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改变生命的游戏设计

2017-01-07裴晏

IT经理世界 2016年23期
关键词:腹式老年痴呆症设计师

裴晏

游戏设计师正在和科学家合作,试图把一款VR游戏发展成为治疗焦虑的另类工具。

“压力山大”成为流行语绝非偶然。数据显示,中国有近九成受访网民表示有压力问题。因此导致的心理健康问题也呈现上涨趋势。世卫组织称,1990年和2013年期间,患有抑郁症和(或)焦虑的人数上升了近50%,从4.16亿人增至6.15亿人,相当于世界上近10%的人口受到影响。然而,这其中的绝大多数人从未接受过任何治疗。不过,除了药物和心理治疗,未来的人们也许能借助另一种方式来摆脱焦虑困扰——游戏设计师正在和科学家合作,试图把一款名为《深》(DEEP)的VR游戏发展成为治疗焦虑的另类工具。只是玩玩游戏,就可以舒缓焦虑,享受幸福感?听起来好得令人难以置信。

数字化的禅意花园

虽然网络游戏已经是许多成年男性日常首选的“减压”方式,但是《深》并不是通常类型的游戏,它实际上是一个数字版的腹式呼吸练习。除了VR头盔和耳机,它还配置有一个定制的自校准腰带作为控制器。玩家通过呼吸来控制游戏,获得冥想式的体验——在深沉的一呼一吸之间,玩家将潜入一个美丽神秘的海底世界,穿行在发光珊瑚和各种海洋鱼类之中。

《深》的首席开发者、爱尔兰游戏设计师Owen Harris,有着温和的微笑和纯净的眼神,很难相信他也一直饱受焦虑症折磨。在过去10多年里,Harris通过冥想和腹式呼吸来应对自己的焦虑问题,深长的呼吸能帮助他舒缓紧张和压力感。“在某些时候,我意识到这些腹式深呼吸并没有治愈我的焦虑,却让一切更容易管理。”Harris说,当他感到非常紧张的时候,他会进入一个安静的房间,专注于呼吸,在10至15次缓慢的呼吸之后,他的焦虑状态会逐渐回落。

当VR头盔Oculus Rift出现时,Harris立刻产生了要把呼吸与视觉场景连接的想法,以辅助自己进行冥想。他所期望的,是在结束每天紧张的生活之后,这个游戏会成为让自己放松的空间,一个属于自己的“隔离箱”,或是“数字化的禅意花园”。

Owen Harris原本没有想过把这个游戏展示给公众,但是当他和朋友们谈起这个项目时,竟意外地发现许多人对它表现出浓厚兴趣,包括游戏开发者、心理治疗师、瑜珈教练等等。他偶然遇到了荷兰游戏设计公司Monobanda的联合创始人、游戏设计师Niki Smit,后者关于艺术和游戏的理念为这个游戏提供了很好的补充,他们迅速组成团队,一起打造一个全新的版本。Niki Smit说,作为一个视觉设计师和游戏设计师,在面对《深》这个项目时,他要做的第一件事,是创造一个有吸引力的体验。Niki Smit的角色为《深》设计一个美丽的世界,决定视觉风格,设计植物和鱼类等等。“此举真正大大加速了游戏,现在它看起来很美,它玩起来很美丽,我开始第一次能用它治疗,这真的太伟大了。”Owen Harris说,Niki为游戏增加的艺术元素,让这个游戏更容易被人理解。

对于玩家来说,《深》非常简单,只是通过看和呼吸控制游戏,探索宏伟的深海景象。但是体验过的人们普遍发现它非常有效。有体验者表示,仅仅只是玩了5分钟来进行呼吸练习,就已经有很显著的舒缓效果。Harris说,这个游戏首先是把呼吸和视觉联系起来,让人们意识到自己的呼吸,很快就会有放松的感觉。

独立开发者Christos Reid则有更强烈的感受:“它让我冷静下来,超过曾经在我整个生命里的任何东西。”他甚至在这个过程中哭了,说他从未有过这样一个有效的焦虑治疗。Reid认为,《深》带给他一种真正的情感体验,他想知道Harris是否意识到,这个游戏可以在很大程度上帮助人们解决焦虑问题。“这样的事物是改变人们生命的。”他说。

Harris说,有瑜珈和冥想经验的人,会更容易进入《深》的世界,能更快享受游戏乐趣;而针对那些没有这种呼吸经验的人,他们打算开发训练版本,指导玩家如何进行腹式呼吸。他还希望能把这个呼吸控制器发布给其他开发者,供他们开发更多以呼吸控制的游戏。

《深》很有可能将成为一种专业的治疗工具。荷兰拉德堡德(Radboud)大学用它来研究腹式深呼吸的效果,以及冥想游戏对儿童的影响。目前,Owen Harris和Niki Smit正在和该大学行为科学研究院的科学家和医学专家密切合作,一起继续研究和开发这个游戏,期望能帮助解决儿童的焦虑问题。

