数字媒体的前世今生
2016-04-16李建刚
■李建刚
数字媒体的前世今生
■李建刚
数字媒体这个概念对所有具有普通常识的人来说都不陌生,可是倘若要给它下一个明确的定义,就会像博学的法理学家难以对“法律”的概念做出确定的定义那样,感到困难重重。
凡是以数字化机器语言编码的任何媒体,都可以描述为数字媒体(digital media)。长久以来,人类工具用来劳动、生活、交流、娱乐和艺术创作,龟壳、竹帛、石头、纸张,都承载过记录和存储的功能。但是以往的这些介质,并不能让机器装置识别与读取,所以不能算作数字媒体,而应当归入模拟介质。
19世纪初期,家境富有的英国数学家查尔斯·巴贝奇将所有家产用于数学研究。他希望代码能够为他发明的差分引擎和分析引擎提供指南,让机器能够自动解决计算中的错误。1822到1823年间,数学家Ada女士根据查尔斯·巴贝奇的论著《分析机概论》,写出了全世界第一个计算机程序。Ada预言,这个机器未来可以用以排版、编曲或更复杂的用途。人类能力与知识的延伸,都在这一刻被赋予无限的、新的可能性。1953年,Ada对巴贝奇论著的笔记被公开,对现代计算机和软件工程产生了重要影响。
巴贝奇的算法与Ada的程序,需要物理意义上存在的使用模拟技术的计算装置。第一个真正的数字媒体是数字化计算机(digital computer),这也是现代计算机的雏形。数字化计算机使用二进制代码与布尔逻辑处理信息,允许多任务同时执行。
1950年以后,数字媒体从开始进入应用实践,而其重要的构架与发展理念来自二战时期美国一位伟大的科学家和工程师范内瓦·布什(Vannevar Bush)。当时几乎美国所有的军事研究计划都出自于范内瓦的领导,其中最著名的是“曼哈顿计划”。
1945年,范内瓦·布什发表论文《诚如所思》(As We May Think),提出微缩摄影技术和新型储存器概念,开创了现代意义上数字计算机和搜索引擎的理论空间。范内瓦这篇论文里提出的诸多理论,预测了二战后到现在数十年计算机的发展,许多后来的计算机领域先驱都受此文章的启发,鼠标、超文本等计算机技术的创造也得益于此。美国历史学家迈克尔·雪利说过,“要理解比尔·盖茨和比尔·克林顿的世界,你必须首先认识范内瓦·布什。”《诚如所思》预测了数字媒体带给人类的社会影响和智慧延伸,提供了数字教育、万维网、在线维基,乃至社交媒体的设计概念与框架,被认为是关于数字媒体的一部极其重要的著作。
数字媒体的革命
今天,数字媒体能够被创建、浏览和分发,主要基于计算机或智能手机。计算机软件程序、数字化图像、数字化影像、视频游戏、网页、网站,包括社交媒体,都属于数字媒体。其他如数据、数据库、数字音频(如mp3)、电子书等,也都是数字媒体。当信息可以被机器读取后,这表明因特网、计算机和其他电子产品能够开始独立于人类进行信息识别和处理。
学术领域内,数字媒体常常和传统媒体作对比,传统媒体包括:印刷媒体,如书籍、报纸和杂志;原先采用模拟技术的电影与音乐工业的产品,如录音带、电影和图片。当20世纪末人们开始通过个人电脑开始连接互联网时,也就启动了媒介融合的按钮。数字媒体扰乱了印刷出版业、新闻业、教育业、商业原有的进程,为不同经济基础的社会个体带来了“鸿沟”,为政治生态与传播带来了新的挑战。
互联网在15年间将数字媒体连接为全球化的信息网络,这让大众媒体、电影公司、唱片公司和出版公司无所适从。数字媒体对于版权(copyright)和知识产权(intellectual property)的法律带来冲击,盗版与种子站点(BitTorrent)利用高效的分发系统,让用户可以点对点共享大型文件,如一部电影或电视节目,并使每个用户像网络重新分配结点那样提供上传服务。数字文件的复制与存储成本几乎为零。
另一方面,数字媒体也孵育了开放的软件和内容运动,直接推动开源操作系统和自由软件的发展,如Linux、FreeBSD,推动了“去版权”浪潮。内容创建者有权放弃作品中部分或全部的权利,而不是像以前那样,版权被好莱坞、大型媒体公司和其他商业公司所控制和限制。在一些国家,敏感词的监管和特殊的信息传播规制,也成为数字媒体运营所必须适应的要求。
