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科普学习任务在网络RPG游戏中的设计

2016-05-13苏振扬

考试周刊 2016年23期
关键词:科普教育学习任务设计

苏振扬

摘 要: 教育游戏是游戏性和教育性的统一体,如何平衡二者,是教育游戏设计领域的重要课题。本文基于网络科普RPG游戏的设计模型的构建,分析了科普学习任务在网络RPG游戏中的设计要素,即言语信息、智慧技能、认知策略、动作技能和态度,以期为教育游戏研发人员提供新的且可操作的设计思路。

关键词: 学习任务 科普教育 网络RPG游戏 设计

一、引言

笔者探讨利用网络RPG游戏进行科普教育,因此如何创设游戏情境展现知识学习的外部条件是研究的重点。根据科普的特点,笔者采用加涅的分类方法将科普的学习结果分为言语信息、智慧技能、认知策略、动作技能、态度,并针对每一种学习结果的学习情境在游戏里找到它的对应方式,将知识更好地融入游戏。其中动作技能的学习需要大量的身体运动的速度、精确度、力量等练习,而在游戏活动中用到的身体运动通常比较少,所以在这里不做探讨。

二、言语信息

言语信息也称“言语知识”,它是以合乎语言规则的命题网络形式存储的。在游戏中,言语信息可以通过设计游戏界面,以文字的形式直接给出知识;也可以通过设计游戏世界的基本元素:角色、道具、场景进行展现;还可以将知识融合到游戏的剧情中。例如在游戏“鸟类摄影家”中,设计者设计了丛林探险,玩家可以观察到不同鸟类,这就将鸟类的知识融入游戏。游戏中言语信息的传授要注意以下几点:(1)游戏剧情要同科普内容相一致。一个好的剧情故事,不但要吸引玩家,还要使科普内容自然地融合进来。例如“粮食的力量”设计了在饥饿地区进行人道主义救援的故事背景,普及了粮食危机的知识;(2)游戏中表达知识的元素要真实,即角色、道具、场景等元素的设计要遵循它的原型。例如“鸟类摄影家”中鸟类的设计要真实;(3)要不断强化该知识。根据行为主义学习理论,复习强化有利于知识的巩固。在游戏中可以在不同时间、不同地点重现该知识,以达到强化的目的。

三、智慧技能

智慧技能指个体学会使用符号与外界环境保持接触的能力。在RPG网络游戏设计中,我们将智慧技能的学习归为三类:辨别、概念和规则(高级规则是规则的复杂组合,在设计时我们将它和规则作为一类考虑)。辨别是对在一个或更多的物理维度上互不相同的刺激做出不同反应的能力。在科普学习任务的设计中,要注意以下几点:(1)刺激与反应接近,反映要紧跟着刺激;(2)强化对于辨别的重要性,对玩家做出及时的肯定与否定反馈,玩家才能及时知道自己的成绩。概念是一种性能,它使个体能识别出具有某些共同特征的一类刺激中的一员,在科普活动中传播的科学概念多是定义性概念。规则的实质是学生能在体现规则的变化的情境中适当应用规则。在游戏中进行规则的传授,可以通过能够体现规则应用的游戏环境进行设计。加涅认为高级规则的学习一般是学生在问题情境里进行发现学习,他们创造体现高级规则的问题解决方法[1]。在游戏中主要通过对真实的先前没见过的问题情境进行设计,在此过程中玩家创造了体现高级规则的问题解决方法,进行了发现学习。

四、认知策略

认知策略是一种“控制过程”,是学生赖以选择和调整他们的注意、学习、记忆和思维的内部过程[2]。认知策略支配着学习者学习和思维中的行为,决定了学习和思维的效率,是学校教育目的的重要组成部分。对于认知策略学习结果的评价,在游戏里是一个很难的问题,如果将学习的质量作为考察标准的话,是一个很难的过程。例如,我们给玩家提供一段文章,试图考察玩家的阅读质量,可以想象这样一款游戏的吸引力如何。因此,笔者建议在游戏里只提供学习认知策略的机会,而不对学习结果作出评价,或者在游戏之外通过老师的参与考查学生的学习结果。例如“农场狂想曲”,它是一款模拟农场经营的网络RPG游戏,在游戏中创设真实的农场情境,玩家将遇到经营农场可能遇到的各种问题,同时也要自己设计策略以解决这些问题。

五、态度

态度作为一种学习结果,在教育心理学中被定义为:习得的、影响个人对特定对象做出行为选择的有组织的内部准备状态[3]。在网络RPG游戏设计中,态度的学习一般通过直接法或榜样法进行。直接法是利用经典条件反应和操作条件反应原理进行态度教学的方法。通过条件作用,个体了解某些事实,掌握一些技能。游戏世界是对现实生活的模拟,不适于用直接法进行态度的培养,而主要采用榜样法,榜样法认为,建立或改变态度的一种非常重要和广返使用的方法是“榜样作用”[4]。有时候榜样不能被直接看到或他们的行为不能被直接观察到,这就涉及另一种形式的榜样作用——角色扮演[5]。一个人在扮演角色的时候,如果所扮演的角色,与自己的态度是不同的,就很可能会改变自己原先的态度,形成新的态度。采用角色扮演的方法,选取有吸引力的榜样,对正确的行为进行强化(奖励),是此类游戏设计的重点。

六、结语

如果学习的外部条件通过游戏的场景、角色、界面设计等要素给出,学习获得的行为表现作为任务的谜题,那么玩家游戏的过程就是一个学习的过程(见下图)。各类学习任务都可以通过游戏环境予以展现:如果是记忆、理解任务,便可以学习言语信息;如果是辨别不同的物体或符号的任务,便可以学习辨别技能;指出不同的概念实例,说明概念的习得;将规则应用于问题,说明已经习得规则;对人讲话有礼貌,说明礼貌态度的习得等。

图1 科普学习任务在网络RPG游戏中的设计

参考文献:

[1]Choi,J&Hannafin,M 1995. Situated cognition and learning environments: Roles,Structures and Implications for design. Educational Technology Research and Development, 43(2):53-69.

[2]Cognition and Technology Group at Vanderbilt 1990. Anchored instruction and its relationship to situated cognition. Educational Researcher,19(6):1-10.

[3][美]卡尔·萨根,著.李大光,译.魔鬼出没的世界[M].吉林人民出版社,1998.

[4]D.A.库伯,著.王灿明,朱水萍,译.体验学习.华东师范大学出版社.

[5]吴航.游戏与教育——兼论教育的游戏性[D].武汉:华中师范大学,2001.

基金项目:本文是黄冈师范学院校级科研项目2015018903和2011CQ136阶段性成果。

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