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适当引入游戏提高小学信息技术课堂有效性

2016-09-10钟光颖

中国信息技术教育 2016年15期
关键词:键盘课件教学内容

钟光颖

适当使用游戏,激发学生兴趣

小学信息技术教学的重点是信息的沟通,这就要求学生能够掌握最基础的键位和指法知识,这部分知识属于抽象、枯燥无味的信息技术理论知识,需要学生通过强化记忆和反复训练才能掌握。因此,教师可借助游戏来激发学生的学习兴趣,让他们能够在愉悦的气氛中学习信息技术,从而实现教学目标。

在打字练习的教学中,教师可以运用“金山打字通”里的打字游戏以及其他的一些打字游戏,开展小组竞赛,让学生在竞赛的过程中,快速提高打字速度。学生经常进行的打字游戏有“激流勇进”“太空大战”“机器猫打字”等,这些游戏都可以让他们愉快地熟悉键盘和指法,提高英文打字的速度。但是进行中文打字练习时,“金山打字通”软件所提供的中文打字功能虽然非常有效但却很枯燥,所以笔者使用Authorware模仿“金山打字通”制作了一个小课件,采用任务激励的模式来激励学生练习。课件运行后,会随机出现一些常用字,学生每打一个字可以积一分,通过反复练习不断积累分数。另外,课件中还隐藏了一些Flash小游戏,当积分达到一定数值时,就可以开放不同的游戏给学生玩,积分越高能玩的游戏也就越多,以此来激励学生练习中文打字。学生一方面为了玩更多的游戏,另一方面也会相互比较看谁开放的游戏更多,所以会更加积极地投入到中文打字的练习中。

巧用游戏,实现分层教学

受家庭环境和个人兴趣的影响,学生的信息技术能力是参差不齐的,因此教学任务、教学目标很难统一。使用同样的教学方法和教学内容必然会出现有些学生“吃不饱”,有些学生“不够吃”的情况,这样会严重影响学生的学习兴趣,降低学习效率。因此,如果适当地使用一些分层游戏,产生不同层次的练习任务,让学生完成适合自己的层次任务,则能达到分级提高,不断进步的效果,也可以提高教学的有效性。

例如,在教学《认识键盘》一课时,笔者使用Authorware软件制作了一个键盘拼图游戏,学生需要在规定的时间内把键盘上掉落的按键还原,并设定不同等级,等级越高,缺少的键位越多,时间越短,难度也就越大。学生可以在游戏中补齐键盘,完成后可以得到相应的奖励,完成最高难度的学生可以欣赏5分钟的动画。这样的游戏设计,使对计算机比较熟悉的学生,可以直接挑战最高等级,完成后获得相应的奖励,对计算机不太熟悉的学生,可以从最容易的等级开始挑战。学生通过“完成游戏—获得奖励—挑战更高难度—获得更多奖励”这个流程的训练,会主动去记忆键盘。整个过程中,学生主动学习的积极性很高,课堂效率也非常高,所有学生都可以快速熟悉键盘的布局,而且在游戏的过程中,学生不仅熟悉了键盘,还练习了鼠标的操作,可谓一举两得。在这个练习过程中,最重要的是不同层次的学生可以选择不同层次的游戏,经过一段时间的练习,每个层次的学生都有所提高,尤其是低层次的学生进步最大。单元内容结束后,全班学生在键盘知识的熟悉方面基本没有差别,为以后的教学打下了坚实的基础。

正确引导,教师把关

对于游戏的选择,教师应该把好关,先熟悉课程内容,再选择适合的游戏。如果上了一堂课后,学生只记得游戏的内容,而对应该了解的知识茫然无知,对需要掌握的操作不会操作,那么这堂课就是失败的。失败的原因在于教师没有很好地处理游戏与教学目的之间的关系,只注重了游戏形式,而忽视了教学目的。实际上,游戏只是教学手段的一种补充,任何游戏都必须以服务教学为目的,这是游戏在教学中应用的基本前提。因此,在选用游戏的时候,游戏内容应该与教学内容密切相关,必须注重游戏和教学内容的有效结合,注重教育效果的把握。另外,教师还要充分考虑教学实际,如哪些教学内容可以引入游戏,引入的游戏难度如何,游戏形式是否多样化且具有挑战性等。

对于需要的游戏,教师可以上网搜索下载,也可以根据需求使用Flash或Authorware软件来制作。只要运用得当,Windows自带的游戏和附件都可以有效地为教学服务,如利用扫雷游戏,可以锻炼学生的“单击”“右击”“双击”等操作,使用画图软件,可以让学生练习鼠标的“单击”“拖动”等操作。

在小学信息技术课程的教学过程中,教师可以适当地引入游戏,实现教育与游戏的有效统一,让游戏服务于教学,这样不仅可以培养学生的学习兴趣提高学生的学习积极性,缩短不同学生之间信息技术能力的差距,而且可以提高小学信息技术课堂的有效性。除此之外,教师对游戏的正确引导还可以让学生正确认识计算机、认识游戏,真正展现信息技术的魅力。

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