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设计思维在图书馆中的应用
——基于美国IDEO《面向图书馆的设计思维》

2016-06-01盛卿

图书馆论坛 2016年9期
关键词:图书馆用户思维

盛卿

设计思维在图书馆中的应用
——基于美国IDEO《面向图书馆的设计思维》

盛卿

设计思维是一种以人为本的创新方式,是提升图书馆服务和体验的有效手段。由美国顶尖创新机构IDEO与欧美两家知名图书馆联合编制的《面向图书馆的设计思维》详细介绍了设计思维在图书馆中的应用过程,为图书馆开展服务创新和体验优化提供了具体的指导。《面向图书馆的设计思维》中的设计方法还可进一步提炼为更基础的“换位思考”“形象表达”“合作创新”三大要素,从而帮助本土图书馆工作者更透彻地理解和更灵活地运用设计思维。《面向图书馆的设计思维》围绕图书馆、聚焦当下的研究与论述给予图书馆工作直观而实用的参考,但如果能放眼社会全局与时代潮流,再进行多角度和前沿性的探讨,可为图书馆事业的持续发展提供更有力的支持。

IDEO 设计思维 图书馆 用户体验

2015年,IDEO发布旨在帮助图书馆运用设计思维来开展服务创新、提升用户体验的《面向图书馆的设计思维》(以下简称《思维》),登陆《思维》官方主页http://designthinkingforlibraries.com/,点击页面顶端的“Download”,按要求提交相关信息即可免费下载《思维》的三个文档。IDEO是一家世界领先的美国创新机构,最初因设计苹果公司第一只鼠标与世界上第一台笔记本电脑而闻名。进入21世纪以来,IDEO通过设计思维帮助企业和公共部门进行商业模式、服务和体验等方面的创新。在波士顿咨询公司发起的调查中,IDEO被全球企业高管评为世界上最具创新能力的机构之一[1]。此外,IDEO主要创始人、美国工程院院士大卫·凯利(David Kelley)还于2004年创办著名的斯坦福大学设计学院(D.School)[2],为设计思维的教育和推广提供了创造性平台,该学院已成为斯坦福大学最受欢迎的学院[3]。《思维》的编制工作由美国比尔&梅琳达·盖茨基金会“环球图书馆”计划资助,合作伙伴包括被誉为“世界上最大公共图书馆”的美国芝加哥公共图书馆和以服务创新与用户参与闻名的丹麦奥尔胡斯公共图书馆,编制工作历时两年,涉及10个国家的40余家图书馆[4]。《思维》的副标题是“面向‘客户中心设计’的工具包”(A Toolkit for Patron-centered Design),可以理解为一套以应用型知识和工具为主体的设计思维教程。《思维》分为三部分:(1)包含正文与参考文献的“工具包指南”(Toolkit Guide);(2)辅助读者操作的“工具包练习本”(Toolkit Activities Workbook):(3)方便读者快速学习的“速成指南”(At-A-Glance Guide)。

笔者重点关注《思维》的思维内涵,将其作为一本关于设计应用研究的著作来进行解读,因此本文只探讨《思维》的主体与核心“工具包指南”(Toolkit Guide)。为行文方便,后文用“《思维》”进行指代。

图1 设计思维的过程

1 《思维》的理论背景

当今是“体验为王”的时代,图书馆需要深刻理解用户需求及用户行为,创新服务形式,拓展服务内容,提供更好的用户体验[5]。设计思维正是实现服务创新和体验优化目标的有效手段。IDEO的CEO蒂姆·布朗(Tim Brown)认为,设计思维是一种以人为本的创新方式,它提炼自设计师积累的方法和工具,将人的需求、技术可能性以及对商业成功的需求整合在一起[1]。设计思维一词进入设计研究领域始于1987年——时任哈佛大学设计学院院长的皮特·罗维(Peter Rowe)教授将“设计思维”作为自己一本著作的书名[6-7]。在大的理论与实践背景中,设计思维包含两种含义:一是根植于设计领域的设计师思维(Designerly Thinking),指对设计师实践的学术构建和设计师能力的理论思考;二是广义的设计思维,指将设计方法用于设计之外的领域,并像设计师那样思考,也可以理解为一种简化版的设计师思维[8]。将设计方法运用于设计领域之外的先行者正是IDEO,布朗曾说:“只要方法得当,人人都是设计师。”与IDEO长期合作的多伦多大学罗特曼商学院院长罗杰·马丁(Roger Martin)教授立足于管理教学与实践,剥去了设计师工作方法中的某种“混乱”,提升了设计思维的理论化程度,使得设计思维不仅在商界大受欢迎,还逐渐影响到其他领域,如医院、法务管理以及图书馆管理[8]。