据统计,全世界的网络游戏玩家总数已超过10亿人。撇开那些有关游戏的负面评价,庞大的游戏网络是否可以承担除了娱乐消费之外更多的社会功能?对于改善心理健康而言,游戏网络是否可能成为另一种可行、可负担和符合成本效益的方法?《深》的尝试无疑具有积极意义。从2015年开始,这款具有革新意义的游戏已多次受邀参加国际性的游戏节和展览,并获得多个游戏奖项提名。

开启痴呆症患者的情感

在荷兰圣马丁岛的护理机构Zorggroep,一群老人围坐在一个桌子旁。须臾,他们面前的桌面上出现了绚丽的花朵、树叶等投影图像,老人们缓慢地伸出手去触摸它们,连一些目光呆滞、反应异常迟缓的老人也下意识地做出伸手的动作。而桌面上那些被触摸的花或树叶的图像,会随着他们的动作产生移动,或是慢慢变大,如同魔法一般。这是一些患有老年痴呆症的老人,正在玩专门为他们设计的互动式投影游戏Tovertafe。

老年痴呆症的许多患者在身体和社交上都处于特别消极的状态,他们的眼睛没了神采,所有的活力仿佛都离开了躯体。而Tovertafe旨在调动他们的意识,鼓励他们达到更积极的水平。这些交互游戏刺激处于中度到重度老年痴呆症患者的感官知觉,促使他们移动手和胳膊。Tovertafe一方面刺激患者的身体活动,促进他们的健康,另一方面,则是为他们提供一种充满乐趣和快乐的活动。

Tovertafel是“魔法桌”的意思。在游戏中,花朵、树叶、蝴蝶等生活中最常见的事物,似乎真的被赋予了强大的“魔力”,连一些平时很孤僻内向的老人也自发地对这些明亮唯美的投影产生反应。有护理人员表示这很令人惊奇,“因为我们通常无法和他们互动,即使他们的家里人也不行。”而最大的亮点,莫过于有些老人会把游戏内容与他们的过去联系起来,当他们辨认出投影的图像,他们开始自发地谈论他们过去的经历。这种反应着实令人感动。

Tovertafel的概念源自设计师Hester Le Riche的博士研究,她采用的是“设计贯穿研究”的方法论,这种设计研究方法多用于设计行为领域,是一种通过实践进行系统化研究的行为调查方式。它适用于整合不同领域的理论和实践内容,做成产品原型。许多交互设计师遵循这种设计研究方式,试图创造能够让世界变得更好的产品。在这个项目上,Hester Le Riche启动了多项研究来提高自己对老年痴呆症的认知,并且采用“协同设计”的形式,与老年痴呆症患者和他们的家庭,以及护理机构和代尔夫特理工大学密切合作。

作为Tovertafel的联合设计者,Monobanda公司为项目创建了许多游戏概念和多个产品原型。Tovertafel采用的是目前颇为流行的互动投影技术,传感器的使用能检测到手或手臂的移动,投影则可以投在任何桌子的表面,无论是何种颜色或材质,所以几乎不受场地限制。

经过评估,Tovertafel被认为是一个能提高老年痴呆症或痴呆症患者生活质量的互动工具,一段时间之后,患者的积极情绪、社会活动和体力活动都有显著增加。目前,这个产品已经被Active Cues公司成功地带入市场。从2015年3月上市至今的一年半时间内,售价为6600欧元的Tovertafel已售出500套。而针对自闭症儿童开发的Tovertafel Unique版本也有望在2017年推出。

Tovertafel在商业上的成功,展示了游戏设计的另一个市场——严肃游戏和应用游戏市场的市场潜力。Niki Smit说,不同于娱乐游戏市场的B2C模式,应用游戏的市场是B2B模式。在这里,设计师通常和一个专业合作伙伴,即一个领域的专家或机构一起合作。以《深》这个项目为例,他们和荷兰拉德堡德大学行为科学研究院里一些非常热情的科学家一起工作。设计师与这些合作伙伴一起研究游戏的有效性并创建一个值得信赖的“产品证明”,然后再与其他领域的专家取得联系,例如医院、治疗师、护理院等。

Monobanda的游戏设计关注于不同人群的需求,他们还曾经为2~5岁低龄儿童开发iPad游戏《不睡觉的小诺特》,以帮助他们尽快入睡。在这个项目中,设计师和畅销小说家Renate Dorrestein以及Trimbos心理健康研究院等机构的专家合作,为幼儿创造了一款好玩又安全的游戏。这个游戏不仅获得了家长的认可,也获得了多个奖项。

游戏设计师的探索还在继续,也许有一天游戏真的可以成为治疗人们心理健康问题的工具?这个前景令人期待,比起用电击方式治疗“网瘾”的无知与粗暴,游戏设计师和科学家紧密合作的工作方式显然更具有说服力。

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