虚拟现实新闻:理念透析与现实批判
2016-12-15史安斌张耀钟
史安斌 张耀钟
虚拟现实新闻:理念透析与现实批判
史安斌 张耀钟
近年来,虚拟现实技术的狂潮席卷了全球各大媒体,其广泛渗透进媒体的创作、生产和分销等各环节,对传统的新闻理念、运营模式、叙事机制造成巨大冲击。相较于诸多传统媒介,VR新闻具有“沉浸”与“临场”这两项无可比拟的叙事优势,其不仅可以轻松跨越时空边界,近乎完美地“再现”新闻现场,更可让受众主动“浸入”故事中,任由其探索与互动,并从中配合人的感官系统制造出虚拟的“临场”效应。然而,虽然VR拥有较为出色的新闻潜力,但其对媒介的深度介入也会引发欧陆批判学者让·鲍德里亚所述的“拟像”与“超真实”危机,它对客观真实的高度“仿真”往往会使受众陷入这种“虚幻的真实”中而不可自拔。故本文试以VR新闻为中心,着重从缘起、理念、实践等维度全面阐释这一概念,并结合鲍德里亚的“拟像”理论分析隐藏于其中的复杂媒介权力关系,以期客观而全面地理解与把握这一时兴的新闻传播媒介。
虚拟现实新闻 沉浸与临场 拟像 鲍德里亚 技术批判
半个多世纪前,加拿大传播学者马歇尔·麦克卢汉(Marshall Mcluhan)开创性地提出了“媒介即讯息”的重要论断,其一反传播学研究初期重内容、轻载体的“媒介工具论”取向,转而以现象学式的“本质直观”思维,强调媒介本身在宏观社会发展中所发挥的基础性作用。虽然严格来说,麦氏的理论不免带有明显的“技术决定论”色彩,但从传播史的宏观维度看,确实每次人类传播结构的调整与重组,都率先由传播媒介的变动所引发,而其中,技术作为催生媒介革新的核心变量,其跨越的意义也早就不再局限于其本身,更是意味着整个传播理念、范式、机制、实践的“连结型转向”。
从15年末到16年初,全球范围内的新闻业都经历了一场巨大的“科技风暴”:虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)如狂潮一般席卷了国内外各大媒体,并深度渗透进其内容创作、生产和分销的各个环节,对传统的新闻理念、运营模式、叙事机制造成巨大冲击。相较于各大传统媒介,VR新闻具有“沉浸”与“临场”这两项无可比拟的叙事优势,其不仅可以轻松跨越时空边界,近乎完美地“再现”新闻现场,更可让受众主动“浸入”故事中,任由其探索与互动,并从中配合人的感官系统制造出虚拟的“在场”效应。因而自14年起,VR技术便开始在美国新闻业中缓慢扩散,随着其应用的逐步深入,其相对优势也不断显现,知晓和使用VR的媒体与受众也越来越多,而到今年初,以《纽约时报》、BBC为首的十数家西方媒体都主动进行了VR新闻的制作,而在国内,“财新传媒”、新华社等媒体也不甘落后,也分别于今年初尝试以VR为媒开展报道。当下,VR已成为全球新闻业的一大关键词,不过其究竟是“昙花一现”的流星、亦或是“未来媒介”的标杆,还仍有待进一步的测试与观察,但可以确定的是,其确实为新闻叙事提供了独特的视角与全新的可能。
虚拟现实新闻:缘起与演进
虚拟现实新闻(Virtual Reality Journalism),又名VR新闻,顾名思义,即是以虚拟现实技术为承载媒介制作与呈现的新闻,其既可“复现”真实场景,亦可建构想象空间,且辅以VR终端中的各类视觉、听觉、触觉传感系统模拟受众反应,营造出“恍若在场”的浸入效果。①
