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游戏版权 下一个战场

2016-09-21杨直

电子竞技 2016年14期
关键词:斗鱼厂商赛事

杨直

如果梳理整个电竞行业的发展,可以发现,整个行业的发展一直在围绕着产权,说白了就是赛事、选手、游戏的版权不断被确定被使用的过程。电子竞技发展的初期,赛事开拓市场的阶段,由于缺少播出的渠道,导致每一个赛事都是想播就播。而随着电子竞技的发展一些大型赛事如WCG,慢慢地开始确定赛事版权,出售转播权。后来,选手的不断跳槽转会促成了对选手本身“版权”的确定。到今天,大家争夺的是电竞最核心的版权,涉及内容产出的载体---游戏。其实这是一个由宏观到微观,由模糊到精确的过程。功夫是纤毫之争,商业竞争同样。这是商业发展的一般规律,通过产权的界定既可以在根本上打击竞争对手,也可以使自己一定意义上成为市场的垄断者。鉴于此,可以预见的是,也许下一个面临激烈竞争的市场就是关于游戏版权。

直播市场的版权变现

2016年可以被称为“直播元年”,直播行业出现了井喷式的发展。而其中的佼佼者则属于几个以游戏直播起家的平台,比如斗鱼,熊猫等。斗鱼今年更是在腾讯领投之下获得了6.7亿人民币的融资,目前估值10亿美元。能够给出这么高的估值相信市场也是看好游戏直播在未来的盈利。而直播平台目前做的也正是拼命的抢夺市场上的流量份额。但是在2015年发生了一件很有意思的事情,就是网易收回旗下游戏梦幻西游的直播权,这样梦幻西游就只能在网易CC上播出。这背后其实代表了一种趋势,那就是游戏厂商也许可以利用版权从直播市场上分一杯羹。

游戏直播从版权分有四大类:举办权、制作权、发行权、游戏版权。而游戏版权因为涉及根本的内容产生所以显得尤为重要。根据艾瑞报告的观点,直播平台面临的游戏版权,实际上为内容涉及的游戏产品需要的厂商授权。这就意味着厂商拥有决定直播平台能否播出该游戏内容的权利。2016年,腾讯先是收购了拳头公司的剩余股份,后来又投资了斗鱼。可以预见的一个结果是,如果未来斗鱼的发展顺畅的话,腾讯可能授予斗鱼英雄联盟的独家直播权。这就是一个厂商版权变现的例子。

当然目前的厂商还没有这么做的原因,一方面是版权问题往往纠缠在一起不好界定。另一方面因为直播平台仍在开拓市场,不宜过早收割。

赛事市场的版权变现

电子竞技以其内容产出变现为行业特点。而最受关注的内容无疑就是电竞赛事了。目前的电竞赛事不仅拥有最广泛的观众基础,其衍生价值也被市场赋予重望。当谈到电竞赛事时,就一定会谈到赛事包含的项目。而这些项目其实就是对电竞游戏的使用。厂商可以通过授权控制赛事对游戏的使用。一个著名的例子就是英雄联盟,由于拳头公司的不授权,导致一部分第三方赛事都无法设立英雄联盟项目。而英雄联盟是目前用户基础最广泛的游戏,这样就会使赛事的关注度大幅下降。比如阿里今年举办的WESG,就没有英雄联盟项目。虽然阿里凭借自身的赞助给出了高额的奖金,但是由于赛事项目的问题,导致赛事关注度并没有预想的高。因此,可以预见的一种情况就是,赛事的主办方需要支付厂商游戏的使用费用以取得该游戏的使用权。但目前的状况是,第三方赛事由于其赞助等问题,往往赛事的质量参差不齐。而低质量的赛事对一款游戏起不到正面的推广。所以越来越多的厂商选择自己举办旗下游戏的大型赛事,比如V社,拳头公司。针对这一情况,相信很多游戏产业的资本巨头会通过收购游戏厂商来获得相关游戏的使用权,比如腾讯。

内容衍生市场的版权变现

前端时间,某直播平台播出Faker直播的录像,后来被Arfeeca起诉。其实这里面涉及的就是游戏内容衍生市场的版权问题。只不过此处是关于选手的肖像权,其实也就是选手本身的版权。现在很多的内容产生商都必须依赖于游戏本身。比如近期大火的英雄联盟搞笑视频起小点---一个收录了英雄联盟精彩游戏镜头的视频集锦。这一类市场中包含了众多不同类别的用户,而内容制作商也可以通过流量变现获得收益。还是谈起小点的例子,视频的作者不仅通过销售视频广告获得收入,同时也由一名默默无闻的视频制作者变成一名知名主播,进驻战旗直播平台,这样的例子还有很多。而且,现在很多的知名游戏主播也都会推出自己的游戏视频,而这也会为主播带来直播之外的丰厚收益。但是一旦厂商收回游戏的使用权,这一类视频能否继续播出就是个疑问。但是这一类版权的界定其实是比较困难的。相信在未来一旦市场规模够大,而且相关法规足够完善时,游戏厂商绝不会无动于衷。

或是促使格局形成的最终因素

其实版权的问题在中国一直是一个难以解决的问题。除去法律法规和处理经验的缺失,版权问题本身也是一个难以处理的问题,特别是在互联网领域。前段时间,泰勒斯威夫特联名全美几百名歌手,起诉网络媒体对其作品的侵权行为可以视为市场正视版权问题的一个信号。在美国,一些经典的DVD影片如《拖家带口》、《辛辛那提的WKRP》就因为其背景音乐的版权问题而难以再次播出。

但是可以预见的是,通过腾讯对拳头公司的收购和对斗鱼的投资可以看见一种趋势,就是直播平台会通过资本与游戏厂商捆绑,形成从内容产出到传播的完整链条。而每一个掌握链条的资本方都会占据游戏用户中的一个细分市场。资本更强的公司明显会收购更多的厂商,以扩充自己旗下平台的播出内容。

因此,尽管关于游戏版权的界定和处理尚属混沌的状态,但一旦这些变得清晰,市场开拓完毕,版权一定会是下一个竞争激烈的市场,而且由于游戏版权从根本上涉及内容的产出,这次面临的激烈竞争可能是前所未有的。

最后,由于游戏版权涉及到内容产出的根本,因此游戏版权可能是促使电竞行业格局形成的最终因素。这种格局从目前的状况看:就是一些商业巨头沿着历史发展的轨迹,逆势而行,利用雄厚的资本收购游戏厂商、直播平台、赛事执行公司。将已分散开的版权重新整合,构建从内容产出到内容播出的完整链条,最终形成一个个独立的赛事,就像目前腾讯做的那样。当然第三方赛事也不会就此消失,只是由于成本的提高,在举办时会更小心谨慎。

虽然关于主播播出的内容是否构成知识产权尚未有清晰的界定,但直播平台应该对这方面给予关注。毕竟,目前平台的大部分流量还是来源于游戏直播。一旦厂商收回了游戏直播权,直播平台就会损失相应的流量。在未来,如果平台专注于游戏直播,也许最终要附庸于资本巨头。而野心更大的直播平台,可能要做好承担巨额版权成本的准备。

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