电子游戏
2016-11-24邵燕君
邵燕君
【电子游戏】
电子游戏并不是电子海洛因,而是一种艺术形式,一种生活方式。
有许多电子游戏并不渲染暴力,像《时空幻境》这样的,就具有唯美的艺术风格并包含严肃的哲学思考。
《暴雨》这个主机游戏打起来就像自己演大片一样,真过瘾啊。
这个手游太坑钱了,果断弃坑。
现在的电子游戏行业是高度商业化的,但也有偏向艺术和实验性质的独立游戏。
引言出处:约翰·赫伊津哈,《游戏的人》,一本从文化角度探讨游戏意义的专著,讨论的对象是宽泛意义上的传统游戏。
“游戏概念是世人生活中很特别、极重要的因素,我们没理由弃之不顾。”
电子游戏,在汉语语境下一般笼统地用来指称以某种形态的计算机为硬件载体、以计算机程序为其实体、以电子媒介的交互界面呈现给玩家的一种游戏。简而言之,电子游戏就是在计算机出现后才出现的一种相较于传统游戏而言的新的游戏。在本单元中,如果没有特殊指明,通常将“电子游戏”简称为游戏。
按照硬件平台和媒介交互界面的不同,电子游戏通常可分为:街机游戏、主机游戏、PC游戏、手机游戏,以及或将大规模出现的虚拟现实游戏(简称VR游戏,“VR”即Virtual Reality,虚拟现实)。下面介绍目前比较重要的三类。
PC游戏指在PC(Personal Computer,个人电脑)上运行的游戏,也被称为电脑游戏。PC游戏又分为单机游戏、客户端网游(简称端游)与网页游戏(简称页游)。单机游戏的主体内容不需要玩家联网即可体验,客户端网游需要通过特定的、占有较大硬盘容量的软件登录网络服务器才能进行,网页游戏则通过网页登录即可。在2000-2009年,国内外网游大部分都属于端游;2009年以后,欧美页游以Facebook等社交网站为载体开始兴盛,中国页游也开始发展。不过,许多质量粗糙、运营周期短的国产页游,也被认为是“骗钱”和“坑人”的代名词。
主机游戏(console game)指在专用硬件平台上运行的游戏,又分为掌机游戏和家用机游戏。掌机游戏在体积较小、便于携带的掌机平台上运行,例如Game Boy、Playstation Portable、任天堂3DS等,这类游戏主要由日本厂商开发,最著名产品有《怪物猎人》系列和《口袋妖怪》系列等。家用机游戏又称电视游戏,通常是指以电视屏幕作为显示器的游戏,这一类游戏的硬件平台体积与正常PC类似,但内部硬件专门为运行游戏而设计。目前最为著名的家用游戏机有索尼出品的Playstation系列和微软出品的Xbox系列。
手机游戏,又称移动端游戏或移动游戏,常简称为手游,除了指在手机上运行的游戏,还包括在平板电脑上、智能手表等等一切移动设备上运行的游戏。手机游戏发端于功能机时代,最早流行起来的是诺基亚随机附装的《贪食蛇》。智能手机流行开来后,手游开始大规模蓬勃发展,已成为最近在资本上主导中国游戏行业的部门。
电子游戏是典型的流行文化娱乐消费品。和其他流行文化娱乐消费品一样,电子游戏也有非常鲜明的类型化特点。发展至今超过三十年的商业化电子游戏已经形成了极其庞杂的类型体系,其中比较重要的类型大致有:街机游戏、冒险类游戏、角色扮演类游戏、动作类游戏、射击类游戏、体育模拟类游戏、经营模拟类游戏、战棋策略类游戏、即时战略类游戏、休闲游戏、社交游戏、竞技游戏等等。这个列举非常不完整,许多大类下又分有若干子类,同时,各个类型间也多有交叉和融合。
(傅善超王恺文 编撰)
【街机游戏】
当年玩街机游戏的那群小正太如今全都变成大叔了。
街机的魅力不是在电脑上用模拟器能真正体会到的,只有在街机厅里玩过的人才能明白。
现在有很多手游都是从经典街机游戏改编来的,不过一旦需要氪金而不是投币,玩法就完全不同了。
引言注释:“小蜜蜂”“吃豆人”“大金刚”都是早年在中国流行的街机游戏的俗称。
“小蜜蜂,吃豆人,大金刚
原来那些年的早餐钱
都被用来练习拯救世界”
街机,是置于公共娱乐场所的经营性专用游戏机,在此主要介绍其中安装电子游戏的那种而不是诸如打地鼠、弹球机这一类。在街机上运行的游戏被称为街机游戏。街机也被称为大型电玩,基本只能在街边的游戏厅中玩到,因此在中国大陆被惯称为街机。
前电子游戏时代的街机,比如弹球机,早在1930年代就已出现。1966年,世嘉造出了第一个成功的街机电子游戏《潜望镜》。1978年的《太空侵略者》的巨大成功开启了街机游戏的“黄金时代”,在欧美和日本直到1990年代之后才逐渐衰落。1980年代街机开始从香港流行到中国大陆。1990年代是街机在中国的黄金时代,那时几乎每座城镇都遍布着街机游戏厅。2000年后逐渐没落,如今只有极少数的街机厅以“电玩城”的名义继续存在。
在1970—1990年代,电脑和网络还没有普及,街机的声光效果、操作反馈感等都是家用游戏机难以媲美的,因此成为了当时游戏爱好者的主流选择,同时街机也孕育了1980—1990年代中国的第一批电子游戏玩家。那时的街机游戏代表作有:《拳皇》《三国战记》《合金弹头》《西游释厄传》等。在街机厅没落之后,人们现在基本上只能用街机模拟器在PC或主机上运行经典街机游戏。街机游戏失去了原先的生态环境,却化作了一种复古的游戏风格,仍为小众玩家所喜爱,并深刻地影响着许多游戏的设计。
(吉云飞 编撰)
【AVG/ADV】
如果博尔赫斯活到今天,《小径分岔的花园》肯定会是一款文字冒险游戏。
电影《寻龙诀》整个就是一部动作冒险游戏啊,关卡设计,场景美术,还有那一个谜题连着一个谜题的节奏,不改编游戏可惜了。
现在回想起来,《神雕侠侣》就是一部Galgame,走的是师生线,其他几个可攻略角色好感都挺高的,但是没达成TE(真结局)和HE(好结局)。
“荷马史诗的尽头是小径分岔的花园。”
AVG,即冒险游戏,全称为Adventure Game,亦可缩写为ADV,是电子游戏的一个类型。冒险游戏的核心要素是探索,根据进行探索时依赖的媒介形式和探索元素的不同,冒险游戏又可以细分为文字冒险游戏、动作冒险游戏和解谜游戏等。
其中文字冒险游戏主要依靠文字和画面构成可探索要素或者谜题,一般通过选择分支选项来推进游戏。而动作冒险游戏则通过搭建带有机关的场景,引导玩家用各种动作解开这些机关。解谜游戏则意味着在进行探索时,所遭遇的关卡大多以谜题构成,需要运用一定的逻辑思维解开谜题,仅仅击败敌人或选择分支选项是不够的。
世界上最早的冒险类电子游戏是1975年前后由一些美国高校的研究人员业余开发的非盈利性游戏《巨大洞穴冒险》和《地下城》。这两款游戏共享相同的系统和虚构世界,并受当时电脑硬件配置的局限,两款游戏都以文字的方式呈现,并没有对应的画面。这类游戏就是早期的文字冒险游戏,又被称为互动小说。1980年代以后,随着美国个人电脑的普及,冒险类游戏才渐渐进入商业开发领域。此后,随着电脑硬件和游戏产业的不断发展,冒险游戏内部也逐渐细分出各种不同的分支。其中最为繁盛的两支是动作解谜类游戏和Galgame。
目前最主流的动作解谜类游戏多是3D图形界面的大作,以较高难度的关卡设计,复杂的操作和相对丰富的剧情为主要特点,代表作有《古墓丽影》系列、《战神》系列、《刺客信条》系列等。
相比起动作解谜类游戏的欧美硬派风格,作为文字冒险游戏一个重要分支的Galgame则是日系风格的代表。Galgame即以与游戏中登场的美少女结成恋爱关系为主要目的的文字冒险游戏的俗称,也可以被称为美少女游戏。(在网络部落词典二次元·宅文化一章中,ACG词条里的G在狭义上指的就是Galgame。)
最早初具体式的Galgame是1985年日本JAST社的恋爱模拟游戏《天使的午后》。虽然同样是通过文字和简单的画面来组成探索要素,但与一般的文字冒险游戏不同,Galgame的核心要素是形形色色的人物设定和围绕恋爱关系的进展而设置的系统。在Galgame中,玩家往往通过选择游戏里的分支选项来推进剧情,不同的分支选项决定了接下来剧情的走向和玩家最终的情感归属。作为对照,动作解谜类游戏的核心则是关卡设计和动作设计,很少设置能够影响剧情走向的分支选项。
日系Galgame的代表作包括Key社旗下的《Air》《Kanon》《Clannad》和Leaf社旗下的《白色相簿》等。值得一提的是,科乐美社开发的《心跳回忆》系列虽然通常也被称为Galgame,但由于包含详细的数值化的人物属性设定和复杂的模拟养成系统,它的游戏类型应当是模拟类游戏。
AVG是电子游戏中一个重要的类型,其内部包含许多复杂的子类型。作为其中最重要的两个子类型,动作解谜类游戏是欧美硬派游戏的中坚力量,而Galgame则是构成二次元宅文化的基础之一。
(高寒凝 编撰)
【RPG】
《仙剑奇侠传》是中国游戏史上最重要的RPG。
这算什么RPG,不就是个带战斗的Galgame嘛!