严格来说,VR的理念缘起最早可以追溯到20世纪60年代末期。1965年,美国计算机科学家伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)首次提出了有关VR的原初构想,其认为,计算机可以创造出常人于物理现实中无法体验的虚拟世界,人们可以通过与主机相连的显示器充分感知这一“数位奇景”,并获得如“爱丽丝梦游仙境”一般的魔幻效果。②然而,由于此理念过于超前,苏泽兰的这番预见并未在当时获得足够重视。而在十几年后,有“VR之父”之称的杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)在前人研究的基础上明确界定出“虚拟现实”这一概念,正式标志着VR技术进入主流科技的话语体系,自此之后,大量科学家投入VR技术的开发之中,并将其应用到诸如军事、医疗、艺术等的尖端领域。由此看来,VR其实并非新近研毕的技术手段,相反,其已有了近半个世纪的研发与应用历史,只不过长期以来,其媒介潜力却始终隐而不露:一方面是囿于有限的技术发展水平,致使其传受双方的硬件起点都居高不下,难以广泛普及;另一方面则是因VR被大量用以模拟与辅助尖端作业,而相较之下,其独特而强大的新闻叙事能力并未被充分开掘,故而纵然其在几十年间于诸多行业风生水起,但在新闻领域却始终无所拓展,且一直都不被人们视作理想的“未来媒介”。
而2012年,美国前《新闻周刊》记者诺尼·德拉佩纳(Nonny de la Pena)却开创性地运用VR技术制作了深度报道纪录片《饥饿洛杉矶》(Hunger In Los Angles),并在当年的圣丹斯电影节(Sundance Film Festival)上一炮打响。这部影片直接将观众带入了洛杉矶的食品救济站,人们可以近距离看到烈日下排队的贫民、痛苦倒地的糖尿病患者以及其周围惊愕无助的围观群众,这种身临其境的浸入感使观众更为加深了对“饥饿”主题的感知与认识,也让VR第一次向世人展示其强大的新闻叙事潜力。③有趣的是,当时纪录片的VR技术顾问帕尔默·洛基(Palmer Luckey),也在其后声名鹊起,以辍学生的身份获得25万美元的众筹投资,并于一年后推出了革命性的VR头显(Oculus Rift),其本人也成为硅谷最为年轻的亿万富翁。随后的几年间,随着“360度全景式立体照/摄像机”的普及和价格低廉的新一代头显(三星Gear VR、HTC Vive等)的出现,以致VR的接入门槛大为降低,其也得以从高高在上的实验室中被“解放”而出,日渐平民化与大众化,这就为新闻媒体的大规模应用提供了可能。由此,从14年开始,诸多媒体都开始初探VR技术的新闻应用,《德梅因记事报》、《华尔街日报》、BBC、PBS等机构都是这一时期VR新闻的先行者,其作品内容涵盖了诸如埃博拉疫情、叙利亚内战、民主党总统候选人辩论等各大热点话题。而15年末,《纽约时报》则更为激进地向订户分发130万份VR终端(谷歌纸板)以大力传播其VR内容,直接将这波全行业用VR的风气推向高潮。④当下,无论是国外媒体抑或国内媒体,VR都成为其新闻报道中可选的新兴载体,虽然其现在距离成为真正意义上大众的传播媒介还有很长的路要走,也有很多技术与推广上的难题亟待解决,但这些仍不影响其成为未来新闻的全新路径:在第22届“世界编辑论坛”(World Editors Forum)发布的《2015全球新闻编辑部趋势》报告中,VR高列九大趋势之榜首。⑤正如美国学者罗伯特·费尔南德斯(Robert Hernandez)所预见的那样,现在“虚拟现实”正在成为我们“真正”的现实。⑥
“沉浸”与“临场”:VR新闻的理念透视
一直以来,在传统的新闻叙事结构中,受众都是被置于消极而被动的接受地位,且被普遍“外化”于故事之外,只能“目击”(witness),而不能“亲历”(experience)。这种情感层面的缺失不仅会大大影响受众对新闻主题的体知,也会致使他们对一些与本身关系不大的新闻丧失兴趣。针对于此,记者们往往采取各种手段增强新闻的“贴近性”,以求获得目标受众的关注,由此提升新闻的整体价值。从媒介发展史的角度看,由照片、广播再到电视、网络、社交媒体的发展其实也是一步步拉近受众与故事间距离,进而消解两者“间离效应”的历史。而VR作为这一媒介演进的当下延续,则将故事与受众间的边界破除殆尽,人们借助VR技术可以第一人称视角“浸入”故事之中,并获得深度的“社会临场感”(social presence),其与故事亲历者的“共情效应”(Empathy)可显著扩增受众对主题的理解与认知。下文,笔者将就VR新闻的核心理念:即“沉浸”与“临场”进行针对性地概念剖析,以更为深入地揭示其作为媒介的新闻叙事潜力。
