这一刻,VR到底能做什么
2016-05-18王斯璇
王斯璇
2016年4月,由工业和信息化部电子信息司指导,中国电子技术标准化研究院组织编写的《虚拟现实产业发展白皮书》(以下简称白皮书)发布。这1.4万字白皮书,被看作官方对于VR的看法。
白皮书的内容显示:2015年中国虚拟现实行业市场规模为 15.4 亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550 亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中;正是限于当前科技的发展水平,虚拟现实技术的发展状况离人们心目中追求的目标尚有较大差距,在沉浸性、交互性等方面都需进一步改进与完善。虚拟现实技术在现实中的应用局限性较大。
从Facebook、HTC到中国的BAT,跨国巨头认定VR将给人类社会带来变革。只是,在当下这个技术突围的阶段,梦想的成分可能更多。
一个共识是,中国的VR产业正在遭遇内容瓶颈——这不仅指视频、游戏等娱乐业应用,也指那些可能率先大规模应用的行业。根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006-2020)》,这些行业主要是“研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统”。
内容的匮乏也导致技术的停滞:由于缺乏有效的用户需求,技术该往何处去?
“就目前的市场而言,只谈线上,VR内容之分就是视频和游戏。”七维视觉科技CEO殷元江对《瞭望东方周刊》解释说,“内容的突围点,一定是给人带来不一样的体验,并且吸引人眼球的东西。”
海棠花和小色块
虚拟现实技术的典型特征便是“沉浸感”——参与者全身心沉浸在计算机生成的三维虚拟环境中、交互性——参与者可通过交互设备和虚拟环境中的对象进行交互、构想感——参与者在虚拟环境中被激发想象,构想未来世界。
“但从硬件的角度,我们想泼一点冷水。”优酷土豆高级副总裁李捷告诉《瞭望东方周刊》。
作为阿里巴巴集团旗下的视频平台,优酷土豆的团队曾对全球40多个主流VR设备进行测试,结果显示:眩晕、可视角度、屏幕分辨率、头盔的易用性,以及屏幕刷新率和交互方式等方面都存在很多的挑战。
一个例子是,如果用户通过VR设备想看一条裙子上海棠花图案的细纹,只会得到“一小坨”粉红色的色块。
只有屏幕像素足够高才能看不到像素点,同时芯片可以提供每秒60~90帧的4K(或更高)分辨率,也才能实现反馈到戴着头显的用户眼中的是足够细腻、流畅的画面。
但目前仅就屏幕刷新率而言,大多数手机的屏幕分辨率依然在2K及以下,4K或更高的屏幕分辨率对手机功耗巨大。手机插在VR盒子里,画质难以实现真正的VR沉浸感。
硬件的局限甚至导致尽管VR软件优化算法可以达到分辨率8K的输出,“但噱头大于意义。要等待市场能够编解码和传输8K,并且手机VR端能解8K。”殷元江说。
另一个关键问题是,目前佩戴VR观看设备超过5分钟通常会出现不适感,例如眩晕和呕吐感。
防止眩晕不仅对帧率提出了90甚至120帧的高水准,而且要求VR设备开发的第一定律是不要出现用户非自身控制的运动动画。
因为一旦用户眼前看到的变化场景和身体实际的运动不一致,就会导致内耳中感知人体在空间的位置及其位置变化系统——前庭发生“错乱”。
殷元江说,“技术还没做好,就拼了命地做市场来烧钱,这是有巨大商业逻辑问题的。像这样跑马圈地非常浮躁。能先把国内技术对标到国外这几个主流技术的高度上来,这才是国内VR设备端应该做的事情。VR设备和内容跟国外比都差得太远。”
内容创业机会
在技术无法支持更复杂应用的情况下,游戏和视频成为目前VR产业集中攻克的领域。
前者本来就有虚拟和3D模式的传统。“VR是把主机游戏更重度的工具。” 殷元江说。
现在最简单的VR游戏,是一个球在狭长的平板上滚动,如果从平板上落下即失败。用户通过左右摆头——头戴观看设备的陀螺仪可以感知——操纵球的左右前进方向。
不过,能够实现较好体验的游戏大多需要佩戴一体机。
目前,较为常见的VR设备是佩戴到头上的“眼镜包”,将手机作为显示屏插入,通过APP连接内容。
一体机则是自带显示系统,通过有线或无线连接PC进行游戏。
之所以必须连接PC,是因为一体机自带的芯片无法支持更复杂的运算。这其实也是目前限制VR应用的另一个关键原因:无论4核还是8核,最好的消费级芯片还不够快、不够小。
不止如此,目前中国最便宜的一体机也在2000元人民币左右,而且与国际品牌存在相当明显的差距。
不只是头戴显示设备端,“内容端也与国外主流技术难以匹敌。”殷元江说。
对比中外游戏产业,国外游戏公司打造体验、卖游戏拷贝,主机或VR平台与游戏分成,附加一些收费游戏包,“但一定是以体验游戏性为主的。”而中国游戏的逻辑是购买道具或者流通货币,挖“钱坑”实现快速充值。