这个游戏不算RPG,但是有很多RPG的成长要素。
引言出处:游戏制作人、评论家南杉的游戏评论《RPG啊,你向何处去?》系列的引言,词句略有改动。“顶着血条”参见【升级】词条里的“生命值”;“背着无数武器和防具”对是通常RPG游戏主角可携带无限量物品的一个戏仿。
“有个头上顶着血条,身后背着无数武器和防具的人从天上下来。
他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
我见了就拜他,问:‘RPG的神啊,你往何处去?”
RPG,英语Role-Playing Game的缩写,即角色扮演类游戏。它是一个游戏类型,核心的特征是玩家操纵一个虚拟角色,在游戏的虚构世界里冒险,在冒险中逐渐成长——和成长小说有点像。
不过,RPG里的成长是由一套数值系统来刻画。经典的RPG数值系统通常非常复杂,因为它既要能勾勒角色的总体成长,还要能够容纳不同玩家对个性的追求。一个典型的RPG数值系统会包含一系列可量化指标,诸如种族、性别、阶层、职业、属性、天赋、技能、等级、生命值、魔法值、道德值等等,根据不同游戏的设定,这些指标系统之间可能有不小的差别,其中比较重要的指标会在后面得到解释。在这些指标中,有一些是先天的,就是说,只能在虚拟角色创建的时候选定,或者后天可改变的余地很小;有一些后天指标则明显用来表征角色的成长或者能力的增强,最主要的就是等级和技能体系。有一些外在因素也和角色的成长有很大关系,主要就是装备系统。
按照最一般的游戏流程,玩家角色会从1级开始游戏,在过程中获得经验值,经验值积累到一定程度就会升级,即等级+1。粗略地说,角色等级越高就越强。许多游戏会有一个最高等级的设计,这个最高等级叫满级。如果还从成长小说的角度来看RPG游戏,一个粗略的比喻是:玩家角色从1级升到满级的过程就是一个从小白变身一代大侠的故事——一个玩家自己参演的故事。
RPG作为一个游戏类型,其外延比字面上的“角色扮演”所指称的范围要窄:就是说,有些游戏包含字面意义上的“角色扮演”却一般不被称作角色扮演类游戏。字面意义上的“角色扮演”其实是一种非常普遍的人类活动,在宽泛的意义上,我们每天在不同的场合都在进行着不同设定下的角色扮演。更接近RPG的核心意思的那种角色扮演则是指,扮演一个和我们日常生活拉开距离的角色。在电影《甲方乙方》里,姚远等人的那个“好梦一日游”项目其实就是给人提供角色扮演机会的。只不过,这种真人角色扮演游戏并不包含数值成长系统,对应到电子游戏的类型里,更接近于AVG(冒险类游戏)。
这里把RPG和AVG做一个对比。AVG是和RPG接近的类型,它与RPG的共性是,一般都包含字面意义上的“角色扮演”,也同样比较重视讲故事;差异则主要在,AVG要么是数值系统相对简化,要么就是更注重“探索”和“解谜”而不是“打打杀杀”。
RPG和AVG作为游戏的类型,也许在当下的市场上并不占主导,却是值得多说几句的。RPG和AVG的出现,首要意义是“游戏”与“叙事”的结合。传统意义上的游戏,比如赛车、球类、棋牌等等,这些游戏的叙事性都微乎其微,如果把RPG和AVG视为传统游戏在电子媒介里的后裔,那么能在游玩中体验到故事绝对是革命性的改变。而相较于传统的叙事艺术形式,比如小说、电影、戏剧之类,游戏所包含的互动性也同样是革命性的。当然,既要让游戏好玩还要让故事好看绝非易事,当今的RPG和AVG也还在继续发展着它们独特的艺术技巧。
对于游戏自身来说,这两个类型也是非常重要的。在RPG与AVG里产生的设计在这两个类型与其他类型的不断融合和混血中陆续催生着游戏工业整体的进步。对于玩家社群,这两个类型则像是“文化之源”:在它们之中孕育了最主要的游戏文化,这些生于游戏的文化又以各种方式影响着游戏之外的世界。基于以上两个原因,本期的词条大多都与RPG和AVG有密切的关系。
(傅善超 编撰)
【升级】
信春哥,原地满血复活!
“终于考完了,我被虐得只剩一丝血了……”
这小龙虾是我亲手炒的哟……新技能,get!
