。这并不是说我们现在突然变得富有了,但是成为一个基金会确实帮助了我们去更好地接触到正确的人。从2017年到2020年,我们将得到荷兰乌得勒支市的资助,这个是我和Monobanda所在的城市。因此,我们现在是一个官方支持的文化机构。这是作为基金会才有的可能,乌得勒支市对我们非常信任,他们将资助我们4年,这意味着交互艺术在更广泛的文化领域中的地位非常令人乐观。
Q: 你们为特殊的人群,如儿童、聋人或痴呆症患者设计了许多项目。这样的设计有什么特殊要求?
A: 这样的设计合乎了一个逻辑:玩耍是人类心理状态中不可或缺的一部分。我们的项目是关于玩耍,对于这类设计,有非常重要的要求需要遵循!设计师和该领域的专家(科学家、治疗师、医生和患者)在工作流程中深入合作,要和你的设计服务对象一起来设计。我们只是设计师,我们对老年痴呆症一无所知,但同时,一个科学家或医生也不是游戏设计师,决不能推测什么样的游戏最能有效地实现目标。沟通、对其他专业领域持开放的态度在此是关键。要承认你并不是无所不知,要倾听和学习。
Q: Tovertafel(魔法桌)这个项目,使用了“设计贯穿研究”(Research through Design)这种交互设计研究方法,中文语境中对于这个术语的描述不多,你们的设计是否也遵循这种方法论?
A: “设计贯穿研究”基本上是我们的工作方式。它是一个松散的术语,描述了一种“动手做”和迭代的工作方法。它的基本做法是,你从问题或假设开始,设计第一个能工作的原型。然而并不是立即就把它做成最终产品,你要先针对你的问题和假设,再次测试你的设计,仔细观察预期效果,更重要的是,观察你的设计所产生的意外结果。它也与另一个术语密切相关,那就是“共同创造”。通过与项目中的所有利益相关者一起工作(在Tovertafel这个项目中,包括科学家、护理员、患者、心理学家甚至还有与保健设施有关的金融人士),要为项目的所有方面创建一个充分知情的基础。这一工作可能会削弱一个设计的所有假设,因为设计师不可能知道一切。所以在这种情况下,与之相对的是一种“自上而下”的设计方法,那种方法里的一切都是由一个总体计划决定。
这确实是非常荷兰式的工作方式,也是我们Monobanda自己的设计的核心支柱之一,即使我们不经常使用这个术语。
Q: 为什么“玩耍”在你们的设计中有如此重要的地位?游戏通常都是竞争性和对抗性的,是什么让你们的游戏或项目没有这些元素也能成功?
A: 创作基于人类玩耍状态的艺术,是我们的标签。所有哺乳动物都会玩耍,我们通过玩耍来学习、沟通、找到合作伙伴(调情也是玩耍),甚至是去化解攻击的局面。玩耍意识是一种世界通用语言,甚至能超越物种,想想我们是如何和狗狗玩到一起的。所以玩耍是我们应对现实的一种方式。对这个问题的回答有两个层面。首先,让人们回归到他们最重要的精神状态之一,可悲的是我们长大后就失去了玩耍心态,社会有时强迫我们去忘记它。第二,我们热爱游戏。就像你说的,它们大多数时候看起来是竞争性和对抗性的,而我们喜欢问“为什么”,为什么竞争是我们在娱乐时的第一选择?让我们来进化视频游戏,让玩耍的全部潜能来启发我们的灵感,这样在我们被愉悦的同时,也可以学习到一些健康有用的东西。