受马丁影响,2008年美国高校图书馆联盟前主席、天普大学图书馆研究与教学副馆长史蒂文·贝尔(Steven Bell)在《美国图书馆》上发表《设计思维:一种让图书馆专家转型为以用户体验为先的战略家、问题解决者并创造卓越服务的设计方法》,认为在商界大行其道的设计思维能够用于创造卓越的图书馆服务,帮助图书馆应对时代挑战,避免边缘化,图书馆相关问题的解决在一定程度上取决于运用IDEO的设计方法来创新图书馆用户体验的能力[9]。近年许多学者从不同的实践层面探讨设计思维在图书馆中的应用。比如,如何将用户体验设计用于图书馆创新[10],如何用以读者为中心的思想来优化图书馆空间设计[11],如何借助参与式设计来改进图书馆服务[12]。IDEO为图书馆量身定制的《思维》从某种意义上说是对上述这类研究的总结性陈述和操作化表达,可视为图书馆设计思维研究领域自2008年贝尔提出参考IDEO的方法、运用设计思维来进行图书馆创新之后的又一重要成果。美国图书馆联盟未来图书馆中心视“将图书馆专家和有创新思维的行动家联合起来,帮助图书馆解决不断出现的新问题”为自身的使命和图书馆的发展方向[13],由顶尖创新机构和知名图书馆合作编制的《思维》正是这种“联合”的产物。

2 《思维》的创新类型与应用范围

面向图书馆的设计思维与其他领域,如商业中的设计思维在原理上并无二致,都是围绕“设计方法”和“设计师的思考方式”展开,不过,由于有不同的领域特点,设计思维指向的创新类型可能会存在差异。考虑到当前图书馆相对稳定的形态、职能以及服务对象,《思维》中的设计思维更多地瞄准现有服务的优化与基于细分需求的微创新,整体而言是一种渐进型创新[14]。但在一些产品或商业模式开发中,人们更寄望于应用设计思维进行颠覆式创新[15]。从操作层面看,产生不同类型或程度创新的原因在于设计思维所瞄准的是不同的需求层次。以出行服务为例,如果着眼于乘坐体验,那么设计思维改变的可能是计价器的可视性、座椅的适应性或后备箱的容纳性;如果着眼于出行这一高层需求,那么设计思维瞄准的可能是资源配置方式的改进,创新的产物可能是“滴滴快车”“Uber”等颠覆行业的产品。必须强调的是,不同类型的创新并无优劣之分,渐进式创新是图书馆必然的主流和常态。

在很多人的意识中,设计思维是一个网站或建筑设计层面的概念,实际上它在图书馆中有十分广泛的用途。《思维》认为设计思维能够帮助图书馆应对活动、空间、服务、系统等方面的问题和挑战。例如,帮助图书馆员策划一个促进儿童提高读写能力的活动;帮助图书馆员设计一项为老年人提供IT支持的服务;帮助图书馆员营造一个鼓励用户参与的友好空间;帮助图书馆管理者构建更具用户意义的图书馆评价指标体系。设计思维广泛的应用范围源自其所包含的以用户为中心、视“动手”为当然、奉“试验”为圭臬的设计方法,以及不带成见、乐于接受新事物,无惧失败、懂得欣赏不完美,积极乐观、将挑战当作机遇的“设计师思考方式”。

3 《思维》的主要内容

3.1 框架

《思维》由准备、启发、构思、迭代、推广五大章节和术语表构成。“准备”包含从概念理解到团队组建等一系列内容,是学习和使用设计思维的基础;二至四章节是设计思维的核心流程,包括:(1)启发——定义挑战、发现机会;(2)构思——生成概念、制作原型;(3)迭代——用户测试、设计优化;“推广”主要是关于如何保障方案的长期推行并发布指南供其他图书馆学习;术语表介绍了常用的“设计语言”,供初习设计思维的图书馆工作者学习和参考。《思维》对设计思维的相关内容进行了详细阐述,框架见表1。以实用为目的的《思维》注重内容的易操作性,因此对面向图书馆的设计思维过程进行了细致和量化的叙述。此外,《思维》还介绍了诸多研究/设计工具(详细阐述10余种,简单介绍近20种)以及大量实际案例(图书馆案例近30个,其他设计案例20余个)。

