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VR电影的游戏化时空研究

2016-04-12郑东汉

视听 2016年11期
关键词:时空空间游戏

□ 郑东汉

VR电影的游戏化时空研究

□ 郑东汉

虚拟现实技术因为颠覆了传统的电影语言和观影方式使VR电影风靡全球,同时属于VR电影自己的新的语言语法和表现手段也处于探索时期,并且在与电子游戏的媒介融合中体现出了独特的艺术特征。本文将从VR电影的时空属性以及VR电影空间的逼真性、私密性、交互性切入,分析VR技术为电影带来的变革。

VR电影;时空;游戏

2016年,被称为“VR元年”,从2015年国人接触VR,到如今2016年VR产业的井喷式发展,VR技术日益走进中国人的千家万户,逐渐被国人熟悉并喜爱。虚拟现实技术(VR)又称“灵境技术”,是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉和触觉等获得与真实世界相同的感受。①

其实,VR技术从上世纪50年代起就进入探索阶段,但直到90年代才向游戏、影视等娱乐行业渗透。然而VR与电影的结合不仅改变了大众的观影方式,甚至颠覆了电影语言的传统规律。以虚拟现实技术为手段拍摄的VR电影,在初期呈现出了浓重的游戏化时空特征。

一、VR电影的时空属性

不同于传统的时间艺术(文学、音乐等)或者空间艺术(绘画、雕塑等),电影艺术“既可在同一时间扩展生活场面,又可以表现时间的流动”②,是一门时空综合的艺术。对于传统电影,似乎观众不对时空的归属产生疑惑,可以说它是属于“作者的”,属于“导演的”,或者属于“叙事的”,属于“角色的”,但是很少提及它是属于“观众的”。虽然电影在百年的发展中,创作者一直通过画外空间、第一人称视角或者让角色直视镜头等手段来努力打破“第四堵墙”的限制,但是任何观众在观影时都清醒地认识到自己现在身处漆黑的电影院之中、银幕之前、摄影机之后的现实时空,并且由于电影的时空不连续性,观众也很难对电影时空与现实时空的一致性产生认同。这一切在VR电影中发生了改变,当观众戴上VR设备欣赏影片时,他环顾四周后会发现自己置身于电影时空之中,这就引发了一个关键的问题:VR电影的影像世界,究竟属于谁的时空?

由于VR电影拍摄耗资巨大,技术繁杂,目前还没有一部真正意义上标杆性的VR长片作品问世,因此在参考现有的VR短片来看,根据观众对电影时空的干预程度,VR电影的时空归属大致可以分为三种情况:“观众时空”、“角色时空”,以及二者混合的时空类型。

首先是“观众时空”,这种时空类型典型体现了VR电影在游戏与电影深度融合的特点。在接触之初,很多观众会对此类VR电影的时空形式感到似曾相识,因为VR电影第一人称视角720度(上下左右各360度)的全景式空间与现代主流电子游戏(如《使命召唤》系列、《生化危机》系列)极为相似,叙事上则采用“内聚焦”叙事,体验角色的见闻以及所思所感,大多观众,特别是年轻观众早已在游戏中有过类似体验。在“观众时空”中,观众即角色,电影以第一人称的视角让观众参与叙事。如在《环太平洋》VR体验短片中,观众化身机甲战士在驾驶室中操控巨大的机甲机器人与怪兽搏斗。并且不同于传统的第一人称视角电影(如《硬核亨利》),观众在视野上拥有很大程度上的自主性,能够伴随叙事随意观察环境中的任何细节。因为VR电影的视听形式拥有极强的主观代入感,“观众时空”也自然成为了在VR电影中最为常见的时空类型。

其次,在“角色时空”中,观众身处虚拟世界,但不参与叙事,也不能对虚拟时空进行干预。观众在“角色时空”中的处境像是《人鬼情未了》中男主角萨姆,仿佛幽灵一般,身处故事世界,却只能是一名无形的访客,默默观看角色的演出。由Google Spotlight Stories推出的《Help》被称为VR电影鼻祖。它用全景影片的方式向观众展现了一个洛杉矶遭怪兽袭击的故事。影片的节奏紧张,场面宏大,视觉冲击力强,具有极强的沉浸感。“这部影片没有任何交互内容,观众看到的画面全部由导演预先设定,即观众没有选择故事的权利,也不能触发新的线索”。③