别琢磨在论文里加什么个性了,你等级不够高!还是先把话说清楚吧。
只要加一个经验和等级系统,就算再无聊的事情也有人会去花钱花工夫升到满级的。
最近被淘宝奸商诓得一愣一愣的,真是怒刷一波人生经验值。
感觉邵老师每次发的任务都经验值超高,做完直接升一级。再做几个这样的任务我就要升级为学霸啦。
引言注释:改自歌德《浮士德》中的名句,“永恒的女性,引导我们上升”。
“永恒的女性,引导我们升级。”
如RPG词条里所说,RPG游戏用一套数值系统来刻画角色的成长,这个成长系统是RPG类型的核心要素。在这样的数值系统里,最能概括性地表征角色强弱的指标,就是等级;而角色的成长,最具概括性的表现就是升级。
在RPG游戏里,玩家角色通常通过任务回报或者关卡结算等获得经验值,经验值积累到一定的数量,角色就会升级。绝大多数RPG里玩家角色都从1级开始,满级则不大固定,依游戏的不同可以差别很大。在升级的过程中,刻画角色的一部分量化指标也会相应地变化,比如生命值和魔法值的增长、属性值的增加等。有时候,玩家有一定的选择权,可以选择额外增强某些方面的数值,也就是可以选择角色的成长方向。另外,一般根据不同的属性和职业,玩家角色还会有一个技能树,角色可以随着升级按照一定的规则逐渐学习其中从低阶到高阶的技能。技能的学习是升级的重要组成部分。
以上说的基本上都是量变型的升级,而另有一种质变型的升级,通常不叫作“升级”。比如说,角色的职业在达到一定等级之后可以强化,变成此职业的高阶版,这通常被称为晋阶或转职。还有一种并没有明显地被游戏设计者写出来,而是蕴含在游戏规则和数值系统之中。比如说,当角色升到某一等级时,刚好可以学会的某项技能可以和之前的某些技能产生叠加效应,有一加一大于二的效果,从而让角色的实力大涨。这样的质变点并不能直接看出,而必须在仔细研究了游戏的规则和数值系统之后才能推算出来。因此,研究其规则和数值系统也是RPG游戏的一大乐趣。
RPG数值系统被大规模地挪用到了网络文学里,主要在奇幻、修仙类,以及网游文里,另外,其中不少术语也被借用到了日常生活里。因为这些术语最初多源于日常生活,所以这种借用其实是一种“回借”。在这些由游戏再次进入日常生活的词汇里,最常用的包括生命值、升级、经验值、技能等,下面分别作解释。
生命值(hit point或health,常缩写为HP),常被俗称为血,或者血量,用来表示角色的生命健康程度。生命值百分比越高,角色就越接近完全健康,角色完全健康的状态叫满血;生命值总量越高,角色就越能够承受伤害。一般来说,当一个玩家角色受到伤害,生命值降到0,这个角色就死了,变得不再可操控,或者进入某种魂魄状态。如果游戏规则允许,让一个已经死了的角色重新回到正常健康状态,就被称为复活。有时候,游戏的图形界面会在角色形象的上方用一个窄条来表示角色生命值的多少,这个窄条一般叫血条或血槽。一般来说,血条越长,生命值就越多;血条越短,生命值就越少。生命值百分比高的时候,血条一般是绿色的;随着百分比的减少逐渐变为黄色,进而变为红色。角色生命值百分比极低的时候,就是角色接近死亡的状态,这个状态有许多种称谓,比如:残血、红血、一丝血等等。
升级,在RPG里对应于英文“level up”,这个义项在日常生活里并不常用,主要只被借用到了网络文学里。日常更常用的“升级”对应的英文是“upgrade”。前者的“升级”大体是一种量变型的升级,后面一种“升级”的意思则接近游戏里的“质变型升级”。
经验值(experience,常缩写为EXP或者XP),有时简称为经验,经验值积累到一定程度角色会升级。XP其实就是日常意义下的“经验”的数值化。短时间内大量获取经验值的行为被称为刷经验。
技能,这个指称模糊的词可以对应到诸如skill、ability、perk等等英文术语,甚至有时候一些魔法(magic)也被粗略地称为技能。游戏里对“技能”这个词的使用和日常生活里的用法谈不上有什么差别。不过,通常游戏里角色的升级和获得新技能都会伴有明显的动画和音效反馈,比如说一个对角色升级的刻板印象是:“叮铃一声,升了一级。”这样有意包装的媒介反馈给升级和获得新技能带来了一种额外的仪式感。这种额外的仪式感才是游戏对日常生活里的“技能”这个词的影响。
综合上面的解释,不难看出,当以上术语被回借到日常生活,它们的用法其实和它们在日常生活里的原意相差不大,有时甚至可以望文生义地理解;这种回借引起的比较大的改变,倒是它们把RPG那种数值化的模型带到了现实生活里,可以说是有意无意地在用游戏的世界观来看现实世界。这种世界观的改变有时还会带来一些和游戏无关的新词,比如现在常常把一个人貌美叫作“颜值高”。可以说,在这个意义上,现实世界正在被游戏化。
(傅善超 编撰)
【MMORPG】
随着《魔兽世界》的日渐衰落,MMORPG市场也逐渐萎缩。
不管这场PvP能不能打赢,先得吼一声:“为了部落!”
昨天晚上,多亏那小子顶了老师一句嘴,拉住了仇恨,我们才能及时从后门溜掉,不至于团灭。
引言注释:这是魔兽世界里部落阵营鼓舞士气的口号。
“为了部落!”
MMORPG是“大型多人在线角色扮演游戏”(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)的英文缩写,是RPG的一个子类型。它的核心特质全部包含在其长长的名称里:成千上万的玩家在游戏世界里进行角色扮演。在1997年至2009年间,“网游”在中国几乎特指MMORPG,其中最为著名的是《热血传奇》与《魔兽世界》。这类游戏的历史可以上溯到桌面游戏时代的《龙与地下城》。
《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,常缩写为D&D或DND)是1974年由加里·吉盖克斯发明的世界上第一款商业化桌上角色扮演游戏(Table Role-Playing Game,简称TRPG)。在这个游戏中,玩家围坐在桌边,各自扮演一名虚构世界中的角色,与其他玩家进行交互合作,完成游戏世界中的冒险。在此过程中,其中一名游戏参与者将扮演地下城主(Dungeon Manager,简称DM),执行由玩家共同讨论制定的游戏规则,主持游戏的进程。在游戏中,玩家的选择将决定其扮演的玩家角色(Player Character)的行为,并影响游戏故事的发展,而地下城主则根据规则决定非玩家角色(即Non-Player Character,NPC)的行为。
每一次《龙与地下城》游戏的进行过程,实际上都可以视作一次集体写作,玩家、地下城主共同在规则框架内完成了一个冒险故事,游戏过程的记录被称为“跑团记录”。1984年第一部热销的《龙与地下城》背景的小说《龙枪编年史:秋暮之巨龙》据传即以一次跑团记录为基础而创作。“龙枪”系列开启了《龙与地下城》文学化的潮流,并与原本的桌面游戏相互促进,使得《龙与地下城》在桌面游戏爱好者与文学创作者的推动下不断发展。
在1990年代,游戏的平台移向电脑之后,《龙与地下城》的世界在电子空间里凝结成形,TRPG也逐渐被单机RPG取代,而后者在日本与欧美均进入了一个“黄金时代”,诞生了不少堪称艺术品的巨作。在单机RPG中,游戏的虚构世界通过程序实现拟真,游戏中玩家只能与电脑设置的NPC(非玩家角色)而不是其他玩家互动。单机RPG的游戏系统和游戏故事都交给了游戏设计者负责,更像是设计者创作的一部小说。
网络技术发展成熟之后,出现了多人共同游戏的MMORPG。玩家通过安装在个人电脑上的游戏客户端登录,各类数据由游戏运营商控制的网络服务器处理,系统世界与故事世界成为了由开发商与运营商提供的服务,玩家则成为了用户。无数玩家通过网络在同一款游戏中游玩,也使MMORPG变成了一个持续存在的虚拟世界。
世界上第一款有3D图形界面的MMORPG是《无尽的任务》,它于1999年在美国上线,2003年引入中国,在种族与职业设定、战斗方式、副本地下城等方面为此类型树立了标杆。由美国暴雪娱乐开发,从2004年起运营至今的《魔兽世界》则延续并发展了《无尽的任务》,构造了庞大且富有魅力的虚拟世界,并正式确立了一套MMORPG的经典系统。这个经典系统主要包含如下一些核心概念:
PvE(Player vs Environment,玩家对抗环境)。玩家在PvE中战胜系统操控的敌人,克服设计者创造的难关。最为经典的PvE系统是地下城副本,玩家在特定关卡内攻克Boss,获得奖励。
PvP(Player vs Player,玩家对抗玩家)。玩家在PvP中与其他玩家比赛或对战,力求战胜敌对阵营和其他对手。最为经典的PvP系统是阵营系统,以《魔兽世界》为例,玩家需要在联盟和部落两大阵营中选择一个加入,不同阵营的玩家被强制敌对,甚至无法以语言交流。
DPS(Damage Per Second,每秒伤害)。这一概念用于衡量玩家对敌人造成伤害的能力,同时也特指专门进行伤害输出的职业角色。
T(Tank,坦克)。这一概念指血量特别高、能够承受伤害并保护队友的职业角色。
奶(又称治疗)。指治愈队友的行为,也可指专门治愈队友的职业角色(这种职业角色有时被设计者命名为“牧师”,通常俗称“奶妈”,简称“奶”)。
仇恨。这是一套游戏内Boss和其他怪物调整优先输出目标的机制。通常而言,玩家DPS越高,对队友进行的治疗越多,系统控制的怪物对其仇恨值也就越高,此时则需要T通过特殊技能在吸引怪物攻击自己,这种操作被称为拉仇恨(taunting)。T拉好仇恨,DPS输出伤害,奶治疗队友,这是由《魔兽世界》确立的MMORPG游戏的基本战斗模式,其中任何一个位置出现问题,都有可能引起整个队伍的失败,也就是所谓的团灭。
(王恺文 编撰)
【存档/读档】
存档系统出现后,游戏的形态发生了巨大的变化,这就是游戏内部的媒介变革啊。
电影里,主角有主角光环;游戏里,主角可以存档读档。
人生不能读档重来。
“我刚刚说到哪儿了?”
