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LONG VR:产品驱动为行业“止痛”

2016-12-06文|菲

商业文化 2016年31期
关键词:痛点内容用户

文|菲 遥

LONG VR:产品驱动为行业“止痛”

文|菲遥

LONG VR创始人 周流

2016年成为VR领域的爆发年,无论是公司层面还是资本层面,都对VR产业给予厚望。时至今日,目前市面上同类型的产品很多,包括小米、乐视、蚁视、大朋等厂商都推出了类似的产品,但市场的同质化竞争比较严重。更重要的是行业痛点”还是那个“痛点”,并未得到实质性解决。

LONG VR S2头显设备

角色转换:投资人变为创业者

LONG VR创立于2014年6月,其创始人周流是加拿大华侨,11岁跟随母亲移民到加拿大,大学毕业后去美国波士顿工作,在MIT有4年的创业经验。周流曾是高维资本的外部合伙人,亲身经历国内200多个VR创业项目后,最终让他满意的却只有2个项目:热波科技和展示网。作为天使投资人的投资经历让他对VR领域有着更深的理解,一是更加深谙行业发展状况,二是拥有别人洞察不到的动态和信息。

周流在一年观察过几百份BP之后,他觉得VR创业者构建的生态还远远不够。看不到自己想要的生态,那么周流决定自己着手创业。并最终在在“杭州政府人才引进计划”中回到中国。

从投资人到创业者,周流称:希望这次创业能够在一个市场特别大的、前沿科技领域、面对消费者的市场。他认为VR/AR方向的发展在10年时间里会逐渐成为下一代计算中心的平台。对于如何在同质化的市场中实现差异竞争,周流给出的答案是“产品驱动”。“因为靠技术在中国寻求突破的几率比较小,反而内容方面更具潜力”,周流说道。

产品本身入手,解决行业痛点

VR讲究的是交互感、沉浸感,但需要一个重要的前提是在不晕的情况下,前两者才变得更有意义。所以VR痛点在于,首先要解决的是“不晕”,其次才是沉浸感和交互感。

“我们分析了有4个因素会导致用户眩晕,硬件镜片、软件展示方式、内容、和手机性能。”周流说,“硬件上,比如CPU或者陀螺仪,这个点是不可控的,但是其他的三个点都可控。”

以目前的技术和硬件承载能力,三者兼顾是做不到的。而国内一些比较靠前的VR公司如暴风、大朋、蚁视、乐视等VR头盔的FOV视角一般在120°左右,沉浸式的交互体验是不错,但这也意味着手机陀螺仪将被非常频繁地调动。

周流说:“第一个我们去掉了全沉浸式的软件界面”,“很多中低端的机器,陀螺仪刷新更不上,这就导致控制的效率比较低,用户使用比较累,另一方面也容易引起画面漂移,这些都容易使人感到晕,所以我们把沉浸式软件界面砍掉了,只做2D交互。另外一个原因为什么不做沉浸式的交互界面是因为技术上需要使用Unity的软件,对CPU的性能消耗非常大,5分钟左右手机就会发烫,性能差点的手机延迟逐渐增强,眩晕感也会增强;APP包的大小也从10兆提升到60兆以上。当同质化产品里都选择了追求沉浸感,也就意味着他们所面对的受众人群必须是高端手机用户,而我们的软件产品面对的受众人群是中高端手机用户。”

在内容方面,周流和他的团队也进行了一些筛选,一些画面切换速度特别快的内容被砍掉。

而在镜片方面,周流有选择性的将镜片的FOV视角降低,从而降低眩晕感。“我追求的是留存率,第一次看完之后还能够再去看,但是如果你晕了,小白用户就不会再使用第二次。”

2016年9月21日,LONG VR举行了它产品上线以来的首次并且是“零成本”发布会。LONG VR S2的头显产品,主打“不晕”这一概念,需要搭配手机使用,但是售价只有149元,并且提供上千个免费的精品VR内容APP,LONG VR的APP也已上线各大应用商店。周流表示:“目前LONG VR S2这款产品获取了3000多位用户的评测反馈,只有个别用户由于是深度近视表示眼睛疲劳导致略晕,400度近视以内的所有用户都表示此产品不晕,并且相比其它同质化产品,手机使用半小时后也不会发烫。”

坚持硬件路线,铺设线下渠道

VR创业包含内容和技术两个方向,一级市场认为,技术可能会在未来的一到两年内发展成熟,之后会进入“内容红利时代”,而在国内VR内容方向更具潜力,有可能为公司和创业者带来可观的收益。

在VR领域,目前的状况是这个行业到底怎么演变,参与者心里其实没有谱。而离VR产业爆发实际还有2年左右的时间。

周流认为,但凡做内容平台,不融资做行业应用的,不赚钱又没客户买单的基本熬不到爆发夜。而2年后再做内容平台却又晚了,所以今年是选择做内容平台创业的最佳窗口期。

但目前的行业现状是,内容平台方面并没有好的盈利模式,现阶段只能靠卖硬件赚钱,周流表示:“LONG VR的策略是做内容平台的同时,坚持自己的硬件路线。”

品牌对于硬件非常重要,LONG VR 被没有选择绝大多数头显厂商所热衷的众筹模式,依靠自身的线下渠道资源,在各个体验店,高铁站,商场之中能够铺放LONG VR硬件产品,加强人们对其的印象。“用户只能通过购买硬件来了解公司,软件更像是购买手机之后内置的应用商店。”周流认为,如果只做软件的话,未来的道路有点像91或者豌豆荚,没有发展潜力。

在线下渠道中,Long VR的重要合作伙伴是技嘉。技嘉在PC主板市场上和华硕算是平分天下,代理商和次级全国超过5万家,覆盖全国超过95%的县级行政单位。

此外,LONG VR在北京三里屯soho、新中关、五道口等四家线下体验店进行售卖。因为产品的售价只有149元,价格上很容易让用户接受,周流的用意也是想通过这款入门级的产品打通1—4线城市的用户,在用户的基础上过渡到更高端的产品。

搭建内容团队,完善内容生态

在内容方面,LONG VR为用户提供3D电影、风景、美女、惊悚等国内外1000多个内容。但这些内容,周流和团队也进行一些筛选和过滤,画面切换特别快的内容将被砍掉,总之都是围绕保证不晕体验来做软硬结合的产品,所以,这也是周流口中LONG VR的定位是一家产品驱动的公司,而不是技术驱动的公司。

除去免费的内容之外,周流正计划着VR内容的制作。周流说:“我们打算拍一些,独家的内容我们可以搭一个拍摄团队,作为平台方,未来会成立内容制作部,着力把内容聚合后分发到用户手上。”

周流还透露:“我正在等全景摄像机这个产业的完善,这个产业完善之后,最简单的合作方式就是和几个全景摄像机的厂商进行合作。”而购买版权的战略将会向后顺延,“大规模的购买版权我觉得是2018年。”

布局一体机,紧盯行业风口

一体机也在LONG VR的计划之内,预计明年上线。周流认为,今年是VR内容平台大战,明年则是一体机大战。不过,如果手机在三年之后性能达到了一个非常高的标准,那么一体机会处在一个很尴尬的位置,根据最坏的情况来计算,一体机至少有三年的增长期,这取决于手机性能提升的速度。

现阶段的一体机还没有成熟的方案,都在使用手机的芯片。明年谷歌Daydream操作系统进入,加上一体机的成熟芯片方案,移动端VR软硬件会建立标准。而现在所谓的封闭生态只能追随开源生态转型,不然面临死亡的机会很大。可见的未来将是十几家VR硬件厂商共存,又一个手机大战即将诞生。

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