表1《思维》的内容框架

3.2 案例:图书馆儿童戏剧服务的设计思维过程

芝加哥公共图书馆系统4家分馆的联合设计思维团队认为,戏剧表演有助于儿童的学习和成长。他们提出这样一个问题:如何才能将戏剧融入芝加哥公共图书馆的核心儿童服务?具体的设计思维过程如下:

(1)启发。获得启发需要倾听、观察并对意料之外的事物保持开放心态。该团队在图书馆、儿童博物馆以及探索馆①等场所展开调研。例如,他们让孩子用拼贴画的方式来表达对图书馆的需求,“参与”图书馆设计;通过采访和观察儿童家庭来了解家庭成员如何一起使用图书馆,思考如何让图书馆更好地融入家庭生活;通过请教图书馆专家来了解图书馆界对于戏剧的态度以及图书馆戏剧服务可能获得的支持与面临的挑战。

(2)构思。构思包括将调研结果转化为具有指导性的见解,通过头脑风暴提出尽可能多的概念,为选定概念制作“低保真”原型。在分享和讨论调研结果之后,该团队获得如下见解:第一,图书馆被视为学校和家庭之间的第三个安全空间,因此具有开展更多服务的潜力;第二,图书馆是儿童探知世界过程的一个场所;第三,家长和图书馆专家希望能够引导儿童的玩乐,因此新的服务必须平衡控制性和随机性(随机性是玩乐活动所固有的);第四,学龄儿童的家长希望能够在玩乐中包含明确的学习内容。该团队通过头脑风暴将见解转化为大量的概念,并借助“热图”予以遴选——他们决定设计一项让儿童通过戏剧表演来学习文学叙事结构的图书馆儿童服务。随后,该团队在很短的时间里用十分简单的材料构建了“低保真”原型——在芝加哥唐人街图书馆布置一个“故事书”形态的故事分享空间,制作简易的戏服与道具,让孩子用戏剧表演的形式给其他人讲述故事。为进一步强化叙事结构的学习,还设置一个“编剧中心”,让孩子在表演前后为原有故事补充情节、增加细节。

(3)迭代。迭代指基于用户反馈来补充或调整概念。该团队通过微型实验(真实环境下的用户原型测试)从家长与孩子那里获得如下反馈:第一,低龄儿童喜欢穿戏服和玩道具,却对讲故事不感兴趣;第二,稍大的孩子因为比较成型的自我意识而羞于当众表演;第三,孩子们更喜欢画故事而不是写故事。基于反馈,该团队调整概念——设计了一个满足儿童画画需求以及引导儿童接龙编剧、联合表演的活动。随后,该团队再次构建原型——在落地窗上布置基于最简单叙事结构(开始、进行、结束)的三个画图区,让孩子用自己喜欢的故事角色或自创角色来进行故事接龙,集体创造一个图画剧本,然后在图画剧本前表演自己创作的部分。这个活动更像涂鸦、互相启发、共同游戏而不是写字、个人创作、独自表演。通过再次的微型实验,该团队发现孩子们乐意一起创作和表演故事,幼龄儿童喜欢互动式、游戏化的“玩”故事形式,而稍大的孩子也因模糊了演员和观众的界线而不再抵触表演。孩子们在玩乐式的编剧和表演中很好地理解了一个故事的基本叙事结构。他们同样也喜欢在落地窗上画画和贴图,而这些在家中和学校这通常是不允许的。

(4)推广。推广意味着深化和提炼概念,使其能够适应不同的环境。基于此,一个现实的挑战出现了——如何在不同的图书馆推行这个戏剧学习概念?芝加哥公共图书馆系统包含一个总馆、两个地区馆和79个分馆,场馆条件不尽相同;同时芝加哥是一个多种族聚居的国际都会,很多图书馆往往具有不同的文化特色。为更好地推广此概念,该团队基于不同场馆环境下的微型测试,归纳了一份面向儿童戏剧服务的设计指南,希望能够借此影响现有空间和服务的转变以及新空间和服务的构建,让每一个图书馆都能够充分认识和利用戏剧在儿童学习和成长中的价值。

