捞月狗们的游戏社交迷局
2016-07-11卢诗翰
卢诗翰
提到捞月狗,就不能不提他们从2012年就坚持在做的数据服务业务,痞子狼在采访中提到,捞月狗已经是很多官方赛事的数据提供方,也把电竞赛事的数据作为大体育战略。捞月狗本身也是以游戏数据做为基础匹配,开始将前进的脚步迈向了游戏社交领域。当被问及这一年的成绩是,痞子狼告诉记者:
“捞月狗在不到一年的时间里就拥有了超过1000万的注册用户, 目前每个月有500多万的月活,整体估值也已经超过1亿美元。在捞月狗的圈子中,每天有5-8亿的API用户请求数据信息量发生。”
且不论这些数据是否可信,自打“游戏社交”这个概念出现之后,就一直饱受争议。有人表示游戏社交本身就是伪命题,认为玩家根本不需要游戏以外的社交;也有人对游戏社交非常看好,认为这是又一片“蓝海”,形成圈层的游戏玩家是特征性极强的消费群体。
痞子狼本人则认为现在正是游戏社交的风口时机,同时给出了他的分析:
捞月狗认为玩家通过数据与其建立的关系链是非常重要的,而且留存和转移成本也非常高。目前很多商业模式的转移成本其实都是很低的,例如目前还在激战的外卖和打车O2O业务,如果一家新的公司拿出足够的福利就很容易改变关系链。而通过游戏建立起来的社交关系链会比较稳定,不太容易打破。
面对捞月狗在这一年里的变化,再看痞子狼对于风口时间的四点论断,我们不妨静下心来研究一下从数据到游戏社交的内在逻辑,就会发现一些无法回避的问题。
垂直领域的核心并非群体而是内容
“普世社交的成熟,才会有垂直领域的诞生”
先不论“普世社交的成熟,才会有垂直领域的诞生”这句话本身的对错,如果把游戏社交理解为一个垂直领域,比起游戏社交,我们来看看其他的几类垂直社交产品的内在逻辑。
知乎是知识青年聚集地,大家交流的都是知识,如果用更加通俗的说法,那就是一群装逼犯在一起讨论如何更好更专业的装逼。
豆瓣是文艺青年聚集地,大家一起讨论文艺的电影,书籍,相约着去线下的文艺活动。
B站是ACG爱好者们看番剧弹幕讨论剧的地方。
微博其实本质是你看明星和新闻并和小伙伴们分享交流的地方。
仔细对比不难发现,其他的社交平台本身都是有其固有的内容属性,以此才延伸出了一群亚文化同好者的社交生态。而游戏社交,如果把讨论游戏作为核心的功能,那真的不如直接进游戏加个好友干一场并在游戏里交流。
换一个思路,如果去讨论分享技战术深度的信息,会发现这两年随着移动终端设备和相关信息平台的发展,人们获取内容的方式变得多样且便捷,如果想要了解关于游戏的某方面信息,仅利用关键字就能在各式搜索引擎中迅速找到想要的内容,游戏论坛也是玩家获得信息的一个常用途径。各种信息的爆炸一方面不能建立网状型社交,而另一方面又堵住了游戏社交平台的需求源头,follow型社交很大程度上代替了游戏社交的功能,如果真的想要与同伴交流,QQ群、YY、游戏内语音也似乎比游戏社交平台要好的多。
不平等的游戏玩家很难交流
“游戏玩家已经从看视频发展到看直播看数据的阶段”
用户对于数据的需求,是很实在的,也是可以验证的。目前电竞行业中做游戏数据的有好几家公司,都至少能活下去。捞月狗、Dotamax、英雄联盟盒子等,数据功能都做的不错,有非常多的忠实用户。但是,做数据功能有一个问题,它终归是一种工具,工具会被许多人使用,只有使用需求的时候才会被想起,而且在哪里查对于用户而言并没有差别。作为工具的想象空间确实不够大,天花板盖死之后,就代表着必须要扩展新的功能。
Dotamax后来选择了赛事竞猜,而捞月狗选择的正是曾经很多人都看重的游戏社交,但是经过了这几年游戏产业的发展。游戏社交本身所处的环境与那个40人组团开荒纳克萨玛斯,工会就能够拉起线下同城活动的时代不同了。如今的主流游戏,LOL和DotA2普遍是5人对战,游戏内也不再有游戏公会这个设定。玩家间的交流被大大削弱,无论游戏内外,内容的传递才是社交的基础。游戏内社交文化的崩塌,所以游戏外的游戏社交也日渐式微。
