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CS:GO在中国:下一个DOTA2是最乐观的结果

2016-12-27李楷平

电子竞技 2016年21期
关键词:电子竞技游戏用户

李楷平

2016年7月,时任完美游戏CEO的张云帆宣布CS:GO进入中国。在过去四年间,CS:GO在全球范围内取得了令人瞩目的成功——Steam最活跃产品、Twitch直播观看人数仅次于LOL、超高的ARPU贡献值以及以单个游戏养活了整个世界电竞博彩业。

那么,这款大作在中国的前景究竟如何呢?以标准的市场模型,观察一个产品的前景,通常从产品特性、消费者特性、竞争对手和市场环境等这几个角度做综合分析。

产品:硬到不能再硬

CS:GO是一款建立在“精确度”和“反应速度”基础上的产品,并且容错率极低。为了保证射击的准度,需要大量人机练习来形成肌肉记忆。此外,CS:GO这代产品与前作最大的不同,是提高了道具在游戏中的重要性,一些烟雷闪光的使用技巧,也是游戏水平高低的分界点。在CS:GO的Workshop中,有大量的人机练习地图和道具投掷训练地图。其中得票最高的一张地图在Loading界面上写着:“Winner Train, Loser Complain”。——这是否让你想起了绿军凯尔特人的队训“What hurts more? the pain of regret or the pain of hard work”

是的,我承认,CS:GO让人挺痛苦的。

我花了100小时才重新建立对游戏的熟练感。我并不是一个新手,有十几年CS经验。从CS1.3时代就开始游戏,经历了1.5、1.6等版本。但我依然花了20小时来重新建立CS:GO的射击习惯,20小时来熟悉新地图变化等等。

如果想获得足够好的游戏正反馈(多拿首杀、多赢残局、爆头率更高,Carry队伍等),那么我必须要保持足够的游戏外练习时间,并且保证当我开始游戏时,大脑还足够清醒,反应足够快捷——这对一个大学生来说可能会更容易,但对于大多数已经工作的人来说,当他们在夜里打开游戏时,基本都处于一天当中意志力和决断力的低谷了。

所以,为了更好地打败网络那端的敌人,我需要在晚上6点半前吃完饭,并注意不能吃得太饱以免血液都流向胃部。然后小睡20分钟,恢复一下白天被各种事务消耗殆尽的精力,打开练枪地图,练习30分钟。然后建立主机,跑20分钟图,练习预瞄点和扔雷位置。之后进入到混战地图,再练习20分钟。最后,做完了这一个半小时的准备工作之后,我可以真正开始一场比赛,打得对方骂我作弊狗,或者,被对方虐成狗。

我不是在开玩笑,在著名CS:GO选手Taco的教学视频中,他就是这么建议爱好者们按照上述顺序来进行游戏的。因为,让我再重复一遍,CS:GO就是一个容错率极低的游戏。它的游戏性建立在“精确度”和“反应速度”上。任何进阶的战术和配合,都离不开这两点。而这两点,都需要大量的非人际对抗的练习来提高。

这是非常典型的Hardcore设计思路,也与传统竞技体育思路一脉相承。所有正向反馈完全来自于玩家有多努力,没有任何可以取巧的点。而且,这些努力的部分是枯燥和非社交化的。WOW里提升水平的过程是完全社交化的,而CS:GO里则是完全个人化的。“No Pain, No Gain”的健身格言放在这里完全适用。

玩家变化:更简单,更碎片和更轻松

从星际争霸到英雄联盟,过去十几年间主流电竞游戏正在经历一个去难度化的阶段。从需要三线操作数百APM,到一场大战中需要注意的技能不超过5个。这让Hardcore玩家喟叹或者产生优越感的变化,却正是最近数年间电子竞技变得越来越火爆的关键所在。

游戏门槛不断降低,从需要操作200个单位到70个单位,再到只需要操作一个英雄。哪怕就是只操作一个英雄的模式,相比DOTA2一开始向用户呈现上百个英雄和数十个道具,英雄联盟则只提供三个入门英雄,同时放弃了反补、随机符和信使等各种让游戏变得更复杂的设定。

在降低门槛的同时,很多游戏项目还在考虑如何提供更多维度的成就感反馈。最近特别火热的守望先锋就是一个例子,糅合了FPS和MOBA特性之后,不断复活的模式让传统FPS用户能更充分参与游戏,而大招概念的引入又给了那些打得不准的玩家体会乐趣的机会。(尽管我依然认为守望离标准电竞模式有距离,但这并不妨碍我认可它在产品设计上的优点)

绝大多数电竞项目都希望玩家的电脑不会成为阻碍,LOL因此拒绝升级那个据说基于C++的游戏引擎,哪怕这让它看上去像是上个时代的特效水平。

CS:GO是一款很好的游戏,但像前面说的一样,也是一款很难的游戏。同时CS:GO也是一款很需要更新电脑装备的游戏。我向很多硬件厂商推荐把CS:GO作为推广产品的首选,因为要玩好CS:GO,玩家基本上需要把主机、显示器、耳机、鼠标、键盘和鼠标垫都更新一遍。但另外一方面,这些都大大提高了它获取用户的门槛。