存档,指玩家在游戏里以某种方式保存其游戏进度。这个保存的游戏进度可以在之后再被调出,从保存时的进度继续游戏,而不用从头开始。这样调出存档就叫作读档。
最早的时候,计算机还都很大,没办法进入寻常百姓家,所以最早的一批游戏机是只能设置在公共场所的,也就是在游戏厅或者街机厅。因为街机是有可能要排队的,所以每个玩家的单次游戏时间通常不会太长,要体验到完整的游戏内容是需要金钱或技巧的——街机游戏就设计成这样。这个时候是不可能有存档系统的,也就是可以纪录玩家获得的分数而已。
当游戏进入家用主机和PC(个人电脑)的时代,游戏变得复杂起来,同时出现了存档系统。存档系统的出现主要有两个效果:其一是让玩家可以分几次玩完一个游戏,换言之,游戏也可以做“长篇小说”了;其二是让玩家可以更容易地重复尝试或反悔,这实际上带来了一种不同的游戏玩法,也相应地产生了不同的游戏设计。
有些游戏,尤其是策略战棋类游戏,存档读档系统非常方便,一些玩家便会刻意利用这种机制,在游戏的随机数值系统中获得对其有利的结果。说白了,这类似于投骰子的作弊,就是用反复存档读档的方式得到想要的点数,这种玩法被称为S/L大法,其中“S”即存档(Save),“L”即读档(Load)。称之为“大法”,即有调侃的意味,指这种方法很多时候会影响正常的游戏体验;但也有玩家以此为乐,用这种方法尝试游戏中的各种有趣玩法。
这种S/L的游戏机制甚至影响到了一些电影的叙事手法,最著名的例子包括《罗拉快跑》《蝴蝶效应》《源代码》《明日边缘》等等。
(傅善超 编撰)
【结局】
这游戏的BE真是虐得我心碎,完全接受不了,你知道怎么才能打出HE嘛?
这个游戏难道只有一种结局么……我做了这么多选择,怎么好像选哪个都没差的诶?
希望这次雅思不要再BE了……
引言出处:动画电影《新世纪福音战士·新剧场版·破》中的台词。
“这一次,我一定要让你幸福。”
结局可分为好结局、坏结局、开放结局等等,有时候前两者会按英语分别缩写为HE(Happy Ending,差不多就是所谓的“大团圆结局”)和BE(Bad Ending)——这当然是不限于游戏的。不过,游戏却有一点相当不同于传统媒介:许多游戏是可以选择结局的。不喜欢这个结局?读个档再选一次!——这就是单机RPG(角色扮演类游戏)和AVG(冒险类游戏)里所谓的分支选择与多结局系统。
在仍采用纸质媒介的时候,这样的系统就已经出现了。1969年,美国人爱德华·派卡尔德写出了《惊险岔路口》系列的第一本,后来成为十几年间美国最畅销的童书系列。所谓“惊险岔路口”,就是在故事的分支点提供给读者选择权,由读者决定故事接下来的走向,读者做出选择后只要按着游戏书的指示翻到相应页数就可以继续故事。这里,不同的选择一般都会影响到故事的结局。
当《惊险岔路口》于1976年刚刚出版的时候,电子游戏还在街机时代,家用主机和PC(个人电脑)刚刚开始发展,没能立刻把这种讲故事的方式纳入电子媒介中。不过,到了1990年代,包含分支选择与多结局的游戏在出现后很快就为AVG和单机RPG订立了新的标准。
在AVG里,多结局出现得更早些。至迟到1992年,日本的Galgame(美少女游戏)《同级生》就已经有了主角在结局时可以和不同的心仪对象在一起的设计,这个后来几乎成为一切Galgame的标准设计。在RPG里,滥觞之作则是由鸟山明担纲美术设计的《时空之轮》(クロノ?トリガ,Chrono Trigger),它一共有十三种不同的结局。正如其名,这款1995年的游戏讲的就是一个时间旅行的故事。这种涉及历史多重可能性的主题用分支选择和多结局来表现实在是再合适不过了。
有些游戏的好结局或者坏结局都太过刻意,或者显得一厢情愿,这时候还有一种比较折中或者说看起来相对真实一点的结局,被称为真结局(True Ending,TE)。一般来说,好结局都需要玩家付出更多的努力,去达成一个“完美流程”,而坏结局多少都有惩罚玩家错误选择的成分——这种奖惩反馈的逻辑是游戏自己的叙事语法。设置真结局的逻辑则更靠近传统叙事,多少有些暗示现实总难免会有缺憾的意思。在游戏出续作的情况下,前作的真结局会有特别的意义:它代表了这个系列所虚构的那个世界的“正史”。
总之,包含分支选择和多结局的游戏经常会给人一点“多重宇宙”的感觉。“小径分叉的花园”在游戏里成了一种颇为自然的设计。
(傅善超 编撰)
【支线】
比起日式RPG丰满的主线剧情,欧美RPG更擅长用支线任务来讲故事。
这个任务就是到处跑腿,回报也好差,不想做了。
——这关卡了我好久,怎么也过不去,你能帮我打一下么?
——关卡关卡,不就是用来卡的么。不卡关还叫游戏吗?自己打去!