该案例呈现了设计思维在图书馆情境中的基本应用过程,但不难想象,实际工作要比文中呈现的更为复杂。因为设计思维的过程并不总是线性的,有时还需要返回到先前的某一阶段来进行调整。除了图书馆相关案例,《思维》还介绍了医疗、餐饮、社交等其他领域的IDEO设计实践,希望读者能够在领域内外案例的切换和比较中更全面地认识设计思维,为设计思维在图书馆中的灵活运用打下基础。

4 《思维》的核心要素

《思维》对设计思维过程的线性描述有利于图书馆工作者一步步地学习和掌握方法,但实际的图书馆工作并不总是按部就班的,而是更为复杂并充满变化。《思维》内容全面、叙述细致,但超过120页的篇幅对事务繁多或是非英语国家、无西方文化背景的图书馆工作者来说是不小的挑战。为帮助读者快速学习设计思维,编制者推出《速成指南》,有利于初学者快速上手,但对全面理解和灵活运用设计思维来说还是不够的。出于以上考虑,为帮助图书馆工作者更为整体和透彻地理解和掌握设计思维在图书馆中的应用,更为高效和有效地学习《思维》,本文通过跳出文本的线性结构,综合IDEO及合作伙伴的理论与案例,从《思维》中提炼出“换位思考”“形象表达”“合作创新”三大要素。

4.1 换位思考

换位思考即从用户角度来考察用户的感受和需求,可视为以人为本或以用户为中心的设计“世界观”的方法论。《思维》中的换位思考可以分为了解用户、扮演用户、用户参与三个层次。

4.1.1 了解用户

《思维》认为了解用户是设计思维过程的第一步,这里隐含的前提是明确“谁是用户”。了解用户的基本方法是访谈与观察,访谈能够帮助我们了解用户的需求、习惯和价值观;观察能够揭示用户的真实行为,有些甚至是他们自己都没有意识到的。通过观察用户的表情、动作以及与物互动、与人交流的方式能够更好地探知用户的行为特点与内在动机。对于用户通过言语或行为给出的有意或无意的信息,需要结合情境、多个角度来看待,因为同样的话、同样的动作,其背后的需求可能完全不一样。《思维》还提示,人们常常因为某种心理作用或是潜意识而言行不一、心口不一,只有认清其间的差别与矛盾才能更好地理解用户,更好地发掘用户需求。

4.1.2 扮演用户

在明确用户立场、对用户有基本了解之后,需要进一步与用户产生深刻而具体的共鸣以更好地开展后续设计。这种共鸣的产生依赖于将自己当作用户,以用户的视角来看待图书馆,进入用户的角色去体验用户的动机、思想和感受。扮演用户的基本方法是沉浸体验,即通过在目标任务中模拟用户的典型行为来理解用户需求。例如,在为盲人设计前蒙上眼睛来感受盲人的生活,在为读者设计前以普通读者身份到不同的图书馆去体验借阅的流程等。扮演用户有助于深入理解和掌握用户需求,但要注意避免“重度用户”陷阱。重度用户是一个市场营销概念,形容对某一产品或服务的高频使用和高度依赖。设计者很容易因为对某一产品或服务的过度关注而不自觉地“入戏太深”,进而成为重度用户,影响对普遍用户行为的理解与判断,例如对一些基本问题视而不见,在一些无伤大雅的细节上过于深究。

4.1.3 用户参与

无论如何努力,图书馆工作者都不可能完全成为用户,因此用户参是设计思维过程的重要环节。广义的用户参与包括用户被动接受调研和测试,而此处的用户参与指用户主动地投身于目标确立、方案设计、使用评估等环节,成为服务的倡导者、设计者和评价者[12]。不过,一般情况下,完全的用户参与很难实现,需要视项目特征、用户类型而选择合适的设计思维阶段引导用户参与。例如,在上文的儿童戏剧服务项目中,直接用户——儿童只能在启发和构思阶段提一些大致需求和初始概念,以及在迭代阶段参与用户测试,而作为间接用户的家长则只能基于对孩子的了解和期望提一些补充建议。因此,用户参与在本质上更接近于创造一种平台,让用户在积极推动设计进程的同时可以给予专业团队深入挖掘用户潜在意识和需求的机会,从而实现更好的沟通、达成更好的理解、完成更彻底的换位思考。当然,一些专业化的高端服务,如图书馆众创空间[16],由于目标用户本身的动机和能力,往往能够实现完全和彻底的用户参与甚至用户主导。有学者认为用户参与和以用户为中心存在一些本质上的不同[12],但笔者认为用户参与的实质还是以用户为中心,其让原来被动的用户变得主动,可以看作一种更为深刻的“以用户为中心”,用户的中心地位在源头上获得了强化。