市场:与欧美完全不同

为什么CS:GO如此Hardcore,在欧美还能大范围流行?除了对FPS品类的喜爱是欧美玩家的天性之外,CS产品在欧美保持了良好的延续性是最重要的原因。从CS 1.1到CS:GO,整个游戏理念和游戏引擎在进化,同时整个游戏的核心玩家群体也跟随了这个脚步。对于欧美玩家来说,这种进化是逐步改良的过程,而不致于像我这样的玩家一样需要大量重新适应的时间。

CS的世界性大赛从未断档,形成了良性的竞赛文化。很多老牌的CS俱乐部在欧美也得以延续,尤其是北欧地区,聚集了大量世界顶尖的队伍。十几年沉淀的社群文化,形成了强大的势能,让产品Hardcore设计变得可以接受,甚至成为一种引以为傲的标签。

CS:GO在欧美有良好的生态,但在中国,情况则完全不同。

CS在中国,曾经是一个非常强的IP,风靡于中国电子竞技的拓荒时代。它在中国的式微缘于两个方面,第一是当时电竞项目正在经历版权化过程,开发商开始重视自己游戏版权的使用。第二是厂商赛事的兴起和三大赛的没落。这两个变化构建了当前以厂商赛事为核心的格局,推动力由三方赛事变成了厂商本身,而不幸的是,最后一个有CS1.6的大赛之后的五年时间里,CS在中国是没有运营商的。

另外一方面,DotA的早期版本3C开始在高校和网吧中迅速流行,这分流了很多CS用户。另外有一些用户转向了其他FPS品类,诸如COD系列。还有很少的一部分用户坚持了1.6版本,直到去年CS:GO在中国小规模传播。在过去五年间,CS最早的核心人群要么转移到其他项目,要么随着岁数的增长不再关注电竞。

在国内FPS项目中,CS:GO居于非常弱势的地位。在一线直播平台中,目前CS:GO的内容流量排不进前十,甚至只有FIFA OL人气的1/3。

生态:DOTA2的故事不能复制

CS:GO面临的生态环境,与同为Hardcore代表的DOTA2进入中国时有很大不同。

当年DOTA2有非常清晰的第一批核心用户:DotA用户。这些用户成体量大规模存在。说服的策略也足够有力:对前代产品的继承与改进。

当年DotA的明星俱乐部也都还在,Ehome、DK等,BurNing这些DotA时代的明星把自己的影响力延续到了DOTA2。尽管这个过程充满了利益博弈,比如公测时完美花了极大代价说服09做DOTA2视频,但这些明星和他们背后的流量毕竟成功转移了。Valve的Ti也在全球范围内引发了高关注,起到了进一步背书说服的作用。这些原因综合起来,同样非常hardcore的DOTA2,也获得了相当的用户数量。

但CS:GO在中国,并不像DOTA2那样有上千万的DotA用户等着去转化。根本上,CS:GO在中国是没有任何成体量可以被继承和引导的用户,在这点上,没有捷径可走,只能重头再来。

CF是和DotA同时期开始获得大量人气的,但CF第一批核心用户并不来源于CS,而是来自于MMO。CF在早期是网游竞技化的运营思路,这也让它在当时颇受CS玩家的抵制。今天的CF是有完备赛事体系,“全球第二挣钱”的竞技游戏。从用户体量和消费力上说,是一个战略上正确的转化方向。但在和腾讯竞争PC端游戏用户这件事上,国内似乎还没有成功的先例。

《守望先锋》大部分用户来自于MMO,或者说是魔兽世界竞技场。女性玩家比例空前的高。把守望用户作为CS:GO用户转化似乎有点反趋势而为的意思,倒是有不少CS:GO用户转向了守望。

CS的死忠而又活跃的用户在国内并不多。当然这些用户不用转化,他们天天等着国服开启,只要服务器不崩就好。

好消息是,CS:GO在国内已经有很多俱乐部,并且许多三方赛事都加入了CS:GO项目。虽然俱乐部间水平差距很大,但终究是有属于自己的明星选手。尽管Tyloo和VG两支独苗在世界赛场上还有待更多的突破,但毕竟也是亚洲第一的水平。这个项目上,我们还不需要抗韩。

期待:报以谨慎的乐观

Hardcore项目有市场吗?这是肯定的。正是丰富的游戏设计、完全依赖于选手水平的竞技性,才塑造出了许多伟大的电子竞技运动员,才传递着电子竞技与体育共源的竞技精神。这是电子竞技作为体育项目的魂魄所在。

PCU低就代表价值低吗?答案是否定的。DOTA2其实给完美带来了不菲的利润。而这30万PCU拉动的是整个生态链条,这里面有Wings、Ehome、VG这样的俱乐部,也有各种直播平台,还有大量的内容制作方。因为30万PCU辐射的,是最有消费力和消费意愿的Hardcore玩家。

然而DOTA2的故事不能复制。完美也尚未真正证明过自己在竞技项目上的运营能力。据传国服将于明年二季度上线,这离完美官宣代理CS:GO至少过去了九个月。而守望先锋只用了三个月就在全球拿下了1200万用户。当CS:GO面对的是比DOTA2要残酷得多的市场环境时,我只能谨慎乐观——成为下一个DOTA2,拿到30万PCU就是对CS:GO在中国最好的期待。

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