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《用游戏开启编程之旅》教学案例

2016-09-10国宁

中国信息技术教育 2016年2期
关键词:触发器程序设计玩游戏

国宁

教学内容分析

本节课是中国教育技术协会出版的《信息技术》中的拓展模块“算法与程序设计”的第一课。本节课的内容是介绍模块的基本操作、顺序结构和分支结构,是后续课程循环及函数等知识的基础。本节课笔者将慕课引入信息技术课堂,通过邀请学生参与“编程一小时”的活动慕课,完成Flappy Bird游戏的制作,并借助自建的“创作分享平台”让学生进行分享与评价。

学习对象分析

笔者参加了第四届全国初中信息技术优质课展评活动,上课的学生是常德外国语学校的学生,他们信息技术素养较好,并对电子游戏非常感兴趣,但在游戏开发和编程方面几乎没什么基础。

教学目标

知识与技能目标:理解积木块、触发器等模块的功能;掌握模块的组合使用方法;了解程序设计中顺序结构、分支结构的概念。

过程与方法目标:依托慕课网站以闯关游戏的形式进行自主学习,自主设计游戏规则制作游戏,体验程序设计和游戏开发的过程。学习将复杂问题转化为简单问题的程序设计思想与方法。

情感态度与价值观目标:体验程序设计乐趣,激发探索精神,拓宽国际视野。

教学重点、难点

重点:模块化的思维方式和模块之间的组合方法。

难点:分支结构的理解。

设计思路

游戏贯穿整节课,以游戏激发学生兴趣,将关注点从玩游戏转移到制作游戏,学习制作游戏的过程是在类似玩游戏的关卡模式下完成的。依托幕课网站进行游戏设计,引导学生进行轻松愉快的程序设计的探索和实践,体验程序思想及慕课的开放、共享精神。

教学流程

1.导入新课

教师让学生打开浏览器,学生发现了首页中的游戏。教师给1分钟时间让学生玩Flappy Bird游戏。

师:大家喜欢玩游戏吗?是否梦想过自己设计游戏?

学生体验游戏,回答提问。

师:马云说过,“梦想还是要有的,万一实现了呢”。这节课我们不仅要玩游戏,还要一边玩一边制作一款属于自己的游戏,实现我们制作游戏的梦想。

设计意图:激发学习兴趣,并将兴趣从玩游戏转移到制作游戏。

2.初识慕课

师:不会编程,如何制作游戏?过去这也许真的不可能,但现在我们有了互联网,有了慕课,你会发现我们的学习变得简单而有趣。(教师展示PPT,并介绍“编程一小时”活动)“编程一小时”(The Hour of Code)是由Code.org发起的一项全球性活动,它希望地球上每个人都能够接受计算机教育。此项活动得到了奥巴马、比尔·盖茨、马克·扎克伯格等人士的鼎力支持,从2013年至今,来自全球180多个国家、数以千万计的学习者参加了此项活动。学习这门课程无需编程经验,它不会让你面对枯燥的代码,相反它所提供的都是好玩的游戏,通过游戏来学习编程(如图1)。

教师通过视频演示编程一小时慕课网站登录过程(如下页图2):

①打开浏览器,点击活动小组空间。②选取自己的姓名和对应的密码图片。③点击登录。④切换语言。

学生找到与自己姓名对应的密码图片,登录慕课网站。

设计意图:用姓名和密码图片区分学习者,便于了解学习者的学习进度。

3.引导探究

教师介绍制作游戏过程中需要用到的基本概念。

①积木块。积木块能够独立完成一项基本的功能,如拍翅膀、播放拍翅膀的声音等。积木块上还有接口可以将多个块连接在一起完成更复杂的功能。

②触发器。工作区是摆放积木块的舞台,工作区中还有一些绿色的积木块,它们是触发器,当触发器的条件满足时会执行触发器下面的积木块。

师:像下面这样,当我们单击鼠标时小鸟就会拍翅膀了。好了,在左侧的游戏区试试吧,我们的目标是让小鸟飞到靶心(如图3)。

教师演示前三关的过关过程后,让学生自主探究其余关卡的玩法。

学生了解积木块、工作区、触发器等专有名词的含义,明确游戏的过关规则,跟随通关提示独立完成游戏关卡1~8。

设计意图:将程序设计中的专业术语以积木的形式介绍给学生,化难为易,降低了学习难度。学生在主动探究中不仅玩了游戏、学习了程序设计的基本概念,而且激发了学习的兴趣。

4.解析提升

借助慕课工具展示学生完成进度(如图4左),教师发现问题:有些学生在第八关和第九关遇到了困难。教师通过解析两位学生的程序设计,找到编程中存在的问题。

师:程序运行有两种结构,一种是按照次序先后运行的,称之为顺序结构;另一种是满足条件时运行的,称之为分支结构(如图4右)。

请同学们检查,看看模块是否摆放在了合适的触发器下,模块的上下顺序是否正确。

学生体验总结,查找问题。

设计意图:在学生编程体验的基础上,建构程序思维。

5.创作分享

教师通过慕课工具展示学生完成进度。

师:第十关没有固定的通关要求,可以设计游戏规则,创建属于自己的游戏。你可以将这个链接复制粘贴到老师自制的“创作分享平台”上,邀请其他同学一起来玩你制作的游戏,并且还可以相互点赞(如上页图5)。

学生分享自己制作的游戏,尝试玩别人制作的游戏。

设计意图:巩固新知,激励创作。体验获得学习成就与分享的快乐。

6.展示评价

教师在创作分享平台上,按照点赞数量的排名展示学生制作的游戏,并给予评价。

教师展示通过所有关卡后,获得的学习证书。教师展示或打印这些证书(如图6)。

学生对获赞最多的游戏进行评价,查看自己获得的证书。

设计意图:运用证书激励后续学习,运用评价促进多元发展。

7.总结拓展

师:电子游戏和编程看似复杂,但只要我们懂得分析,找到其基本规律,将复杂的问题简单化、模块化,就可以各个击破,最终完成复杂的程序设计。你只需要记住活动小组的URL,就可以在课下继续学习慕课网站中的其他课程。

设计意图:总结提升,突出慕课思想,鼓励继续学习。

教学反思

本节课的特色是引入慕课“编程一小时”活动,以玩游戏的形式来学习程序设计,最终达到在一节课的时间内让毫无编程经验的学生独立设计游戏规则,制作出自己的Flappy Bird游戏。非常感谢常德市外国语学校的学生们,他们都出色地完成了学习任务,并且笔者在回到辽宁后惊喜地发现,还有学生在课后继续在慕课网站上学习其他的课程。

在准备这节课的时候,除了使用慕课资源,笔者还制作了一个互动分享链接的动态网页,用来弥补慕课网站的不足。因为担心比赛现场访问国际网站慢,笔者架设了代理服务器,但在课堂上还是出现了外网故障,好在及时发现问题并解决了。

关于“编程一小时”活动,笔者希望这样的免费平台可以被国内更好地利用,也希望有时间和能力的朋友,能一起参与到翻译中来,贡献我们的微薄之力。

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