所谓“沉浸”(Immersion),即是主体一种脱离实时的物理世界,转而进入虚拟环境的感觉。许多学者都尝试了去界定“沉浸感”的特点与层级,韦特默和辛格从心理学维度出发,将其描述为一种被数字环境“包围”的感觉,人们可以在中与虚拟世界任意互动。此外,他们还指出了影响“沉浸感”的诸多要素,如互动的舒适性、形象的逼真度、浸入的时长、设备的复杂性等等。⑦而其他学者则从技术的取向出发,重点关注其是否能实现“多通道的感觉输入”(Mutimodal Sensory Input)。他们认为,如果系统可以“隔绝”外部物理世界,并能使虚拟环境中的行为以较高的质量响应与匹配用户的实际感官需求与身体动作,那么这就能让用户获得高度的“浸没感”。不过,由于“沉浸”的定义较为宽泛,只要系统能让用户以“第一人称视角”参与并允许其能自主地与虚拟环境互动,那么其就能感知到一定程度的“沉浸”,不过,这种浅层体验显然不能展现VR的革命性所在,实际上,VR实现的是更为深度的浸没,即“临场”效应。
“临场”(Presence),即是通过特定的技术手段,让用户感觉被“带入”另外场景之中,以产生虚幻的“身临其境”之感。金姆与比奥卡认为,“临场”是介于“脱离”物理现实与“进入”虚拟环境之间的感觉混合体。⑧而扎霍里克与詹尼森则指出若主体于虚拟环境中的行为与反应可以像在物理现实中那样,那么“临场”感也就随之产生。⑨由此来看,“沉浸”与“临场”之间并非相互割裂的两个概念,而是存在先后递进的关联,前者是后者的实现基础,而后者又是前者的高质表现,更深度的浸没感往往会带来更为显著的临场感,而VR新闻的核心价值也藏于此。一方面,在VR新闻叙事中,“临场”感将赋予“故事”与“地点”间情感上的联结,特别是当空间因素可以更好地帮助受众理解新闻事件之时则更是如此。即使受众知晓这种媒介体验其实是虚假的“临场”,他们也会如真正在场一般感知与反馈,诺尼·德拉佩纳将其归纳为“如真反应”(RAIR:Response As If Real)。⑩其产生主要系于三个变量:现场拟真度、事件合理性与第一人称视角。如若满足以上条件,就算系统无法以高保真地还原新闻现场,受众依然会本能地响应,这也一定程度上解释了为何早期的很多VR新闻作品虽仅由“计算机合成图像”(CGI)制成,但依然对受众造成了强大的冲击的原因。另一方面,受众对新闻故事的深度“浸入”乃至“临场”,彻底击碎了长久以来存在于“故事”与“受众”之间的“第四堵墙”(The Fourth Wall)。VR使受众再也不必像剧场中的观众一样,拘泥于“舞台”与“看台”的天然藩篱,只可“远观”而不能“近感”。且完全打破这堵新闻叙事的无形障壁,让读者以“第一人称视角”没入故事之中,仿佛自己就在“扮演”事件的亲历者,“感人之感,解人之情”,以求情感上的“连通与共在”,由此调适新闻主体与受众间的“情感错位”。
VR新闻的实践与现状
在实践层面,如若主体想要制造完整的VR体验,其首先需要满足如下的先入条件。其一,主体必须能建构出一个虚拟的世界。其既可是通过图像和视频捕捉技术“抓取”而来的现实情景,也可以完全地由虚拟的“计算机合成图像”(CGI)所构成。其二,用户应持有相应的设备以助其“浸入”虚拟环境中。而近年在以上两方面出现的部分技术革新,则又推动“媒体”成为VR技术的应用主体:“360度全景立体式照/摄像机”不仅可以让媒体近乎完美地“纪实”现场,其立体的第一人称摄制视角也能让受众感到被“置于”新闻叙事之中。同时,各类商业化VR终端也逐步进入市场,价格也日益低廉,最为可喜的是,受众甚至可以在电脑、手机、平板电脑上体验VR,这都为新闻业大力进军VR扫清了“内容”与“接入”维度的技术障碍。
