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桌游实验教学法在物流模块化教学中的创新应用

2016-03-28王晓艳合肥学院管理系安徽合肥230601

赤峰学院学报·自然科学版 2016年1期
关键词:桌游创新应用模块化

宋 媛,王晓艳,殷 辉(合肥学院 管理系,安徽 合肥 230601)



桌游实验教学法在物流模块化教学中的创新应用

宋媛,王晓艳,殷辉
(合肥学院管理系,安徽合肥230601)

摘要:为了满足时代的变化和90后这一特殊受众群体的需求,需要改变学生传统的学习方式.站在一个崭新的视角来审视如何进行自主学习专业知识,启发式的创新性教学方法应运而生.将桌游这种游戏实验教学模式与模块化教学进行结合,实现寓教于乐的教学效果,又能培养学生统筹规划、逻辑整合、合作竞争等方面的能力.

关键词:桌游;实验教学;模块化;创新应用

1 引言

由于学生群体已经全部面向九零后,以往的教学方法已经逐渐不能够满足九零后这一特殊群体了.死板的教学方法难以达到良好的教学效果,从而需要创新性的教学方法[1].游戏教学法起源于日本索尼公司创立的“Sony Management Game”,中国最早在1996年由北京科技大学引进此种教学方法[2].桌游这种游戏形式顾名思义就是指在桌子上玩的游戏,源自德国,包含了棋类、牌类、益智类等,如果游戏的内容组织的合理也基本等同于沙盘模拟.国外又将桌游称为社交游戏,因为彼此之间需要进行沟通和交流,可以锻炼沟通能力和团队合作、与他人合作的能力[3].这种方式将学生从网络、手机中拉回桌面,培养学生自己动手、动脑的能力.通过这种教学方式,希望学生能够了解相关理论知识,同时游戏的趣味性能够带动学生学习的自主性和积极性[4].所谓模块化指的是“一个专业内单一的教学活动组合成(不同的)主题式教学单位(即模块)”.模块化教学改革借助于模块化这一手段围绕学生的能力培养将培养目标、教学环节、课程体系、教学内容、教学组织、评价体系等方面的教学改革贯穿于人才培养的始终,较好地解决了课程体系问题、教学与实践衔接问题、自学能力的培养问题等,从而对学生的能力培养起到了较好的作用[5].

2 桌游实验教学法的模块化教学过程

2.1桌游实验教学目标

通过游戏的模式,学生能够在愉快的环境中掌握相关知识并培养相应的能力.难点在于如何将桌游的内容与实验教学内容相融合和训练学生整体局面的把握能力.教学目标应该与教学大纲和人才培养方案相吻合,在此基础上进行教学模式的改进才更可取[6].

2.1.1谈判模拟实验游戏教学目标:将理论知识运用实际操作中来,学生在谈判游戏中能够结合谈判的理论知识,例如对谈判对象类型进行分析、采用合适的谈判策略、考虑各种可能影响谈判效果的相关因素并解决它从而获得良好的谈判结果.

2.1.2铁路模拟实验游戏教学目标:在游戏的过程中,了解中国铁路版图和欧洲铁路版图,同时还要结合铁路运输方案的设计、最优线路规划、降低运输成本(建设成本),提高运输的效率和效益等,这些都需要学生在实际操作中体会和深思.

2.2桌游实验教学安排

谈判桌游游戏教学是在中德专业的《企业经济学》一门课程实验中使用的.这门课程主要教授管理学原理和经济学原理,在实验课程中分出4课时时间来进行谈判模拟练习,主要针对沟通能力中的谈判能力的培养.桌游过程中主要注意如何进行谈判、怎么抓住谈判对象的特点、采用怎样的谈判方式最终获得有益的利益分配.前期只需要对谈判的规则和利益分配规则进行学习和了解,后期的谈判游戏就可以顺利进展,同学们都投入到每笔激烈的谈判中去,营造如何在竞争中产生合作的关系[7].