引言出处:改自“上帝在这里关上了一扇门,就一定会在别处开一扇窗。”
“上帝让你去关上一扇门,你却顺路去开了一扇窗。”
支线是游戏在叙事层面的术语,经常使用的短语是“支线剧情”,这是相对于“主线剧情”而言的——“主线”这个词的用法和在小说里区别不大,只不过,在谈论传统小说的时候不太常用“支线”这个词,网络文学则是受游戏影响后也开始使用“支线”这个词。
支线和分支并不是一个概念。分支指游戏剧情可能进入的几个互斥状态,每一种可能性叫“一个分支”。支线则没有互斥的意义,通常指附加于主线的内容。
相对于“主线/支线剧情”,还有主线任务和支线任务。所谓的任务(quest)是游戏的一种设计模式,一个任务提供给玩家一套目标,在玩家达成目标后则根据玩家表现给予回报。一些RPG(角色扮演类游戏)和AVG(冒险类游戏)主要以连缀任务的方式完成整个游戏流程的设计,这种设计被称作任务制。在这种情况下,所谓的主线任务是那些可以推进游戏故事发展的任务,支线任务则对推进主线故事没有太多作用。对于游戏来说,剧本本身并不能直接呈现给玩家,所以这时候任务实际上兼负了互动与叙事的双重任务。
相对于任务制的是关卡制。所谓关卡(level,在英文里和等级是同一个词),简称关,一般指一个相对封闭的场景,在这个场景里玩家会遭遇一系列难题或挑战,成功应对之后可以通过这个场景,称为过关。在关卡制的设计里,依靠关卡推演同样可以讲出精彩的故事。顺便一提:似乎并没有“主线关卡”“支线关卡”这样的说法,即使以关卡形式出现的支线,一般也被称为“支线任务”。
可以通过任务或者关卡来讲故事,是游戏的特色。游戏相较于传统叙事的另外一个特色是,“支线”未必是跑题,它通常可以丰富剧情和人物性格、展现世界观,并给玩家提供额外的任务回报。有时候,游戏的这种叙事特点被称为非线性叙事。
好啦,有点扯远了,在解释“支线”的时候顺便解释了一下“任务”和“关卡”。也算是做了个“支线任务”呢。
(傅善超 编撰)
【二周目】
如果之前AVG和RPG词条里有些生词导致理解度没有达到100%,现在可以回去二周目一下了呢。
这个游戏设计好复杂,二周目只能解锁第二结局,隐藏结局需要三周目才能达成。
《质量效应》不玩二周目,就不算死忠粉!
《大圣归来》这个电影我已经刷到五周目了,有些镜头还是会哭出来。
引言出处:邓丽君原唱流行歌曲《甜蜜蜜》。
“在哪里,在哪里见过你?”
二周目是电子游戏中可供玩家解锁的一种游戏模式。当玩家初次完成游戏后重新开始新游戏,游戏的某些特征,如经验值、道具、难度等,会发生变化并影响新游戏。中文的“二周目”来自日语,也称为“強くてニューゲーム”,英语游戏则称之“New Game+”。
二周目对于游戏本身有特定要求。只有当游戏的进程有明确的开端和结尾,才会存在二周目的概念。一些游戏会在玩家初次通关后开启新周目,从而让玩家发掘一周目无法完成的游戏要素,如道具、人物、剧情等。
最早使用二周目设计的是1995年日本史克威尔社的RPG(角色扮演类游戏)《时空之轮》。游戏讲述一群冒险者为阻止世界毁灭而时间旅行的故事,设置了十三个不同的结局,其中有部分隐藏结局需要玩家二周目解锁。史克威尔社其后的一系列作品也加入了类似设计,二周目也逐渐成为日式RPG和Galgame(美少女游戏)的重要模式,并影响到了欧美游戏。
游戏玩家使用“二周目”这一词语时,有狭义与广义两种用法。狭义的“二周目”指按照游戏机制的设计,在通关后进行“New Game+”;广义的用法则包含了“第二遍”的意思,玩家第二遍玩一些没有二周目机制的游戏,有时也会称“二周目”。
除了游戏的语境,在ACGN亚文化圈中,多次观看同一部作品、完成同一个活动,也会被称为二周目或多周目。进行二周目或多周目意味着对该作品或者活动非常有爱。
(王恺文 编撰)
【NPC】
这个游戏的NPC对话很有意思,很多看似无意义的话其实暗示了后面的剧情。
《魔兽世界》里有些中立NPC其实是可以攻击的,而一旦你攻击他们,很可能会惹恼他们背后的整个势力。
昨天我去办签证,签证官NPC不太友好,不过最后还是让我通过了。
“人家可是很重要的哦!”
NPC,全称为Non-Player Character,意为非玩家角色。一般来说,游戏中不由玩家操控的所有角色都可以被称作NPC。
在TRPG(桌上角色扮演游戏)里,NPC由DM(游戏主持者)操纵,按照预先设定的角色特性,遵照游戏规则,与玩家进行互动。在电子游戏时代,NPC由计算机操纵。NPC通常在游戏中扮演以下几种角色:玩家角色的协助者、玩家角色的敌对者、引导玩家角色发生事件任务的关键角色、任务发布者与奖励提供者,以及玩家角色暴行的受害者。有时NPC也可依某种条件转变为玩家控制的角色。
在当下中国的网络游戏语境中,“NPC”大多数时候仅指与玩家保持友好关系的非玩家角色。与玩家敌对且能够被杀死的非玩家角色更常被称为怪物(简称为怪)。不少人在游戏语境之外使用“NPC”这一词语,使用者会将其涉及的情境纳入游戏的逻辑,将自己与亲友之外的人称为“NPC”。这种用法实际上强调了被称呼者在现实中的功能性位置,而屏蔽了使用者与其可能存在的情感联系。
(王恺文 编撰)
【Boss】
Boss虐我千百遍,我待Boss如初恋。
这游戏最后连个Boss也没有,真没劲啊。
这个Boss的身世好可怜,每次打到那儿的时候我都不忍心打死他。
《旺达与巨像》删掉了所有其他内容,只留下史诗般的十六个Boss战和一个空旷寂寥的世界,真是神作啊。
引言出处:动画电影《无敌破坏王》里的“坏人宣言”,电影的主角正是一款游戏里的Boss。
“我是个坏人:这样很好。
我不会变好:这不算太坏。
我只是想做我自己而已。”
Boss,通常是在关卡中镇守关底的敌人,是玩家在这个关卡里会面临的最强挑战,也一般是过关之前的最后挑战。在任务制设计的游戏里,Boss则通常是任务目标里最后一个必须打倒的强力敌人。游戏里也许最著名的Boss形象是《超级马里奥兄弟》里的库巴国王。Boss在汉语里还有些别的俗称,比如大怪、大鬼、关底等。
在关卡或者任务的最后设置一个特别强力的敌人,本质上可以说是为了一个情感曲线。在关卡或者任务的过程中,玩家会面对许多挑战,在这过程中会掌握一些游戏技巧,收集到一些装备,角色也得到成长。一个关底的Boss就相当于一次考试,让玩家有机会把之前积累的技巧、装备、属性值用出来,Boss也通常会掉落大量的经验值和高级装备——这样,战胜Boss是非常有成就感的。另一方面,Boss战的难度也会诱导玩家进入高度紧张高度专注的状态,然后在战胜Boss的一瞬间把之前的所有压力都释放出来。
在叙事的层面,因为玩家角色一般是正面角色,所以Boss经常是反派。有时候这个设定并没有什么特别的剧情理由,不过是出于关卡设计的需求罢了,不少人会吐槽这样的设定。
Boss这个词当然起源于英语的“老板”这个词。英语里有“Youre the boss”这样的表述,翻成汉语,在大概相当于:“您是爷!”这里的“boss”当然不再指“老板”,而只是指一个非常厉害的角色,就是这个意思被用到了游戏里。
(傅善超 编撰)
【地图】
过完这张地图,打完最后一个boss,就能看这个游戏的结局了。
这是我头一次来上海,算是开了一张新地图。
我天天晨跑,未名湖这张地图刷了几百遍了。
“一图一世界”。
游戏中的“地图”一词有两种含义,一种同汉语本义,是将游戏中某空间区域符号化并缩绘在平面上的图形,另一种则用来指称游戏中某空间区域本身。举例而言,如果将现实的北京放入一款游戏中,前一种含义对应的用法是“北京的地图”,后一种则是“北京这张地图”,指“北京”这一区域本身。
在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)这个类型里,《无尽的任务》曾将每一个独立的虚拟区域称为一个“zone”,国内玩家使用“地图”来翻译这一概念。后来大规模流行的《魔兽世界》继承了这种的区域结构,地图也随之成为了游戏圈内对于特定虚拟空间区域的普遍称谓。
在当下的游戏中,一张地图有着明确的区域边界,一个游戏所涉及的空间区域通常由多张地图拼接而成,也有一些游戏会构建一整张庞大复杂的地图。玩家跟随游戏设计的任务与剧情在地图上行动,或进行自由探索。一些游戏会提供给玩家传统意义上的“地图”来方便探索,少数游戏则完全不提供,意在为玩家营造拟真的探索体验。大多数游戏中,不同的地图对应着不同的游戏阶段,地图上的剧情和挑战与玩家在地图上探索时的等级、装备水平相匹配,当玩家等级升高到一定程度时,游戏会引导其进入下一个高等级的地图。完成一张地图上的必要剧情与任务,被称为地图;重复完成同一张地图上的任务,则被称为刷图。
2005年之后“地图”一词逐渐由《魔兽世界》进入网络小说、动画等各个领域。在这些作品中,人物进入新的区域会被受众和制作者称为换地图。
(王恺文 编撰)
【副本】
这游戏副本设计难到变态,一不小心就会团灭。
刷完雅思考试副本,就可以去涮火锅副本了,真开心!