纵览国内外各大媒体的VR新闻实践,虽然其主题千变万化,但其表现形式仍较为有限且固定,基本都为360度全景图片或VR纪录片(360度全景视频)这两类,全新的VR新闻形式仍有待开发。从其应用的新闻体裁看,“深度报道”是VR使用的集中区域。很多媒体选择以VR纪录片的形式,针对类似埃博拉疫情、叙利亚战争、欧洲难民危机这样较为宏大的主题进行高质量地深度叙事。且因现阶段的VR纪录片技术仍并不成熟,制作周期一般都比较长,深度报道的时间要求又较为宽松,两者之间的节奏较为契合。故综合“质量”与“时间”两方面的因素,VR纪录片就成为新时期媒体实施深度报道的又一可选的呈现方式,而迄今为止诸多优质的VR新闻作品也主要诞生于这一范畴。而就事件性报道而言,媒体对两种VR形式都有所涉及,如若其资源充裕且时间并不紧迫的话,也有为事件专门制作专题式VR纪录片的先例,但在突发事件报道中,我们基本很难见到VR纪录片的身影,大部分都是以360度全景图片为多。
在这一波全球的VR新闻浪潮中,中国媒体的VR本土化实践并未落后于国外媒体,而是基本跟上了其整体的创新步调。其中,“财新传媒”首开中国的VR纪录片先河,于15年末发布《山村里的幼儿园》这部深度报道式全景视频。而在今年的全国两会上,诸多国内媒体更是各自大显神通,无论是新华社、《经济日报》这样的主流媒体,亦或类似新浪新闻、百度新闻、优酷土豆这样的商业媒体,都主动尝试了运用VR进行全景式事件报道,掀起了一波不小的“VR热”。而从表现形式看,全景视频是这次两会VR报道的主流,新华社、《经济日报》《法制晚报》等都普遍采取了这种方式,其囊括了从新闻发布会、会议现场、代表采访等方方面面,而《财经》周刊、新浪新闻等媒体则使用了全景式图片的方式直击两会,其相较前者加入了不少互动因素。总体来看,现今国内媒体的VR新闻报道已经初见规模,也积累了一定的实际经验,但从VR内容的体裁来看,其大多集中于对单一事件的报道,却少有高质量的深度报道VR纪录片,在这一点上,国内外媒体正好相反,此外,目前国内的VR新闻内容还以免费为主,对其的商业化探索还仍未起步,今后,这两方面可能是国内媒体转变与开拓的主要方向。
“谋杀本真的虚拟实在”:基于“拟像”理论的技术批判
固然如前文所述,VR的确能被视为未来社会的可选媒介,但辩证地看,即使其相比原初的诸多传播载体拥有较为显著的叙事优势,人们也不应盲目乐观,更不能流于肤浅的“技术决定论”窠臼,而轻率地将其推上神坛。由于媒介本身不但是建构新闻生态系统的基础性力量,更是在整合公众思想、协助分歧消解,凝聚集体共识方面承担着其他社会主体难以替代的重要职责,故对其的些许更迭与易变都须经反复思虑并审慎为之。而事实上,如果经由批判理论的视角严格审视来看,VR技术对大众媒介的深度介入也并非全无隐忧,其对客观现实的高度“仿真”很大程度上会引发法国后现代理论家让·鲍德里亚(Jean Baudrillad)所述的“拟像”与“超真实”危机,且因其一贯标榜的“原画复现”与“现实临场”,往往致使受众在深度“共情效应”的影响下陷入此番“虚幻的真实”中而不可自拔,从而忽视深藏于VR面纱下的符号与意识形态宰制。
