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中学思品课堂中教学游戏的运用

2016-06-12陈艳艳

读与写·下旬刊 2016年5期
关键词:教学游戏

陈艳艳

摘要:中学思品课由于地位的特殊性、教师素质的受限制性、往往出现教师照本宣科、滔滔不绝,学生昏昏欲睡,这样的运行模式只会让学生更加厌恶思品课程;本文大胆在思品课中运用教学游戏,提出教学游戏的种种原则,将知识点渗透到每个游戏环节,深入浅出,在教学实效上取得较大成果。

关键词:教学游戏;教学游戏的运用;思品课的特殊性

中图分类号:G633.2 文献标识码:B 文章编号:1672-1578(2016)05-0027-01

1.思品课堂运行模式亟待更新

虽然初出茅庐新任思品教师,固然有非常多要学习的地方,来到工作岗位庆幸学校分派了指导教师,有幸结识优秀的思品骨干教师,怀着向前辈学习和敬畏权威的心情,上课蹑手蹑脚,听课比学生还认真,评课不敢张嘴讲话,指导教师火眼金睛识别出我的顾虑,她告诉我:老教师固然沉稳、熟练,但是容易缺乏激情、对知识点的传播更多的会停留在纸面和试卷上,老教师和新教师不是指导与被指导的关系,而是相互借鉴和吸取的关系。于是我听课的频率越来越高,跨学科、跨年级也是常有的事。任何一个科目、一位教师都有着共同的出发点,我需要的是感受每位老师在课堂上不一样的魅力。在邀请她听完我的课之后,她又一次别有深意的说:90后就是90后,创意颇丰,与学生互动颇多,课堂节奏把握的很好;但评课讲究的是客观公正、实事求是,没有十全十美的课堂,在她跟我提出教学设计当中穿插时政新闻会更好时,整个课堂较之老版本上了一个台阶,提升了一个档次,"活到老,学到老"我算是理解透彻了。

思品课误区——教师照本宣科,学生昏昏欲睡。据美国著名研究员罗伯特·玛扎诺计算,如果按照每个学科提出的标准教学,那么孩子们需要20年才能上完小学和初中的课程,然而升学压力加大,考试难度增加,使得教师疲于寻找合适的交流方式,更多倾向于灌输式教育。更由于思品课的特殊性,在很多学校不受重视,导致师生都不愿花时间和精力在这之上,从而出现一上思品课就是教师照本宣科,书上重点勾勾画画,象征性讲解较难知识点,毫无生气和激情可言,在讲台上像专家一样滔滔不绝,唾沫横飞,也不能激发学生的学习兴趣,导致学生听的云里雾里,昏昏欲睡。

更有,学生素质达到了,可是教师素质有所欠缺。老教师对知识点烂熟于心,年年岁岁花香似,岁岁年年人相同,导致老教师上课没有激情,而课堂上学生的情绪很大程度会受到教师影响,教师都没有激情,只是照本宣科,学生激情从何而来?我在上课期间深深体会到新教师对知识点理解不透彻,生活经验欠缺,无法理论联系实际,而思品课本就是源于生活,高于生活,如果不能做到深入浅出,也只能照本宣科了。

2.思品课堂中教学游戏的运用

每种内容都用一种方式讲解,只会越发枯燥无味,而以学生为中心的课堂总会出其不意,教师是课堂的组织者,为了建立平等和谐的师生关系,最好的教学载体就是教学游戏了,设计精良、运用得当的教学游戏可以为平淡的课堂增加趣味性,以形成积极的教育机制,加深学生的学习深度。

2.1教学游戏要有指向性。有意识的让学生参与课堂,使注意力转到学生与所学的内容互动上来,是针对讲解一个知识点而设计的教学游戏,切不可剑走偏锋,为了游戏而游戏。笔者在上初一下期第一课第三框《彼此尊重才能赢得尊重》要讲解:如何正确面对议论和批评?这个问题时,我们玩了一个游戏——"我在'批斗'大会上的自豪",采用的游戏方式是:首先提倡自愿接受批评的行为,那是敢于承认自己错误,也是勇于负责的人,然后请自愿接受批评的人举手示意,紧接着由小组成员和全班同学匿名书面批评,再放进方盒子里,由自愿接受批评的人抽出并交由老师读出来。游戏指向性非常明确,先让这些人受到批评,然后来采访他们如何面对这些批评,最后落实到应该怎么样正确面对批评?对于实际的批评做到"有则改之,无则加勉";对于不切实际的批评、无关紧要的议论忍让一下就过了;对于个别的议论不要放在心上,未必正确;还有的批评是对具体的行为而不是这个人;每一种反应都有迹可循,都在教师的掌控当中的,从而落实到教材中的知识点。游戏让课堂活跃起来,知识点也在无意中落实到位。

2.2教学游戏要贴近实际具有可操作性。思品课来源于生活并高于生活,游戏的设计要从生活当中吸取灵感,贴近生活实际易于学生接受,引起共鸣,以学生为主体做简单的游戏不仅让教师了解到学生的实际生活状态,也拉近了课堂距离。初一下期第三课第二框《告别依赖,走向自立》,设计的游戏为——"十块钱的大餐",假设周六老师到你家做客,请用10块钱给我做一顿大餐,能让我吃到哪些菜?学生七嘴八舌讲述,这时教师的讲解不是核心环节,把主动权交给学生,游戏中让学生互动、探究、提问使思维开花,教师提醒学生不要口若悬河,说的天花乱坠,做起来难上加难,告诫学生要不断投身社会实践,反复锻炼,不断实践,增强自立能力。

2.3教学游戏要有新颖性和渗透性。课堂早已被简单的古板的教师提问、学生回答的形式充斥着了,我们更要提倡游戏的新颖性,采用你演我猜、分角色朗读、自主演戏等多种形式调动学生的积极性,但又不只是为了积极性而搞一些花里胡哨的东西,而是准确的针对知识点设计游戏;并且要在学生玩游戏的过程中不自觉的渗透知识点,既不会感到机械,又不会丧失游戏的趣味性。笔者在初一下期第二课第二框《自信是成功的基石》设计游戏——"谁能懂我心?"的心理测试,首先让学生们选择选项后总结得分,归纳自己是自负?自卑?自信?引出自信才是成功的基石。

3.小结

教学游戏不能"以不变应万变",它也不是说能想到就能想到的东西,教师在课前调查学生对知识的掌握程度,针对实际情况备好课,课后采访学生当堂课的感受、游戏过程的感受,之后对学生的的作业、资料来评估课堂的进步情况,最后反思教师的指导是否成功、到位,不断调整步伐,注重细节,努力设计学生喜爱的游戏,既能增加学生对课堂的兴趣从而激发学习好奇心,又能拉近教师与学生的距离,何乐而不为呢?

参考文献:

[1](美)PJ·开普希 托德·威特克尔 以学生为中心的翻转教学11法【M】 北京:中国青年出版社 2015年:19-21,34,98.

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