数字媒体已经无处不在,我们处于一个信息时代的开端。从传统到数字的转换需要一个过程,这涉及过时的律法、概念与词汇。老旧的媒体无法跟上社会整体信息系统的升级,也就失去了与年轻一代接触的机会。人们正向数字媒体平台上的内容和设备快速过渡,媒体消费时间变得碎片化,视听品味也变得多元化。如果缺少公共利益的引导和教育标准的坚持,数字媒体的内容生产与传播非常容易陷入泛娱乐化的陷阱。从长期来看,这对社会和社区的秩序维护是一种破坏。
如今的人们对于传统媒体的敬畏感与日剧减,主流媒体依然拥有比商业媒体更强大的信任,商业媒体在营销、先进技术的应用和用户体验方面具有明显的优势和灵活的策略。中国智能手机用户中,年龄21-30岁的占据70%的市场份额,他们是国内智能手机的主要用户群体。娱乐与社交类移动应用服务渗透率高。工薪阶层和大学生群体正在远离传统的广播、电视、报纸和杂志,将更多的时间花在社交媒体上。
数字媒体的价值承载
消费者借助新型数字媒体在选择权的控制上占据了上风。技术每日都在进化,人们还没有很好地学会使用它们就已经变得过时。数字媒体的力量以几何级数增加,而不是线性。20世纪50年代,麻省理工学院教授诺伯特·维纳,用数学方法展示电子或机械元件如何按生物方式控制机械装置。维纳把控制论定义为:动物和机器中控制和通讯的科学。21世纪的企业也在发展为数字有机体。它的“神经网络”通过软件延伸到每一位员工的身体。快速学习和改变,成为今天社会个体和组织发展的主要方式。
与数字媒体的物理延伸相比,令人担心的是泛娱乐化与碎片化带来的传统文化的流逝和公众素养的下降。技术是中性的,但是人们经常忽略这样一个重要的事实:技术装置是可以承载价值观的。数字媒体的发展应该受到法律、法规、伦理、道德的约束,政府应该鼓励那些有助于人们的思想和生活变得更美好的技术应用,惩罚、打击那些非法的、作恶的技术应用。
数字媒体也常常与相关的概念混合在一起,如电子媒体、多媒体、融合媒体、新媒体等,同样,数字媒体也对应着一整套的媒介技能,如媒介素养、数字素养,这些能力不仅包括传统媒介素养中的读与写,还包括在互联网中寻找信息,导航,对信息源进行确认,对效果进行判断与评估。自身创建内容的能力也在其中。
2016年,虚拟现实、机器写作和无人机将成为数字媒体行业的新热点。除了国内大疆公司处于无人机领先地位之外,其他先进技术的核心依然掌握在发达国家少数科技创业公司手中。
纵观国内,腾讯的微信和新浪的微博已经牢牢占据社交媒体渠道。围绕微信与微博,分别形成了不同的产业链。微信微博对传统媒体的分发形成巨大的冲击,并且强化了网络名人和用户自制内容的影响力。
微博具有强大的言论广场效应,微信更突出朋友圈的口碑与分享。微博空间是开放的,微信平台则是较为封闭的。这二者分别代表互联网背景下两种技术生态系统的商业模式。当传统媒体日渐式微时,微信微博上的自媒体内容处于平台内野蛮生长的竞争中,这表现为一些自媒体生产者、运营者数据作弊、内容盗版,发表带有仇恨倾向或偏激、诱骗色彩的文章。而读者的娱乐化阅读倾向也助长了这种不良趋势。
所有媒体属性凸显的平台和网络,都应将版权保护和隐私保护作为规范和管理的重点。例如YouTube的处理原则是:媒体服务的目的不是骇人听闻,不允许发表仇恨言论;发布大量的、令人厌恶的或重复的内容是不正确的。在这些方面,国内的数字媒体企业或组织,还有许多可提升的空间。
结语
许多人担心“无纸时代”的到来是否会导致数字暗黑时代(digital dark age)的出现,这反映出人们对于文化传承的忧虑。很多模拟技术时代保存的信息,使用今天的设备已经无法识别与读取,例如磁带、录像带,新式电脑已经取消了光驱。数字媒体对于文化和社会的影响是宽泛和深远的。欧盟为此成立了一个项目TIMBUS(timeless business processes and services),这个项目采集所有的软件版本与硬件环境,保存为模拟器,用以读取近现代所有的数据。
为何欧盟对此项目如此感兴趣,他们的回答是:历史。欧洲有着丰富多彩的历史,欣赏与理解这些历史不能仅靠教科书,应该同互联网结合,让更多的人有机会学习。
什么样的数据应努力保留?什么是人们接触文化和知识最好的途径?我们有能力保留关于人类智慧的一切吗?还是选择遗忘?欧盟的观念与做法值得我们学习,数字媒体不应只用于消费娱乐,打发时间,它还应成为人类社会发展过程中有价值的信息容器,从而将中华民族丰富的、优秀的历史文化永远传承下去,并对我们的缺陷做出映射,以让我们调整身姿与脚步,走得更好。
(作者系中国传媒大学新闻学院新媒体教研室主任)