“国内端游的逻辑在于(用户)十万块钱让你充(值)一个翅膀出来,然后让大厅里面所有人都看见,它不是一个游戏性的。游戏内容上照着EA(Electronic Arts,美国艺电公司)差了很多,但是比国外赚钱。”殷元江说,“但VR是一个把主机游戏更重度的工具,国内这种基因太匮乏了。”
“游戏整体的思路就是这样,能不能转变?能转变,但得让很多团队来转变才可以。”他说,“游戏产业的人得潜下心来钻研用户体验了,而不是潜下心来挖玩家的钱来充值。我们必须做出真正好的VR体验游戏,不然国内VR、特别是主机玩家玩到的还是国外的游戏。”
VR视频的逻辑
李捷则相信,视频一定是VR最重要的内容,“这个无可争议,51%的用户最期待的是看视频。”
然而到今天,全球仍没有一部超过45分钟的VR沉浸式电影,好莱坞的导演也未全然探索出如何用VR设备拍摄传统电影的内容。
在李捷看来,未来VR视频会有三个阶段。
首先,15分钟以内的游戏及现场综艺、直播、全景短片会在2016年到2017年下半年全面兴起。而从目前看VR直播是第一波崛起的内容。
第二波则是纪录片、全景长片和微电影,时长超过15分钟,但不太可能超过一个小时。原因是目前拍摄技术和特效制作技术还没有办法支撑长片。
而两年到两年半之后会出现真正完整意义上的长片。
VR直播的兴起,与当下VR视频技术的限制有很大关系。
一方面,全景拍摄的VR视频不会出现蒙太奇等传统影视制作手法。目前公认的VR镜头语言是“一镜到底”,或者几个“一镜到底”连接在一起。
而直播只需要将拍摄设备安置到场景内,用“一镜到底”就可解决问题。
VR的叙述模式对导演和拍摄提出了新的挑战,“一镜到底”的故事线展开也有待积累经验。
李捷甚至发现,很多传统意义上自身的影视剧内容创作者,在拿到VR设备时不知道如何开展VR拍摄,“因为它对设备与整个拍摄技术的融合有很高的要求。”
当然,这种零起点的局限,也使所有人都可以成为VR视频的创业者:他们可以是熟悉拍摄常识的传统影视从业者,也可以是IT男,或者玩家,以及场景资源的拥有者。
无论如何,“能打动用户的内容不是轻度的游戏,不是拍摄质量一般的VR视频,而是质量非常高的带着IP的游戏、视频、全息的互动内容。”殷元江说,“这些才是内容上的突围点,得给用户带来不一样体验,还能吸引眼球。VR原生需要跟IP挂钩。目前市场确实差了很多。”
虽然直播其实是个基于现实而不得已的选择,但在优酷土豆的《国民美少女》选秀直播中,有300万VR用户在线进行了观看。
“我们也相信会员模式还有内容付费是VR第一波就会出现的商业模式。VR很有可能不会经历广告这种模式。如果真做到非常好的体验的话,在直播互动、电商、游戏道具方面的变现能力会超过所有的内容,我们一点儿不怀疑VR可能从刚开始就会进入收费。”李捷说。
事实上,在2015年,腾讯、爱奇艺、优酷土豆以及乐视等大型视频平台都宣布全面启动付费计划。
更多的玩法
米多娱乐负责湖南台《我是歌手4》的VR视频制作。
“这是点对点的传递,粉丝觉得我不再是一个旁观者,他在对我说话。”米多娱乐COO张海涛告诉《瞭望东方周刊》。
在米多看来,《我是歌手》发展到第四季,对于用户而言除了音乐本身,便是这个“神圣的舞台”的吸引,除了现场听审团,粉丝无法通过买票获得近距离接触,而VR恰恰提供的是全景体验空间。
舞台现场设置的10个机位,选取第一排观众的角度,电视剪接版中为突出精彩之处穿插现场观众反应的镜头,“对于粉丝来说,我不关心现场反映,就想我跟偶像离得近一点。”张海涛总结,现场高潮时“电视里镜头切到观众席,要体现现场观众的炸,我们为粉丝完整呈现的是明星黄致列的太空步从你眼前划过。”
VR直播,至少奠定了未来两年VR视频产业的基本逻辑。
“VR里有一个很重要的词presence,翻译过来叫‘存在,我用一个词叫‘即视或者‘在场。”李捷说,“VR 最大的突破,实际是对于观看和体验的革命性变化。”
由此,如李捷预测,VR纪录片的崛起在所难免。因为它满足当下VR视频的所有特点:短时、弱情节、视觉体验为主,解说可以替代对白,诠释一切主题。
Discovery已经推出了自己的VR APP。这些片子视角更为运动、内容更为丰富、体验更加“沉浸”。
而在VR视频积累的过程中,也正在解决整个VR产业最基本的困难:如何组织用户更好地观看。
“VR这种新技术的推广,在每一个节点,可以有商业场景去变现。”无忧我房CEO李熠对《瞭望东方周刊》说。无忧我房是中国首家VR在线看房平台。
“我们推动一个业务时很简单,只需要开发商业务体验10分钟,然后销售再给他讲10分钟,基本上这一个订单就可以了。”李熠解释,传统模式做样板间可能需要超过6个月、上千万元资金,无忧我房只需要6天、10万元,“所以在推广的时候几乎没有人说不好。”
VR肯定有很多玩法,只是当下能做的还不多。比如视频,“投资顺序也可以考虑从用户的角度排序,同时在视频领域中又有一个排序,科幻片、大片、战争以及基于美女的视频。”李捷说,“我感觉第四个更受欢迎,相信大家都不反对。”