啊啊,我萌的CP又刷他们的恋爱副本去了!
引言出处:金庸,《天龙八部》段誉和王语嫣谈恋爱的副本。
“枯井底、烂泥处”。
副本是英文Instance dungeon的通俗翻译,正式的名称是独立地下城。地下城是游戏中的一种特殊关卡,或者说一张特别的地图,玩家组成队伍,在其中完成任务,击败敌人,获取奖励。与其他类型的游戏地图相比,地下城的目标更为明确,任务难度更高,奖励往往更好。这一概念始于TRPG(桌面角色扮演游戏),在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中被发扬光大,成为游戏的核心内容。
1996年开始运营MMORPG《网络创世纪》是世界上第一个使用“副本”概念的游戏。上千的玩家同时探索同一地下城,会造成极大的混乱,因此《网络创世纪》建立多份内容相同的地下城,将玩家分散到各个地下城镜像中去,以解决玩家间的过度争夺和玩家聚集造成的服务器过载。在游戏中,每一个队伍进入副本时,他们会各自拥有自己队伍的地图,不同的队伍看不到彼此,也无法互相支援。这一设计被其后《无尽的任务》以及《魔兽世界》沿用。2003年《无尽的任务》进入中国后,“Instance dungeon”被一部分玩家译作了“副本”。随着《魔兽世界》的流行,“副本”也就逐渐成为了“地下城”的代名词。
与那些只能完成一次的任务相比,副本在MMORPG中往往是可重复进行的,因此进行一次地下城探险也被称为刷副本。在游戏语境之外,“副本”通常指一个被当作任务看待的事件以及相关的区域,例如一次重要考试、一个新的消费场所等。
(王恺文编撰)
【PK】
一群熊孩子,在那儿瞎PK,有意思嘛?
PKU才不是什么“苯丙酮尿症”的缩写,是“干掉你”(PK you)的意思!
“什么仇?什么怨?”
PK,英语Player Killing的缩写,指MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中玩家之间的一种特殊对战行为,通常是一种特定规则下的对决或单挑。
PK原则上属于PvP(玩家对抗玩家)玩法的其中一种,几乎在网络游戏一出现就已经存在了,那时候的网游还是纯文字界面的。对于当下的网游,纯粹单挑式的PK已经不太流行,PvP的主流是团队竞技。不过,单挑这种行为还是非常有文化象征意味的,现在多数网游仍然保留了这种文化,虽然加强了对自由无规则PK的限制。
PK进入中国日常生活并流行开来是在2005年超级女声选秀。当时选秀淘汰赛的形式被设计为两位选手的对决,这种对决被称为PK。在这种用法下,PK其实就是“对决”。许多超级女声观众则在不了解语源的情况下多少把PK理解成了“淘汰”的意思,发展出“你被PK了”这样的用法。
(傅善超编撰)
【世界观/设定】
“人会突然变成甲虫”是一个设定。
二次元设定是一种画风,仙侠设定是一种世界观。
这个游戏的世界观很庞大,剧情却很老套。
对于Galgame来说,人物设定就是天,好的人设决定一切。
不过,一旦接受了这种设定,看起来似乎还变得有些可爱了呢!
引言出处:卡夫卡,《变形记》。
“一天早晨,格里高尔·萨姆沙从不安的睡梦中醒来,发现自己躺在床上变成了一只巨大的甲虫。”
设定,在汉语里原有“预先设置”“创设”“逻辑预设”的意思,在游戏和其他虚构叙事艺术里,对应于英语的setting,特指一系列有别于现实世界的艺术元素,诸如虚构的历史时间线、地理世界、世界物理规则、社会政治形态、人物和故事背景等等,可涵盖叙事作品从大到小的各个层次。较为著名或流行的设定有:反乌托邦设定、平行宇宙设定、架空设定、穿越设定、超级英雄设定、启示录设定等等。有时,“设定”被泛化地使用,指称并不明确,只是模糊地指向某种作品风格,最常见的便要属所谓二次元设定。在日常的使用中,有时一些现实内容,一般是一些让人感觉理由不足的东西,也被称为“设定”,此时的“设定”就更强调其“强加”的内涵。
设定与梗有所不同。最简单的区分是,设定是一种(虚构的)知识,而梗是一些事件。不过,对于同一个(虚构)事实,经常既可以理解为设定,也可以理解为梗,这是两个不同的角度。比如,在一个架空历史设定中,奥观海是一名潜伏的国际共产主义战士,后当选为美国总统。对于讲述奥观海故事的创作,“美国总统奥观海是潜伏的国际共产主义战士”这个虚构的知识就是一个设定;而在奥观海的虚构故事里,中国某任国家主席赠给奥观海虎符和一幅 “观海听涛”的字,从而暗暗点明其卧底身份,这个事件就是一个梗。一个梗可以被改编成一个设定,成为一个虚构故事的基础;另外一种情况下,一个特别流行的设定里的某些内容也会被单独抽出来,被当成一个梗。
世界观,在汉语里原意为“对世界的总的和根本的看法”,在游戏里指包含一个虚构世界并以此为核心的一套设定。因为通常以这个虚构世界为核心,有时候世界观也会降级指代它所包含的那个虚构世界,不过此时世界观在汉语原意里的哲学意味多少会被凸显出来,更强调这个世界的系统性和自洽性。
按前面的解释,世界观是设定的一种,从概念上二者有类属关系。此外还有别的类型的设定,诸如人物设定、美术设定等等,在ACGN作品里,这些设定都占有极重要的地位,同时官方经常出售所谓设定集,即将作品一切相关资料汇集成册后的数据库式的书籍。
在汉语的实际使用中,如果将“世界观”与“设定”两者并列,通常又会将设定理解为更细节、更为条理化的一种陈述性内容,可以用语言准确描述;而世界观则更有包容性、更有系统性,还可以包含许多非陈述性内容,诸如画风、气氛、哲学等等——原因大约是,世界观是所有种类的设定中最具包容性、最宏大的一种。有些时候,这两个词还可以连用,表述为“世界观设定”,可以认为是指一种世界观级别的设定,或者突出强调构架世界观的行为。