随着玩家群体的不断扩大,玩家间不再平等成为了摧毁玩家社交的最后一根稻草。记得之前曾经看见过一篇解释社交领域的文章。他的意思是,校内人人这些社交软件注定要死,和产品好坏没有关系。因为社交软件实际是人与人交流的工具和平台,而校内人人这类产品,寄希望于用班级来划分人群。这一点至少在中国是行不通的。在中国,即使在同一个班级,不同学生所处的圈层,所思考的东西,感兴趣的内容,很可能有天壤之别。你在为暑假去哪旅游而研究攻略时,你的同桌很可能在思考着要去农村乡下看爷爷奶奶。出了学校,大家的共同关注点少,交流需求也是非常少的。这样的观点换到游戏环境中同样适用。
盈利的基础是有价值的圈层划分
“无论厂商和直播平台,都有用户的需求,捞月狗作为垂直第三方平台来进行用户的输送。”
痞子狼认为游戏社交的盈利模式就是为各式厂商平台引流、准确的利用圈层向目标用户推送信息。在他的规划里,一旦用户沉淀下来,盈利不成问题。游戏分发,会员充值服务,激活码、礼券和礼包的售卖以及二手交易市场均可实现盈利。
但捞月狗,陌游等游戏社交软件忽视了一个重要的信息,他们无法对玩家的消费能力进行区分,而这可能是许多厂商及其看重的数据。举例来说,如果一家高端游戏PC制造商想要向玩家推广新产品,那么他们的目标用户特征一定是想要追求更高的竞技水平,关注高端赛事,更重要的是他们有能力购买相对较贵的游戏设备。由于隐私权问题,区分这样的游戏用户即便是拥有相关数据也很难使用。
而建立在游戏内数据基础上的圈子都没有太高的价值。按照玩家的游戏内数据,捞月狗建立了诸如辅助圈,CARRY圈等圈子,他们也下了很多功夫,去分析各个圈子的数据情况。但他们最终得到的数据是“相对来说,辅助玩家更内敛,CARRY玩家更加外向”,这种按照心理学规律不需要统计就可以得出的结论。玩家在游戏内的表现实在太随机和具备不可复制性了,如果比对电商平台的购买数据,这类数据其实商业价值是比较有限的。如果不能通过数据建立有意义的圈层,那么捞月狗期待的导流盈利就变成了空中楼阁。
落地能破游戏社交困局?
“捞月狗想要的是游戏玩家的关系链。”
捞月狗已经拥有了超过1000万的注册用户,但是光是掌握这些玩家的关系链还远远不够,产品要能为用户解决他们各式各样的需求,才能留住用户。我们不妨看看最近火爆的“分答”和“值乎”,他们和我最近在研究一个名为鱼泡泡的APP非常像。
“分答”、“值乎”为中产们提供了向大咖提问并装X的机会,同时又低价满足了屌丝们的窥私欲。而“鱼泡泡”做的是让中产们能和游戏大神一起游戏,而屌丝们也有了线下见到游戏大神的机会。
而游戏社交似乎目前无法在线上满足用户交流的需求,那么将社交最终引导至线下可能是个好的选择。毕竟捞月狗现在有远超“鱼泡泡”的用户基础。我在之前的文章中主要讲的就是如今的三方赛事,并说明了当前的大环境和赛事方的困境。目前,国内电竞体育火热,三方赛事更是千帆竞发。除开各大巨头主办的顶级赛事,各种地域赛事、网咖赛事和同城赛事多如牛毛,捞月狗如果可以在游戏基础上加入地域的信息,利用玩家的关系链再搭上这些赛事疯狂扩军的便车,让玩家能更好的参与赛事同时有“约”游戏大神的机会。既帮助赛事招纳参与者,也借赛事之手活跃了自己。钱由赞助商和主办方负责,虽然热闹也是别人的,但活跃用户数的增长都是属于自己的,并最终达到建立起自己品牌效应的目的。
甚至再下沉做的深一点,一方面以合作者身份规范化各种地区的次级赛事,未来可以成为所有赛事的线上聚合中心,甚至成为全国次级联赛的赛事组织者。另一方面,依托专业平台的优势,在顶级赛事举办过程中实现旅游+观赛+选手见面的线下活动。当然,这个里面,要涉及的就太多了,细说开来那又是另一篇文章的事了。
游戏社交的困境是大家有目共睹的,捞月狗们想要突围迷局依旧需要从分析用户心理入手,为某一层次的用户解决他们的问题,但想要将全部用户统统划归名下显然并不现实。