最后一种时空类型具备了“观众时空”和“角色时空”两种时空特点,观众身处虚拟时空,无法干预叙事的同时却被承认存在。在VR动画短片《萌兔智斗外星人》中,“萌兔”都会先从洞中跑出然后和观众完成一次几秒钟的对视,从而实现角色对观众时空存在的认同,但是接下来的故事却和观众无关,观众重新回归到了旁观者的身份。

当然,三种时空类型代表了VR电影的三种时空归属关系,各有利弊。没有哪一种时空类型会成为VR电影的标准,只是根据故事内容,创作者选择不同的处理方式。

二、VR电影的沉浸式空间

德国电影理论家鲁道夫·爱因汉姆在《电影作为艺术》中,较早关注了电影的空间问题。如今半个多世纪过去了,VR技术下电影与游戏的融合显然颠覆了人们对电影空间的认知。与传统电影相比,VR电影在空间上最大的不同在于它所表现出的逼真性、私密性、交互性。

第一,VR电影的逼真性体现在对人视觉体验的解放和高度模拟,以及空间的完整性上。虽然电影的逼真性在安德烈·巴赞的《摄影摄像的本体论》中或者其他电影理论家的著作中早已被大加赞赏,但是与VR电影相比,传统电影在逼真性上显然还是那么假饰。爱因汉姆很早就认识到虽然人的视阈和电影的镜头画面一样受到限制,但是“电影画面所受到的限制和视觉所受到的限制是不能相提并论的,因为人的视阈事实上并没有受到限制。人的视野实际上是无边无垠的。”④在生活里“我们的眼睛和脑袋都能移动,而我们又经常运用这种能力,所以我们从来不会由于视阈受到限制而感到不便”。⑤VR电影在很大程度上解放了人类的视野,或者说是对人类视觉的一次高度模仿。观众观看电影不需要再像在电影院里那样正襟危坐,除了视觉和听觉得以激发之外,其他感官都受到限制。当观众在观看VR电影时,他们需要转动自己的脖子甚至调动全身才能完成对影片的观看,这恰恰是我们生活里的感受,并且这也是被称为“第九艺术”的电子游戏才会具有的特征。这一切的实现是建立在除了传统电影中长和宽的二维平面空间与时间维度的三维空间之外,VR电影又加上了高度维从而建立了四维的立体影像空间。因此在空间塑造上,VR电影又超越了游戏。例如玩家在《使命召唤》游戏中在战场上冲锋杀敌时,虽然他也能像人的视阈一样在全景环境下随意观察四周的敌情,但是很明显这一切都仅仅是在计算机的平面上完成的。但VR电影真正突破了“第四堵墙”,让观众越过银幕,“跳入”故事。

同时VR电影全景式景观也逼真地还原了完整的空间。历史的车轮滚滚向前,但有时历史又是惊人地相似。在笔者看来,VR电影的出现实现了电影史上的两次回归,第一次是对巴赞电影理论的回归。众所周知,不同于蒙太奇学派对时空切割的高度肯定,安德烈·巴赞代表了电影理论界的场面调度派,对长镜头和场面调度无不偏爱,一生都在宣扬电影与现实的关系,认为“摄影的美学潜在特征在于揭示真实”,⑥“电影是现实的渐近线”。历史上蒙太奇学派和场面调度派曾争论不休,VR电影全景式、沉浸式的立体空间以及时空的完整性、连续性使镜头剪辑等蒙太奇手法不能再随意使用,而是依靠类似于舞台艺术的场面调度,某种意义上是历史对巴赞电影理论的肯定。