当下的VR新闻也是如此,即使它可以通过复制现实场景、模拟人体感官等方式让受众“仿佛”浸入新闻事件的“第一现场”,但其仍旧不可能根本意义上地完美“复现”本真世界,更不可能让受众真正“亲临”新闻现场。仅以如今的VR纪录片为例,在单一的时间与空间维度下,VR纪录片确实可以相对较为全面地记叙客观事件,然而,真正无损的客观世界势必也需与之匹配的完整时空单位以支持,而VR新闻却因时间和空间因素的极大掣肘而注定无法实现这一愿景。一方面,从时间维度看,由于新闻叙事的需要,受众在VR纪录片中只能跟随镜头体验有限时段(Footage)内的现实景物,也就是说,在本时段外的客观世界中发生的诸般动态现实则被其有选择地“过滤”了;另一方面,从空间维度看,受现有技术水平所限,VR纪录片不仅不能将无限空间的现实景物全部囊括其中,也不能高保真地放大其拍摄事物的所有细节。某种意义上讲,VR新闻即是常以新闻事件“碎片化”“片段式”的“部分时空”替代“整体时空”,将实际有限的“时空现实”放大为无限的“客观现实”,而在此般有限时空外发生的诸类复杂状况也许会被生产者“有意”或“无意”地“遮蔽”与“掩盖”,即成为了鲍德里亚所述的“消失的他者”。
结语:挑战与前景
经由近三年的技术扩散,VR已经在全球新闻业初步奠定了应用基础,但相较于报纸、电视、广播等传统媒介,VR仍然算是媒介技术的“后来者”,其在产品制作、生产、分销等诸多关键方面依然存在着较多问题和挑战亟待我们解决:首先在内容叙事上,虽然VR为新闻故事提供了全新的呈现方式,但受制于有限的实践经验,其还远未形成一套固定的叙事模式。特别是因VR打破了原先的线性新闻叙事模式,使电影式“蒙太奇”(Montage)剪辑完全失效,这就大大压缩了作者在叙事上主观能动性,极易导致VR作品“纪实性”强,但“叙事性”弱,无法有效设定叙事框架以向受众传递出明确的主题,让受众“迷失”于拟态现实之中,即所谓“叙事失焦”。其次,在现今的VR新闻的运作过程中,媒体必须要在时间、成本和质量三者之间做出权衡:其若想制作高质量的VR作品,就必须花费较长的时间、较高的成本,且因受众也需较好的VR终端才能无损体验,致使其受众面也较为有限。反之亦然,若VR作品的质量下降,其时间与成本也会相应缩小,拥有较差设备的受众也能自由体验,又变相扩大了受众的覆盖面。
再者,由于VR新闻的制作成本普遍较为高昂,单靠媒体本身的资金显然不能长久地坚持下去,故而如何吸引商业赞助则又是媒体在VR实践需要考虑的一大问题。但从当下的试验看,其商业化实践仍问题重重,媒体还并未发现可以将VR与广告无缝接合的有效路径。最后,VR在给新闻业的方方面面带来了巨大转向的同时,其也产生了一些新闻伦理层面的思虑。一方面,全景的报道方式的确为受众提供了崭新的新闻体验,但因其360度立体摄制的缘故,势必会无意中侵犯不知情民众的隐私;而在另一方面,VR以“复现现实”为口号,给人们带来了前所未有的“临场”体验。但实际上,这种体验往往也是经过记者精心的“议程设置”与“框架设置”之后的“超真实”,而并非真正意义上的“客观现实”。不过,当人们习惯于此并产生一定的思维惰性和“刻板印象”(我看到的就是现实)之后,他们很容易就会不假思索地全盘接受,这就使VR隐隐有成为新式意识形态建构工具的趋势,故相较于旧式的传播媒介,VR又对记者的职业素养与专业主义精神提出了全新的要求。
固然,当下的VR新闻还依然面临着如上所述的诸多挑战,但随着其技术层面的日臻完善和实践维度的经验累积,这些问题都应会得到相对有效地解决。综合诸般情势来看,VR新闻的大体前景依旧较为光明,其与现在其他各新闻类型之间也存在着较大的合作潜力。其中,特别是在数据新闻学(Data Journalism)的“数据可视化”(Data Visualization)领域,VR的“复现”能力将助力其良多。相比之下,面对铺天盖地而又严肃枯燥的诸般抽象“大数据”,受众往往不能在短时间内“化抽象为具象”,于脑海中直接产生对数据的直观体知,而VR则可将这些“冷酷”的数据化为“鲜活”的场景和实例,让受众如故事亲历者一般浸没其中并深度体验。换言之,这种借助VR的“数据可视化”策略即是催发了受众与数据之间的“化学反应”,将会极大增强数据新闻的叙事性和可读性。除此以外,VR社交媒体、VR新闻游戏等VR新闻新形式仍有待学界和业界进一步开发和研讨,可以说,VR与其他新闻类型的融合也将会是我们今后研究的重点。