为了构架出一个完整、自洽、有气象的世界,世界观设定通常要包含这样几大要素:历史、地理、种族、政治、语言、物理、画风等等。需要说明的是,这里面的“物理”主要指物理层面一些不同于现实物理的规律,比如科幻设定里虚构物理规律或原理,奇幻设定里的魔法,超级英雄设定里的超能力等。在电子游戏有了发达的图形界面之后,还出现了一些游戏机制导致的特殊物理,比如二段跳,也就是角色起跳在空中后、再下一次跳跃指令还可以凭空再次起跳。在电影和游戏这样的视听媒介里,美术设计在世界观设定中的分量也越来越重。比如,日本动画导演宫崎骏的创作,通常就是以数张关于世界场景和人物的印象稿为基础的。游戏里这样的设计方式更加普遍,游戏里的虚构世界要在画师的人物设定稿和世界设定稿出现之后才能定下来,且画师的风格通常会给这个虚构世界定调。
虚构世界观/设定的做法显然并不起源于游戏。西方一部较早的包含完整、自洽的虚构世界的小说是托马斯·摩尔的《乌托邦》,这还是十六世纪的事。现代意义上的虚构世界则总是相对于某种现实主义秩序而存在的,这里的“现实主义”指的是十九世纪源于西方的文艺运动,这样的“现实主义秩序”显然是现代性的产物。虚构世界或者设定式的虚构艺术可以认为是在承认这样的现实主义秩序的存在及其权力的前提下,对它的某种反拨。
不去细究源流的话,二十世纪的非现实主义文学里一直有为数众多的世界观/设定,其中一些对包含游戏在内的诸多艺术形式都影响深远,因为实在为数众多,不一一列举。包含世界观/设定的虚构作品的生产消费经常具有某种集体性,其创作也往往是涂改擦写式的,所以讨论“影响”也许比讨论具体的“作品”更为重要。较好的理解方式是,把这种消费—创作看成一个生态圈中的群体实践,而影响深远的各种设定或者世界观实际上是在这样的生态圈里经过某种“自然选择”而积淀下来的。也就是在这样的生态之中,一些经过融合和演化的具有影响力的世界观/设定形成了某种族系。每一个族系里都会包含一系列的设定要素,而每个族系内部的成规一般也并没有填满整个世界观,往往留有可观的创作余地。对于游戏来说,可以归纳出族系世界观大致有赛博朋克系、蒸汽朋克系、克苏鲁系、龙与地下城系、太空科幻系、仙侠系等等。
最后提一句虚构世界对于游戏的意义。在许多游戏里,世界观被大大地强调,一方面是源于游戏可以用更加直接的视听媒介来呈现虚构世界,另一方面则多少是因为,比起传统的叙事,游戏更擅长非线性叙事,有从“叙事”向“叙世”转变的倾向。
(傅善超编撰)
【代入感】
玩这个游戏真的像谈了一场恋爱呢,代入感满满!
《美国末日》的代入感好强,偏黑暗的结局让我怅惘了好几天。
引言出处:游戏《魔兽世界3资料片:冰封王座》里的著名台词。
“Now, we are one.”
代入感是一个汉语的常用概念,意指比较模糊,可以指玩家将自己投射(project)为虚构作品里的角色的感觉,可以指玩家在虚构世界里沉浸感(immersion)和临场感,也可以指玩家对虚构作品中角色感情的体会,也就是共情(empathy)。不过,当“代入”用作动词的时候,一般都是指对某个角色的投射。
对于游戏来说,代入感主要和RPG(角色扮演类游戏)和AVG(冒险类游戏)有关,其实现的途径和其他艺术形式有所不同,通常也认为,游戏制造代入感的能力更强。
游戏最主要以互动的方式制造代入感。比如,对于动作类游戏(动作AVG或动作RPG),玩家在输入设备上的操作会即时地反馈为角色形象的动作,这样的互动反馈很容易建立起一种视觉—身体认知,让玩家在无意识层面将游戏图形界面里呈现的虚拟形象当作是自己身体的一部分,或者说当作自己的化身,从而在身体与无意识的层面完成投射。用这种方式制造代入感,比较成功的案例往往会出现这样的情况:游戏会让玩家不由自主地做出一些对游戏操作毫无影响的动作,比如试图在现实里挪动身体以躲开Boss的攻击。这种在旁观者看来颇可笑的行为却也恰恰说明了当事者投入之深。
对于一部分重视剧情的AVG和RPG,游戏过程中玩家会面临许多剧情选择,这些选择常常会强烈地影响到游戏内角色的命运,玩家必须接受自己行为导致的后果,从而被卷入游戏的情感世界。好的游戏会让玩家在种种小的互动中建立起对NPC的感情,而当NPC遭遇不测之后,则会为自己的错误选择而深深地后悔,乃至在游戏结束后心情还久久不能平静。
(傅善超编撰)
【攻略】
对于《血源诅咒》这种超高难度的游戏,我还是先看一遍攻略再决定要不要买吧。
白日做梦!那个长得像劳拉(《古墓丽影》系列的主角)的妹子你绝对攻略不下来。
《五三》就是高考的攻略啊!
引言出处:赵本山小品里的笑话。
“第一步,打开冰箱门;
第二步,把大象塞进去;
第三步,把冰箱门关上。”
攻略,源于日语,在日语中原意为“攻占”“击败”“说服”,后转为名词,表示对游戏过关方法的解说,相当于英语的walkthrough。和日语原意比较接近的意思在汉语中仍有使用,比如“攻略妹子”这样的表述;转义则在借用的日常生活中后被泛化,不再一定是关于游戏的指导。
前网络时代的游戏攻略都是印在纸质书籍上的,一般叫攻略本,以图文配合的形式为主,购买并收藏攻略本是老一代玩家的青春回忆。现在的攻略则多在网上,有图文的,也有视频配合解说的。
游戏会出现攻略,源于游戏的挑战性,有挑战才有可能获得那种克服困难的成就感。但是,玩家的水平千差万别,游戏的难度却是定好的,即使可以调整,也只能分诸如“简单”“普通”“困难”等等难度等级,这些难度等级会以数值模型里的参量在总体上调整游戏的难度,却无法为每个玩家的每一段游戏流程量身定做一个难度。这时候难免有玩家会“卡关”,也就是卡在一个地方不能进展,无法完成某个任务或者无法通过某个关卡。一般到这样卡关的时候,玩家就会犹豫要不要看攻略。对于有些游戏,攻略就像考题的答案或者电影的剧透,看过之后就乐趣全无了,所以这样一边卡着一边纠结着要不要看攻略的状况是游戏会有的一种独特体验。
(傅善超编撰)
【金手指/外挂/秘笈】
玩网游用外挂等同于考试作弊,是可耻的行为。
这本小说的主角金手指用得太多,看着没多大意思。
全国数学奥赛金牌,钢琴十级,玩《英雄联盟》玩到“最强王者”,这人是开挂了吧?