铁路桌游游戏教学是在物流管理专业的《现代物流学》模块和《物流综合实验》模块这两个模块中运用的.总共课时安排为8个课时,分成8个小组,每组6-8人.课程安排时间是在运输模块理论内容讲解完之后,针对铁路运输进行的加强模拟练习.对低年级学生只要求熟悉铁路走向、网络和线路方位,对高年级同学要求运用学过的物流知识进行规划和设计.学生对欧洲城市不熟悉,方位感不够,特别是理科生不会对纯地图感兴趣,游戏的方式才能够把物流铁路运输这部分内容融合起来增强学习乐趣.同时增加学生对中国版图和欧洲版图的山川地形、铁路交通结构的熟悉度[8].

铁路沙盘的版图与现实铁路网络几乎一致,符合实际的铁路情况,从而也是选择此款游戏的原因之一.许多高校的沙盘模拟虽然也有很强的趣味和教学意义,但是与实际却有一定的差距.桌游游戏具有策略性并能够引发趣味性,此种教学方式应用于此课程的优点在于引导学生自己去学习和感悟,而不像理论教学模式会限制学生的领悟视角和思维.例如有些学生对铁路模拟中的占道情况联想到城市交通存在的拥堵、路线不够、运力不够等,从而感悟到完善交通网络和合理规划的重要性.比起理论课程上枯燥的灌输完善基础设施等这些概念来的效果更好.

2.3桌游实验教学实施过程

2.3.1谈判模拟游戏-《我是大老板》

游戏中总共有16笔交易,每笔交易都会有相应的红利,在每笔交易进行时必须由相应的投资家或者家族参加交易才可以进行,然而如何选择参与交易的成员和如何进行利益划分是游戏的主要任务.玩家必须劝说每笔交易所需的投资家以合适的利益分红参与到交易中,在这过程中玩家想尽各种招式,运筹帷幄全部局势,衡量每笔利益,唇枪舌战之后是否能够获得最优结果,只有最终获得金钱最多的玩家才是最终的赢家-大老板.游戏过程中学会权衡竞争和合作的这种博弈关系,同时了解谈判对象采用有效的谈判方式获得最佳的效果才能取得胜利.

2.3.2铁路模拟游戏-《铁老大》、《欧洲车票之旅》

《铁老大》是以中国铁路版图为游戏背景,《欧洲车票之旅》是以欧洲版图为背景,游戏的设计思路基本相同,《铁老大》是中国玩家根据《欧洲车票之旅》结合中国的铁路情况进行的修改.地图上有各种颜色的铁路线,每个玩家选择一种颜色代表自己,抽取三张短路卡和一张长线路卡.游戏过程是首先选择合适的建设线路,这是游戏至关重要的一个环节,根据版图和选择的路线进行铁路建设,最后计算路线分和铁路分,赢家只有到最后计算总分才能得出.修路的时候尽量减少分支,能够使用的车厢总共只有45节,数量有限,怎么才能够在有限的车厢数下搭建尽可能多的路线是需要我们统筹规划的重要任务.例如四张路线卡其中三张重庆-台北、伊犁-杭州、青岛-武汉有重合路段且相邻,另外一张道路遥远、修建难度大,选择放弃.线路上有些地区是山峰和隧道,这些特殊地区搭建铁路时需要进行“判定”,必须符合判定要求才可以搭建,所以会增大搭建难度,在选择路线时候可以尽量避免这样的路线,否则会延误铁路建设进程.

路线越长,组建难度越大.到底是选择分值少的短线路,还是选择分值高的长线路,又是一个有待博弈的问题.不能透露自己的线路,防止被同样需要此关键路线的其他建设者占道,从而造成自己线路的阻断,影响建设任务的完成.不仅要研究透彻自己的路线规划,同时还需要观察别人可能建设的线路,是否有重合或被抢道的情况,哪些是关键路线需要抢占先机,这样步步为营才能胜算在握.

3 桌游实验教学法的应用意义

3.1相关能力的培养

提供了想象力和创造力,同时培养学生的统筹协调的能力,还有逻辑思维、交流沟通、合作竞争等方面的能力.培养学生战略的眼光,例如综合整体情况考虑如何进行线路选择、如何占据主要要道、先搭建哪些线路等.