第二,VR电影的影像空间具有个人化的私密性。VR电影的私密性体验实现了电影史上的第二次回归。1894年,乔治·伊士曼与爱迪生合作发明出了活动电影视镜,这种装置把50英尺(15.24米)的有齿孔胶片放在一个密闭的暗箱中,且一次只能供一人观看。电影视镜在发明之初大受欢迎,但到1895年,法国的卢米埃尔兄弟发明了能够把影像放映在白色幕布上的活动电影机之后,活动电影视镜因为不便的观影体验而饱受诟病,最终被市场抛弃。然而活动电影视镜虽然由于技术上的原因被淘汰,但是并不代表私密性的观影方式不合时宜,即使是现代观众在漆黑的影院里观影时,也带有一定的私密性质。实际上,对于个人化的沉浸式观影有着深刻的哲学与心理学背景,最著名的例证是柏拉图在《理想国》中提出的“洞穴喻”理论。对于电影,恐怕再没有比柏拉图的“洞喻”理论更为贴切的比喻,同时这个遥远比喻也预见性地回答了“电影是什么”这个电影本体性问题。在新媒体不断涌现模糊了观众对于电影的概念,认为电视电影、手机电影、网络电影各种媒体形式都是电影,事实上却不尽然。从接受美学的观点看,电影艺术的完成不能仅仅停步于影片的拍摄制作的结束,而是终止于观众对影片的完整欣赏,同时这种欣赏也不是简单的观看,它是“一个大脑嵌入身体、身体嵌入影院的具身认知过程”⑦。VR电影虽然让观众离开了影院,但是观众依旧是被VR佩戴设备强迫观影的“洞穴囚徒”,VR设备阻断了观众对于外界的感知,使观众回归到了电影视镜时代个人观影的状态,甚至以更具沉浸性的虚拟时空让观众萦绕其中。

第三,VR电影呈现游戏化的互动性质。伴随技术的发展,VR电影不仅实现了电影视听形式上的突破,也实现了交互式电影的诞生,叙事上的交互相伴而生的是空间的多元交互。过去的绝大多数电影常常是线性叙事,固化的叙事线索,注定的结局,观众对于故事发生的一切只能被动接受,如今VR电影的观众却有了游戏玩家般的选择权。由“Oculus StoryStudio”电影工作室于2015年初放映的VR短片《Lost》能够根据观众的动作呈现从4分钟到l0分钟不等的内容,因人而异地展现不同的叙事时空。不仅如此,观众还能通过VR观影设备创建一个虚拟的电影院环境,邀请不同城市、不同国度的好友共享一个电影空间。2015年下半年,Oculus公司发布了一款社交应用Oculus Social,在这个平台上,用户可以邀请不超过5个拥有独立Oculus客户账号的第三方个人同时观看影片并讨论,如果不想讨论,还可以选择屏蔽掉朋友对自己观影过程的打搅,真正实现了单人观影条件下的空间交互。

百年来科学技术的发展推动了电影艺术的发展,技术性是电影艺术的基本属性。如今VR技术与电影的联姻是“第七艺术”自身新的突破,这种突破同时也来自电影艺术与电子游戏的深层互动。但是需要强调的是,VR电影在目前初期探索中体现出的艺术特征不是对传统艺术完全摒弃,而是对传统电影艺术规律的继承发展。

注释:

①易观智库:中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2015(简版),2015.7.22,第4页,http://www.analysys.cn/ view/report/detail.html columnId=8&articleId=11529.

②崔君衍,许南明.电影艺术词典[M].中国电影出版社, 2009:4.

③孙略.VR、AR与电影 [J].北京电影学院学报,2016 (03).

④⑤(德)鲁道夫·爱因汉姆.电影作为艺术[M].杨跃译.中国电影出版社,1981:15.

⑥(法)安德烈·巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.文化艺术出版社,2008:12.

⑦赵剑.电影离开影院多远还能叫电影——论具身认知视域中的电影与观影[J].文艺研究,2014(07).

本文系河南大学2016年度大学生创新性实验计划“影视创作与游戏产业的交互研究”(编号:16CA035)研究成果。

(作者单位:河南大学文学院。指导老师:张霁月)

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