在黑暗中同世界进行对话
2016-08-02张璟
我们生活在一个五彩缤纷的世界中,并且长久以来我们用各种方式来表达对这个世界的赞美和热爱。最显著的表现就是在不同历史时期存在于艺术领域中的有关表现客观世界的不同方法的讨论。这一方面的例子经过历史的沉淀,构成了我们今天所看到的美术史和设计史。我想说的是,人依靠天生的视觉感受创作了很多经典的作品感动欣赏它们的人,同时也不断尝试创造新的方式来刺激我们的视觉。但这些都是在明眼的前提下实现的,那么相对于盲人则又是怎样的?在共享一个物质空间的情况下,盲人以怎样的方式适应由可见的人所创造的世界的呢?
如今在我们周围有诸多产品是依赖显示屏而存在的,其中最典型的是移动电话。故我以移动电话为例子来说明配合显示屏实现信息的输入和输出的使用模式。
首先是非触屏类移动电话。信息的输入是从显示屏上显示的信息开始的,以收发文字短信息为例子。首先是通过阅读显示屏获取信息,这里所获取的信息称之为主体信息(Hauptinfo),主体信息是指操作目的中所包含的信息,比如用手机发送信息是操作目的的话,那么所发送的信息就是主体信息,但并不是所有的操作行为都包含有主体信息,因为操作目的本身不一定是和信息相关的;接下来是由人脑来处理主体信息,并决定做出回复或者不回复的决定;然后使用者会根据显示屏的信息提示以及键盘的信息提示(键盘的功能分布,键盘上的符号,键盘的造型所反映的功能和使用方法等)来进行不回复的操作(即结束主体信息的阅读)或者发送所要回复的信息。而在这个步骤中同样也存在信息的输入和输出,具体来说,使用者获取显示屏上的有关操作信息的提示以及键盘上的信息提示是属于信息输入部分的,在这里所获取的信息是次体信息(Subinfo)次体信息是指辅助使用者进行操作行为的信息,相对于主体信息而言,次体信息更为隐性,在实际情况中并不一定是以文字信息为表现形式,比如在用杯子喝水的操作过程中,有关杯子把手的信息或者杯子的材质所反映的导热能力的信息就是帮助使用者决定合适的操作方法的次体信息;在这之后使用者所做出的操作(回复信息或不回复信息)则属于信息输出的环节。
需要说明的是,主体信息和次体信息的加工过程中的信息输出均是以使用者最后的操作(比如发送信息,退出信息阅读界面等)为主要标志的。不同的是,主体信息加工过程中的信息输出部分是以次体信息的获取为开始标志,而次体信息加工过程中的信息输出部分是以使用者开始最后的操作为起始标志的。另外,主体信息是被使用者有意识而感知的,因此它的获取,处理的行为是显著的;而次体信息是被无意识地(或者说条件反射般地)感知的,这是由于次体信息较主体信息而言具有普遍性和规律性,尤其是在人反复使用该产品的过程中积累了丰富,稳定的有关次体信息的经验,乃至构成为常识性的知识 (Langzeitged?chtnis)而储存在大脑中,依靠这种知识的快速提取性,使用者几乎会忽略次体信息的获取和处理这个环节(特别在对于键盘上搭载的次体信息的处理上)而直接进入到信息输出的最后操作中。只有在对行为结果的验证部分(Auswertung)出现错误的时候使用者才会就该错误涉及的次体信息进行提取,校对和处理。这里要注意的是,无论使用者在多少程度上忽视对于键盘上所搭载的次体信息的处理,仍然需要关注显示屏上的次要信息,来进行操作行为。这就是软界面同硬界面的特点所造成的结果了。
那么在非搭载显示屏的产品上的使用是否也包含了信息的输入和输出呢?我们来回忆下在使用洗脸台时的经历吧。通常来说,洗脸台的冷热水管是分开布置的话,那相应的水龙头的分配应当是左热右冷的,但也会出现相反的情况。按照完整的使用步骤来使用洗脸台的话那就应当是:1.观察水龙头的冷热水分配;2.打开水龙头;3根据对水温的体感来调节水龙头的冷热水量;4.开始使用。