①Raney Aronson-Rath,James Milward,Taylor Owen,Fergus Pitt.VirtualRealityJournalism, A research project by the Tow Center for Digital Journalism at Columbia University,https://www.gitbook.com/book/towcenter/virtual-reality-journalism/detail
②Ivan E. Sutherland,“The Ultimate Display”,ProceedingsoftheIfipCongress, 10.2(1965),pp.506-508.
③Patrick Doyle,Mitch Gelman,Sam Gill. “Viewing the future?Virtual Reality in Journalism”, Knight Foundation,March 2016,p.7.
④http://www.niemanlab.org/2016/03/report-2016-will-be-critical-for-growth-of-vr-in-journalism/
⑤Why newsrooms should care about virtual reality,https://www.journalism.co.uk/news/why-newsrooms-should-care-about-virtual-reality/s2/a565739/
⑥Robert Hernandez, “The year virtual reality becomes reality”,http://www.niemanlab.org/2015/12/the-year-virtual-reality-becomes-reality/
⑦B.G.Witmer and M.J.Singer, “Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire”,Presence:Teleoperators&VirtualEnvironments,7.3(2006),pp.225-240.
⑧T.Kim and F.Biocca,“Telepresence Via Television: Two Dimensions of Telepresence MayHave Different Connections To Memory and Persuasion”,JournalofComputer-MediatedCommunication,3.2(1997),pp.0-0.
⑨P.Zahorik and R,Jenison, “Presence as Being-in-the-World”,PresenceTeleoperators&VirtualEnvironments, 7.1(1998),pp.78-89.
⑩N.De la Pena,P.Weil,J.Llobera,B.Spanlang,D.Friedman et al,“Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News”,Presence:Teleoperators&VirtualEnvironments,4(2010),pp.291-301.
〔责任编辑:吴 明〕
史安斌,教育部青年长江学者特聘教授,清华大学新闻与传播学院副院长、教授、博士生导师,shianbin@mail.tsinghua.edu.cn;张耀钟,清华大学新闻与传播学院,zyz15@mail.tsinghua.edu.cn。北京,100084