4.2 形象表达

形象表达具有直观、生动、启发性强等特点,这正是设计思维过程所需要的。《思维》中的形象表达分为图形表达和原型表达两个层次。

4.2.1 图形表达

《思维》中的设计思维过程是一种合作创新。在合作创新中,越是形象的表达越能引发团队成员的共鸣,越能激发团队成员的联想。表达的可视性与启发性要比逻辑性与准确性更重要,而图形在这方面无疑具有文字无法比拟的优势。在设计思维过程中,只要涉及集体讨论、协同设计的环节,例如“讲故事”“头脑风暴”“综合反馈”等,都可以借助图形表达来促进合作与创新。《思维》认为只要稍加练习,任何人都能够掌握满足团队合作需求的图形表达技巧。它还进一步提供了基于直线和圆的组合变化,以角色、物品、场景、符号为主要内容的快速图形表达教程,以及工具、环境、时间安排等方面的练习建议。

4.2.2 原型表达

概念只有在实体化后才能被全面地体验和评估,进而发现不足、予以优化。《思维》提倡的实体化方法是团队成员集体参与、亲自动手,利用诸如纸板、泡沫、胶带、马克笔等材料和工具快速制作“低保真”原型。实际上,团队成员集体、亲手将概念实体化的过程本身就是一种深化设计、推进方案的有效手段。《思维》认为相对于花长时间、大价钱制作的“高保真”模型,“低保真”原型在获取反馈、发现不足方面具有更高的效率和更好的效果,因为它不仅容易制作,还能让用户因为它粗简的形式而将注意力集中于关键的功能。为了鼓励原型制作,丹麦奥尔胡斯公共图书馆常态化地备有各种原型制作材料和工具,供有需要的员工取用。该图书馆的设计思维团队负责人玛丽安(Marianne)颇有感触地建议:“离开办公桌吧!您在原型演示与用户测试中学到的东西会比办公室里多得多。”

4.3 合作创新

合作创新可以理解为将合作作为一切创新工作的基本思路,具体到合作形式上可以分为微观层面的团队合作与宏观层面的机构合作。

4.3.1 团队合作

基于差异化的团队合作是设计思维过程中的主要工作形态。《思维》在“准备”章节就强调了差异化在团队合作中的重要性,认为只有基于充分差异化的合作才能够在设计思维的过程中产生火花。这里的差异化不仅指学科、专业上的交叉,也包括团队成员在性格、习惯上的不同,而用户的直接参与则能进一步扩大这种差异化。《思维》还详细介绍了许多团队合作的技巧,例如,如何运用网络工具规划团队工作日程,如何设置团队成员角色,如何引导用户参与等。《思维》推崇的团队合作不是简单的分工,而是同时同地的联合工作、协同设计。《思维》认为设计思维过程的主要环节,例如设计定位、概念生成、原型制作等必须集中时间共同完成,这既是最高效的,也是最有效的。

4.3.2 机构合作

宏观层面的合作创新是一个管理学概念,主要指企业在与其创新资源和能力有一定互补性的机构进行合作的过程中,通过整合分散分布的资源和能力来提升创新绩效的一种创新模式[17]。《思维》认为图书馆作为公共服务体系的一部分需要与其他彼此具有互补性的机构与团体开展合作,这既是一种开阔眼界、拓展思路、解决问题的有效方法,更是一种获取资源、寻求支持、扩大影响的必要措施。从《思维》提供的案例中可以看到图书馆是如何通过与学校、企业、慈善机构等团体开展合作创新来满足用户需求、提升服务体验、创造社会价值的,是如何通过这种合作创新让用户、图书馆和第三方共同获益的。图书馆与其他社会团体的合作形式有很多种,可以是渠道、平台的互用,也可以是资源、信息的共享,而最理想的状态是第三方团队的代表能够直接加入图书馆设计思维团队,成为合作创新的一线参与者。

