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“网络部落词典”专栏:高寒凝二次元·宅文化

2016-03-15林品高寒凝

天涯 2016年1期
关键词:御宅族弹幕动画

林品 高寒凝

麦克卢汉曾预言,进入电子文明后人类将重新部落化。如今,在网络空间以“趣缘”而聚合的各种“圈”,其数量恐怕早已超过了人类历史上因“血缘”而繁衍的部落。这些网络新部落有着自己的生态系统和话语系统,彼此独立,又息息相通。每一天,每一小时,每一分,每一秒,这些网络部落都在生产着新话语,媒介革命使人类进入一个语言的“大爆炸”期,其繁殖力和流通力都是前所未有的。这些新话语带着部落生活的体温,构成本部落的“方言系统”。其中特别有生命力的“方言”可以打破部落间的壁垒,成为网络流行语,甚至进入主流话语系统。如果我们把一个个网络部落比喻成一口口深井,整个网络亚文化空间就是一个庞大的地下水源系统,各种流行的网络文艺(如网络文学、动漫、游戏等)就是这个地下水源喷涌而出的河流,而那些网络新话语就如同一枚枚贝壳,凝聚着“集体智慧”,积淀着“部落文明”。我们的工作就是撷取那些闪闪发光的贝壳,按照纹路还原孕育它们的部落文化生态,追溯其漫游路径和演化过程,使这些“活化石”成为观察记录网络动态文明的探测仪。

本年度我们将顺序推出六个单元(“二次元·宅文化”、“女性向·耽美文化”、“同人·粉丝文化”、“网络文学”、“电子游戏”、“社会流行文化”)的词条,基本按网络部落形式划分,彼此互有交叉涵盖。每个单元选取最能代表其部落文化特征的核心词条,撰写方式参照雷蒙·威廉斯《关键词——文化与社会词汇》和韩少功《马桥词典》的写作方式,通过这些词条描绘“一种生活方式”,一种文化和社会的组织形式,同时,注重挖掘网络作为一个虚拟空间“新部落生活经验”,以及新媒介的话语生成和传播方式。

【御宅族/宅男/宅女/宅】

新宅报到,二次元御宅族一只。(作名词)

猴年春节干嘛去?宅在家里玩游戏!(作动词)

最近真的好宅啊,宅得我都快发霉了!(作形容词)

你这个死宅男!(作词前缀)

几个问题,求技术宅解答!(作词后缀)

这是一帮学术宅推出的微信公众号。(作词后缀)

“御宅族”一词源自日本,指代的是漫画、动画、电子游戏、轻小说等亚文化的爱好者。

“御宅”(おたく;Otaku)在日语中本是一个并不常用的人称代词,原意是对他人住宅的尊称,相当于“贵府”、“您家”;也可以引申为对他人的敬称,相当于“您”、“阁下”。1960年代,日本的一群科幻爱好者开始在小范围内使用这个词语来互相称呼,到了1980年代初,河森正治、美树本晴彦等成长于六七十年代的科幻爱好者开始踏入动画行业,并将这种小众圈子的语言用法引入到他们参与制作的科幻动画片《超时空要塞》之中。在这部首播于1982年的科幻动画片中,主人公林明美和一条辉以“御宅”作为人称代词来互相称呼,随着《超时空要塞》的热播,这种用法引起了众多观众的争相模仿,在日本的各类漫展、同人祭、科幻大会上,动画迷、漫画迷、游戏迷竞相以“御宅”互称,以此标明自己作为资深爱好者的身份。此后,“御宅族”逐渐约定俗成而具有了现在的语义。

在全球化的大背景下,“御宅族”这个源自日本的词语,与产自日本的动漫游戏一道,借助电子媒介传播到了世界各地,并且在另外的国度发生跨语际的接受与转化。中文语境下对“御宅”一词的使用,最先流行于港台地区的动画、漫画、游戏(这三者在华语地区通常合称为ACG,即Animations、Comics、Games的英文首字母缩写)爱好者,随后经由ACG爱好者的网络交流传入中国内地,人们自称、互称为“御宅族”,以此作为ACG“同好”之间的某种身份标识。在从日语到汉语的跨语际接受与转化过程中,由“御宅族”这个人称代词又逐渐衍生出“宅男/宅女”这样的称呼。

由于互联网的传播效应,“宅男/宅女”这个更为本土化的词语,逐渐为越来越多并不爱好ACG的人所使用,而在指代对象上,也由ACG爱好者置换为“长时间待在住宅里的人”。在这个词义演变的过程中,“宅男/宅女”被大众舆论注入了不少贬义的色彩。当很多严厉的长者谈论“宅男/宅女”的时候,他们往往是在谈论这样一种刻板的负面印象:“老闷在家里不出门”,“不爱与外人打交道”。这个意义上的“宅”,可以说是日文词“引きこもり”(hikikomori,意为家里蹲)的近义词,而与“御宅族”并无确切的对应关系。