3.2自身的创新性

首先桌游本身就是一个新鲜事物,有着其新颖、独特之处.其次将桌游这种游戏方式引入教学,也是大胆的一种尝鲜,把合作、博弈、统筹、竞技与教育理念结合在了一起.这种方式不仅让学生感受深刻,还融合了趣味性、益智性、创造力、思维的锻炼,让学生从一个全新的视角,感受到了物流的作用和魅力.各个玩家之间应该是一种又竞争又合作的博弈关系,每个玩家在尽力完成自己任务的同时,其实还可以与其他玩家合作,寻求共赢的结果也是不错的.

3.3良好的教学效果

桌游游戏教学法能够达到寓教于乐的效果:(1)能够激发学生学习的兴趣,从而在愉快的气氛中掌握和学习知识;(2)能够让知识的记忆时间增长,加深印象;(3)实践中通过自己动手更能快速的掌握知识.

在游戏结束后,从学生提交的心得体会报告中可以发现,学生对此种游戏教学方法很感兴趣,很喜欢这种方式,希望能够多开几次这样的实验课程,在游戏中学习同时在学习中游戏.通过这种体验,学生还对专业课知识的学习更感兴趣了,换了一种方式和视角来学习书本的知识.

3.4与模块化教学的融合

许多高校在理论教学与实践教学环节的衔接存在一定程度上的脱节,虽然也安排了许多实践教学课时,但是效果并不是特别理想.模块化教学改革将从一定程度上弱化这个脱节程度.一个模块会融合课堂理论讲授、案例讨论、课后自主学习和实验教学等不同的教学方式来引导学生学完一整个教学单元.桌游实验教学方法的开发就是与理论教学进行紧密联系,在实验中学习、巩固和运用理论知识体系,提高学生解决实际问题的应用能力.

4 结论

桌游这种潜移默化、言传身教、深入浅出的教学方式更容易被学生所接受和喜爱.在游戏过程中应该感受到解决物流相关问题时,应该全面看待问题,统筹所有影响因素,整体出发,获得最优方法.

新型的教学是否能够适应时代、课堂、学生的需求还有待检验,我们大胆的将这近阶段风靡的几款桌游引入了课堂实际上也是一个试验和挑战.对于这种创新的实验教学方法是否能够被业界认可还有待考察,但是从学生的反馈来看,还是起到不错的效果.学生比较偏爱这种愉悦中学习的游戏教学法,同时又能从中学到知识和运用学过知识进行动手操作.但是桌游的游戏内容还是有待改进,例如铁路模拟只是模拟铁路网点,是否能够将公路、航空和水路综合起来形成交通运输系统网,这想必模拟起来就更复杂了.所以怎么样才能够和实际操作、专业知识结合更紧密是今后改进的主要内容.

参考文献:

〔1〕吉姆.霍普金森.明日教师[J].21世纪商业评论,2013:27.

〔2〕杨西春.应用型本科“管理学”课程实践教学方法的探讨[J].梧州学院学报,2012(6):73-77.

〔3〕黄行洲.五光十色的德国桌游[J].德语学习(Wir Lernen Deutsch),2012:25-31.

〔4〕李元希,周敏,吴秋霖.出难题游戏教学法探究[J].教书育人(高教论坛),2013(7):72-73.

〔5〕徐理勤,赵东福,顾建民.从德国汉诺威应用科学大学模块化教学改革看学生能力的培养[J].高教探索(CSSCIPKU),2008(3):70-72.

〔6〕范婵燕.群体互动游戏的设计与研究——以“击鼓传花”游戏为例[D].上海交通大学,2013.

〔7〕朱小会.课堂游戏教学法在《商务沟通》课程教学中的应用探微[J].中国成人教育,2014(7):145-146.

〔8〕王成林,邬跃.应用型物流人才培养实验教学[J].中国物流与采购,2009(23):60-61.

基金项目:应用型本科物流管理模块化课程教学改革研究与创新实践(2014jyxm326);教育部高等学校物流管理与工程类专业教指委课题:物流管理专业模块化教学体系的构建与实践(JZW2015019);2014年合肥学院课程模块化建设(204818)

收稿日期:2015-10-28

中图分类号:G642

文献标识码:A

文章编号:1673-260X(2016)01-0256-02

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