当然,人在平时并不一定会主动进行冷热水龙头分配的观察,此时指导操作行为的就是有关洗脸台使用的常识性知识了。而操作的评价会对操作的正确与否做出判断,当操作有误时,使用者才会重新进行信息输入,并根据观察到的实际情况决定操作的行为。
因此对于视力正常的人来说,信息的输入是会经常被忽略的步骤,但信息输出却是必须的,因为在很多情况中,信息输出的结果等同于操作行为要达到的目的。而信息输入被忽略的前提有两个:1.使用者脑中储存有关于操作行为的常识性知识;2.进行操作行为的界面是某些硬界面(换言之,使用者无法忽视對于显示屏,触摸按键等的操作界面的信息输入)。
那么一位完全失明的人会不会使用移动电话或电脑呢?答案是肯定的。并且他们使用的是普通的移动电话和电脑,并无针对盲人的设计点。盲人在使用时也同样涉及到信息输入和输出,但就其具体情况是与明眼人不同的。
差异主要体现在两个方面:1.信息输入的方式;2.对于操作行为进行评价的方式。明眼人在操作移动电话的过程中是通过阅读显示屏和观察键盘来实现信息输入的。而对于盲人来说则主要依靠的是听觉和触觉。读屏软件就是一种基于听觉的辅助软件,它可以搭载于移动电话或者电脑的操作系统中。而它运作的方式就是通过语音提示来告诉使用者目前光标所处的功能选项名称。盲人正是通过这些提示来实现有关显示屏上正在显示的信息的输入,并且盲人的操作过程中次体信息的输入经常要先于主体信息的输入,因为他们首先要获取有关能顺利进行主体信息的操作所需要的次体信息。当然,他们对被输入的信息的处理也是不同的。在大脑中,盲人需要将这些信息进行解读,并重新构建一个尽可能靠近语音提示所反映的实际情况的模型。这一过程中,盲人所输入的不仅有主体信息,也有帮助准确操作的次体信息中的一部分,次体信息的另一部分将会通过对键盘的触摸来获得。而信息输出的过程基本上同常人一致,略有不同的是,盲人会比常人更依靠操作行为的评价,而这个评价也是由语音功能来承担,况且盲人需要不断从语音中获得最新的评价信息来确认自己是否正确进行了操作。这一循环将直到信息发送完毕或者离开操作系统的信息阅览模块后才告一段落。
可以说,反复地进行次体信息的输入,获取少量的操作评价以及采取少量的行为修正是盲人在产品使用方面区别于常人的特点之一。这个过程类似于辩证法中经常提到的从肯定到否定到否定之否定的过程。
综上所述,在对盲童使用电子产品的行为进行观察和对他们的采访后我们发现。在语音和造型语义的提示的辅助下,盲人同样可以顺利使用带显示屏的日常电子产品。或者说对于盲人来说好的产品其实是能够利用声音和造型语义来向他们提供有助于使用的次体信息的。另外我想指出的是,以目前的技术水平,无论信息提示的方式如何巧妙,仍然存在一个很难解决的问题,那就是对于图像信息的认知。这也导致了盲人虽然能使用电脑,但经常被类图形信息型的障碍所困扰的现象。
参考文献
[1]Oliver Herwig. Universal Design. Birkh?user Verlag AG.2008.
[2]Donald A.Norman. Dinge des Alltags. Deutsche ?bersetzung von Katharine Cofer. Campus Verlag.1989.
[3]Donald A.Norman. Living with Complexity. The MIT Press.2011.
作者简介
张璟(1985—),男,上海市人,工作单位:中国美术学院上海设计学院,职务:教师,研究方向:产品设计。