以上要素在设计思维的各个环节都有体现,以“换位思考”为例,它不仅在“启发”中有具体的使用,在后续的“构思”“迭代”甚至“推广”阶段也都有直接或间接的应用。因此,可以将三大要素理解为一种方法,通过它们,我们能够更好地开展设计思维,从而更好地进行图书馆服务与创新。希望对于《思维》的进一步提炼能够给予图书馆工作者一个鸟瞰式的阅读视角,促进图书馆工作者在实际项目中更灵活地运用设计思维,帮助缺少语言和文化背景的本土图书馆工作者更好地理解和掌握《思维》。

5 《思维》的思维局限性

编制者认为《思维》存在语言和地域上的局限性,因此一方面呼吁有识之士将《思维》译为其他语言以更好地传播,另一方面也表示将开展更多的美欧之外的图书馆设计研究。除了载体与覆盖性上的局限,笔者认为《思维》对于设计思维还可以有突破图书馆本身的多角度思考以及超越图书馆现状的前沿性构想。

5.1 局限于图书馆本身

《思维》中的设计思考主要是以图书馆为中心,探讨如何赋予图书馆更多的功能,缺乏进一步的换位思辨。有学者通过考察乘客使用自助阅读设备的行为特点及设备和环境对乘客的影响,探讨了地铁图书馆的设计方法和原则[18],为地铁图书馆服务的发展和完善提供了有益的启示。有意思的是,该研究更像是从地铁服务出发,用图书馆元素来丰富地铁文化。反观《思维》,为什么不能将图书馆服务本身看作一种可向外散播的元素呢?须知,图书馆的数量和可能性都是有限的,而图书馆服务元素可以附着的载体以及由此而来的可能性要多得多。这是一种很有意义的反向思考,能够帮助我们更灵活地理解图书馆的服务和角色。《思维》以“面向图书馆”为题眼,将图书馆作为中心理所当然,但增加一些不同角度的设计思考或许能够帮助图书馆工作者藉由一种自外而内的视角更好地审视、理解图书馆的角色。地铁图书馆研究引出一个十分有价值的视角,关于图书馆的设计不应局限于图书馆本身,而应将目光扩展到更为广阔的社会全局。

5.2 局限于图书馆现状

由英国苏格兰图书馆与信息委员会发布的《目标与机遇——2015-2020苏格兰公共图书馆战略》(简称《战略》)[19]认为,图书馆在运营形态上有开放资源、多重角色、集成服务、动态管理、网络化社会合作等发展趋势。《思维》也谈到为应对21世纪的挑战,许多图书馆开始转变观念与看法,重构目标和服务,将图书馆视为城市服务港、联合办公空间、创新实验平台……虽然《思维》的编制者已经意识到图书馆正在和可能发生的变化,但并未予以更多探讨。笔者认同《思维》编制者出于实用目的而聚焦现状的本意,但也认为增加一些基于新图景的图书馆设计思维探讨,能够帮助图书馆工作者立足发展视角来更好地审视、把握当下局势。《战略》中列举过这样一个例子——随着移动电子设备例如笔记本、智能手机的普及,图书馆IT建设的重点由机房的规划逐渐变为了WiFi的铺设,以及由此而来的自由、休闲、“让人停留”的环境营造。可以推想,即便《思维》着重于改良现状的渐进型创新,多一点对于趋势的考察和未来的试探也可以让当下的设计思维应用更具准确性与合理性。

6 结语

《思维》的编制为设计思维在图书馆中的应用提供了明确的指向和建议,对于提高图书馆的服务水平、推进图书馆事业的持续发展有着重大意义。IDEO是世界领先的创新机构,其在《思维》中所展现的“换位思考”“形象表达”“合作创新”等要素十分值得中国的图书馆学习。最后,希望《思维》不仅为我们开展面向图书馆的设计思维活动提供指引,还能引发一种广泛而深刻的思考——未来,图书馆会扮演怎样的社会角色?呈现怎样的服务形态?我们要从怎样的角度去思考?用怎样的思维来应对?

注释

①一种注重全方位互动体验的科技馆,由核物理学家罗伯特·奥本海姆(RobertOppenheimer)于1969年在旧金山首创。奥本海姆没有延用科技馆(Science&Technology Museum)这个名称,而是命名为Exploratorium,取意于英文单词Exploration,即“探索”之意。

[1]About IDEO[EB/OL].[2016-03-08].https://www. ideo.com/about/.