引言出处:著名的“科乐美秘笈”,即日本科乐美社早年常在游戏里设置的作弊码,在老一辈玩家中具有象征意义。“上上下下左右左右BAStart”是作弊码在游戏手柄上的按法,按这个顺序按手柄上的按键即可开启作弊模式。
“上上下下左右左右BAStart”。
这个词条是关于游戏作弊的。在游戏里“作弊”这个词的意思其实和考试里的“作弊”意思差不多,因为包含挑战的游戏也可以看作是一种考试。
金手指是游戏作弊器的代称之一,最初是指电路板的金黄色的金属端子,这一类端子常常出现在游戏机卡带与对应插槽中。1980—1990年代,游戏机的作弊器往往会在插槽的金手指上做文章,因此“金手指”逐渐用来指称作弊器。当下的游戏设备早已淘汰老式的金属插槽,但“金手指”的说法被沿用了下来。
外挂是外挂程序的简称,通常指网络游戏的外挂作弊程序。它利用游戏程序的漏洞或者欺骗服务器为玩家带来不当的利益。
秘笈则指向一类官方程序里内含的作弊模式,在游戏里输入特殊的代码就可开启这种模式,一般把这种类似“芝麻开门”的特殊代码叫作秘笈。
目前在游戏玩家中,“外挂”一词使用较多,“金手指”逐渐淡出游戏圈,反而在网络小说中被大量使用,“秘笈”则几乎被所有人遗忘,很少再有使用。在小说中,人物如果获得了超出常理的帮助,就会被读者和作者称为“开了(外)挂”“用了金手指”,而这往往是小说设定的一部分。在游戏圈中的情况却是,如果玩家在网游中使用外挂,就被游戏公司视为非法,大部分玩家也会鄙夷这种破坏游戏公平的行为;而在单机游戏中,使用金手指或秘笈则是玩家个人的自由,不会受到惩罚与指责。
在游戏语境之外,“开了挂”“用了金手指”既包含了对出色表现的赞誉,也隐含了某种“你作弊了吧”的疑虑。“生下来就带了外挂”在一些情况下也被用来形容出生阶层的优越性。
(王恺文编撰)
【氪金】
“闪瞎了我的氪金狗眼”中的“氪金”并不是“课金”。
这款手游还好,无氪玩家还算有人权。
这个游戏排名第一的大R氪了大概十万。
引言出处:游戏《星际争霸》里开启无敌模式的秘笈,字面意思是“压倒性的力量”。
“Power overwhelming.”
氪金,本应写作“课金”,来自日文的“課金”(かきん)。课金原意是“征收费用”,在游戏圈是指一种在游戏中使用现金购买游戏追加资源(如游戏内货币、道具、角色等)的游戏盈利模式,同时也指玩家在这种模式下的消费行为。由于《魔兽世界》中存在一种名为“氪金”的稀有材料,国内玩家在拼音输入时往往会将“课金”误写作“氪金”,久而久之“氪金”反而成为了常见写法。
举例而言,在单机游戏和计时收费的网游里,游戏内的虚拟金币需要玩家自己通过打怪、卖道具等方式收集;而在一款课金游戏中,游戏时间一般是免费的,玩家可以直接用现实的金钱购买游戏内的金币以及其他珍稀道具。
课金游戏的盛行,代表了网络游戏的收费模式整体由计时收费转向道具收费。这一转变始于2006年,当时史玉柱开发的国产网游《征途》以“免费游戏”的名义推出了道具收费制[那之后,免费游戏(Free-to-Play)一般就用来特指道具收费制的游戏,而不是真正字面意义上的“免费游戏”],游戏机制鼓励玩家进行无限制PK,刺激玩家用人民币购买武器装备来压倒对手。这一将金钱秩序引入游戏的模式在国产网游中很快占据主流,并被其后发展起来的网页游戏和移动游戏沿用。
在日本,道具收费模式主要出现在手机游戏中,这类游戏就被称为课金游戏,在2010年以后逐渐成为日式手游的代名词。正是课金游戏在日本流行开来后国内的玩家才开始使用“课金”这个词替换了“道具收费”。
课金游戏里消费很多的玩家被称为大R,“R”指“RMB”,“RMB”即人民币。“氪金”作动词时,有时也会直接简称为“氪”。
(王恺文编撰)
【Game Over/GG】
纵然死了一万次,又怎能保证第一万零一次不会过?
面试官问了我一个特刁钻的问题,感觉Game Over了。
按电子竞技的比赛礼仪,要在开局打“GL”,祝对手好运,要在认输时打“GG”,称赞对手的表现。胜利一方则要在对手打出“GG”后再回复一个“GG”,表示“承让”。
引言出处:《圣经》。
“我是阿尔法,我是欧米伽。
我是始,我是终。”
Game Over,字面即“游戏结束”的意思,一般指玩家在游戏中未能完成目标或者角色死亡。Game Over之后,玩家需要重新开始游戏或者读取之前的存档,方能继续游玩。Game Over在汉语里有许多不同的俗称,诸如死了、挂了、跪了、扑了等等。
一般来说,不同的游戏有许多不同的方式来提示玩家Game Over。在街机游戏时代,游戏以命的方式给玩家一定的容错机会,当命消耗完,屏幕便会提示“Game Over”,一般随后会打出“Play Again?”(再玩一次?)提示玩家投币并开始新一局游戏。令一代中国玩家印象深刻的Game Over提示则是《仙剑奇侠传》里的“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”。在最近的动作RPG“魂”系列中,游戏难度被设置得偏高,玩家被要求在反复的死亡中学习,所以这一系列的Game Over提示——血红色的一行“YOU DIED”(你死了)也就成为了一群小众玩家津津乐道的情怀。
在竞技游戏里,按照礼仪,认输的一方应当打出“GG”表示认输,“GG”是“Good Game”的缩写,表示称赞对方打出了一局漂亮的比赛。最近几年,“Game Over”已经主要被“死了”等俗称所替代,“GG”则因竞技游戏的发展而流行开来,使用中经常可以包含Game Over的意思。
总之,游戏的结束,无论是Game Over还是GG,也被构建为了一个富有仪式感的时刻,成为了游戏文化的重要部分。
(傅善超编撰)
【单元会话】
中二王(以下简称“王”):所以我们现在在干什么?
外挂超(以下简称“超”):玩游戏。
王:游戏?什么游戏!?
超:角色扮演游戏。
王:那我们为什么站着发呆啊?
超:我们在等破壁哨。
王:破壁哨是谁?
超:她是游戏的设定。
王:你是BOSS吗?
超:我和你一样,也是普通的氪金玩家,交了门票钱才进来的。
王:你看起来很懂的样子,你身上有二周目的气息。
超:啊哈!我已经是第九十九次下这个副本了!
王:这么多次!?你等级已经很高了吧?
超:诶诶,这个地图会把等级清零,所以每次都是从1级开始。
王:那你为什么还要刷这么多次呢?
超:听说这个游戏有隐藏结局,可我一直都没玩出来。
王:对了,破壁哨到底是谁啊,她是个NPC吗?
超:不。
王:她是BOSS吗?
超:呃……算是。
王:哎哎!我们要怎么打她?
超:攻略上说,我们要先等她来……
王:她什么时候来?
超:攻略上说……等等,存个档!我接个电话先……
王:这个游戏好生奇怪!
超:(喂?塞尔达公主吗?我是林克呀……)
王:一点代入感也没有!我甚至不清楚我扮演的角色是谁!
超:(什么?是月如姐?啊啊,我是李逍遥大哥的朋友呀,他昨天玩昆特牌输给我一只皮卡丘……)
王:世界观也很混乱!
超:读档!继续!
王:你在干什么?
超:啊啊,只是去做了个支线任务……哈哈……
王:你有破壁哨的电话吗?
超:有啊。
王:那打电话叫她快来吧。
超:不行,那样算开外挂哦。
王:那怎么办!我们就这么干等着吗!
超:我们可以找点事来打发时间……
王:比如?
超:我们来恋爱吧!
王:啥!?
超:抱歉我忘了这不是Galgame……我们来PK吧!
王:啥!!??
超:(凭空虚砍)你已经GG了。
王:啊啊啊啊啊啊啊啊!
傅善超,在读研究生,现居北京。已发表论文若干。
王恺文,在读研究生,现居北京。已发表论文若干。
吉云飞,在读研究生,现居北京。已发表论文若干。
高寒凝,在读博士生,现居北京。已发表论文若干。