[2]Hasso Plattner Institute of Design[EB/OL].[2016-03-08].https://en.wikipedia.org/wiki/Hasso_Plattner_ Institute_of_Design#cite_note-sfgate-1.

[3]Solving Problems for Real World,Using Design[EB/ OL].[2016-03-01].http://www.nytimes.com/2013/12/ 30/technology/solving-problems-for-real-world-using-design.html?_r=0.

[4]DesignThinkingforLibraries——AThinkingforPatron-Centered Design[EB/OL].[2016-03-08].http:// designthinkingforlibraries.com/.

[5]朱强.国外图书馆的发展趋势及其启示[J].国家图书馆学刊,2015(5):12-15.

[6]Rowe P.Design Thinking[M].Cambridge MA:MIT Press,1987.

[7]Kees Dorst.The Core of‘Design Thinking’and Its Application[J].DesignStudies,2011(6):521-532.

[8]Ulla Johansson-Sköldberg,Jill Woodilla,Mehves Çetinkaya.Design Thinking:Past,Present and Possible Futures[J].CreativityandInnovationManagement,2013(2):121-146.

[9]StevenBell.Design Thinking:ADesign Approach to the Delivery of Outstanding Services Can Help Library Professsionals Become Strategizers and Problem-Solvers Who Put the User Experience First[J].American Libraries,2008(1):44-49.

[10]John A.McArthur,Valerie Johnson Graham.User-Experience Design and Library Spaces:A Pathway to Innovation?[J].LibraryInnovation,2015(2):1-14.

[11]丁娜.英国开卷公司“以读者为中心”的图书馆内部空间设计[J].图书馆建设,2014(5):61-67.

[12]陈林.基于用户参与的图书馆服务和空间设计研究[J].图书馆建设,2014(3):59-66.

[13]邱葵.从美国未来图书馆中心的社会趋势研究看图书馆的发展方向[J].图书馆论坛,2015(9):95-106.

[14]渐进型创新[EB/OL].[2016-05-28].http://wiki. mbalib.com/wiki/%E6%B8%90%E8%BF%9B%E5%9E% 8B%E5%88%9B%E6%96%B0.

[15]颠覆式创新[EB/OL].[2016-05-28].http://wiki. mbalib.com/wiki/%E9%A2%A0%E8%A6%86%E5%BC% 8F%E5%88%9B%E6%96%B0.

[16]邱进友.众创空间:图书馆未来空间设置的方向[J].图书与情报,2015(5):78-80.

[17]冯泰文,李以,张颖.合作创新研究现状探析与未来展望[J].外国经济与管理,2013(9):72-80.

[18]何思倩.基于乘客行为地图的地铁图书馆服务设计[J].装饰,2015(8):90-92.

[19]The Scottish Library and Information Council.Ambition &OpportunityAStrategyfor PublicLibrariesin Scotland 2015-2020[EB/OL].[2015-06-15].http://scottishlibraries.org/wp-content/uploads/2015/01/Strategy.pdf.

(责任编辑:邝玥)

Research on the Application of Design Thinking in Libraries——Based on Design Thinking for Libraries Issued by IDEO

SHENG Qing

Design thinking is a patron-centered innovation approach and an effective means to improve library services and experience.Design Thinking for Libraries(hereinafter referred to as Thinking) jointly compiled by the top American innovation agency IDEO and two European and American well-known libraries introduces the process of design thinking in libraries and provides specific guidance for librarians to innovate and design services. The design thinking in Thinking can be further refined into“Empathy”,“Visible and Tangible Expression”and“Collaborative Innovation”,thus helping local librarians understand design thinking more completely and apply it efficiently.Though Thinking which focuses on library and current research does provide librarians with direct and practical instructions,it would be more beneficial to libraries if it took more attention to the world outside library and the new trends in library industry.

IDEO;design thinking;library;user experience

格式 盛卿.设计思维在图书馆中的应用——基于美国IDEO《面向图书馆的设计思维》[J].图书馆论坛,2016(9):63-70.

盛卿,男,北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院/网络系统与网络文化北京市重点实验室讲师,英国爱丁堡大学访问学者。

2016-05-06

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