当前常被称作“宅男/宅女”的群体,主要是由城市中产或准中产家庭的子女所构成的,他们同时也是中国的第一代“数码原住民”。这些自小生活在数码媒介环境中的新生代,养成了一套足不出户便能自我满足的日常生活方式和文化消费方式(电子商务和物流业在近年来的蓬勃发展,更是为这种“宅生活”进一步夯实了物质基础),正是这一点塑造了“宅男/宅女”作为社会舆论约定俗成的一种名词,所倾向于指涉定型化意象——封闭在自己的家宅中、沉溺在个人的小宇宙里。而与“宅男/宅女”相关联的“宅”,也常常单独用作动词谓语或者形容词谓语,表示那种“宅在家里”的状态。

但是,对于“御宅族”这样的亚文化爱好者来说,“宅”并不必然意味着自我封闭和内向沉溺。这些亚文化爱好者会用“宅”来自我指称,以此表达对于某种兴趣爱好的强烈痴迷;他们也会用“宅”来互相称呼,以此表达基于共同兴趣爱好的身份认同。在这里,“宅”是一个能够表达积极认同的称谓,既可以确认自我的文化生活,也可以指认彼此的同好关系。而在宽泛的意义上,“宅”不仅可以用来指称ACG的爱好者,还可以用来指称其他文化门类的爱好者,它常常作为一个人称后缀,与各种各样的名词构成诸如“二次元宅”、“文艺宅”、“学术宅”、“技术宅”、“摄影宅”、“军事宅”这样的合成词。

这些“宅”对各自爱好的痴迷,不但会支撑他们长时间地“宅在家里”,利用互联网提供的信息资源,发展自己的兴趣爱好,编织个人的小宇宙;而且,在提倡“用户生成内容”的互联网2.0时代,这种痴迷还驱动着他们积极地借助各种媒体工具,创作出各式各样与兴趣爱好相关联的文化文本,并且主动地利用各种传播平台,与同好交流、分享这些自创文本。

这些以兴趣为动力进行的信息传播、文本创作、资源共享行为,会使得原本在现实空间互不相识的“宅”,能够通过各种各样的社交媒体发生频繁的人际互动,并由此生成崭新的情感联结。在这里,彼此相通的兴趣爱好扮演了“因缘之纽带”的角色,牵引着弱联结向强联结转化,进而经由线上互动与线下聚会,凝聚成社交关系相对紧密的“趣缘社群”。这些社群的集体认同,并不是基于传统的血缘、地缘、业缘,而是基于共同的兴趣爱好而形成的。作为数码媒介环境中的网络化用户,“宅”能够围绕这种趣缘认同展开种种自组织的部落化实践,由此化身为互联的节点,联结成一张张融合了信息网络与人际网络的社交网络。在这个意义上,独自沉迷与趣缘社交共同构成了“宅”的一体两面。

(林品编撰)

【ACGN/ACG】

我是一个ACGN爱好者。

还是我们ACG圈子最有爱。

日本ACGN文化在中国青少年中间影响很大。

ACGN是Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)这几个英文单词首字母缩写的统称。由于它们都是日本“御宅族”文化最具代表性的文化产品,因此往往被爱好者们并列起来,用于指认自己的趣缘对象。同时,ACGN文化(或ACG文化)也可以被视为“二次元”文化、“御宅族”文化的同义词。

其中,Animation(动画)在此处特指日本动画。虽然动画这一艺术形式产生于欧洲兴盛于美国,也诞生了迪士尼动画等风靡全球的品牌,但整个日本动画的工业体系和美学风格几乎完全自成一派(以2D平面动画为主,人物形象设计有自己独特的风格),与欧美大相径庭。本词条中的A,也与欧美动画无关而专指日本动画。

Comic(漫画)也是特指日本漫画。与欧美比较常见的漫画种类艺术漫画、时事讽刺漫画、全彩故事漫画等不同,日本漫画以黑白为主,分镜考究,长于叙事。受众主要是青少年,并建立起了系统的、市场高度细分的期刊连载、单行本出版的发行体系。因此相比起Comic这个包括了世界各国漫画的泛称,日本漫画也常常被“Manga”(日语假名写作マンガ,即日语中“漫画”一词的罗马拼音读法)这个更加专用的词所指代。

Game(游戏)同样特指日系游戏,并且在某些较为狭窄的语境中,特指日系Galgame(也可以被称作美少女游戏,指包含大量美少女角色的模拟恋爱游戏或视觉冒险小说式的游戏)。日系游戏由于根植于日本动画、漫画的美学风格之中,因此在全球游戏产业中可以说是独树一帜,Galgame更几乎是日本游戏独有的类型。

Novel(小说),准确地说,应该是Light Novel(轻小说)。本意是“可以轻松阅读的小说”。主要面向的对象是日本动画、漫画的受众,往往从行文风格和角色设定上努力迎合他们的趣味和需求。虽然从读者层来说类似成长小说、青春文学,但事实上却带有日本“御宅族”文化的深刻烙印。然而,轻小说虽然起源于1970年代,但至少在2000年以前,尚未被深度整合进日本动画、漫画、游戏的产业链中,因此最初这个缩写只有ACG三个字母。直到2005年前后,轻小说才进入全盛期,各种评论机制和奖项纷纷推出,动画改编也呈现井喷的趋势。至此,作为“御宅族”文化的产物,轻小说才被深度地整合进ACG产业。此后,ACGN的提法被更为频繁地使用,逐渐深入人心。

由此可见,虽然ACGN这四个字母是动画、漫画、游戏、小说这几种艺术形式的英文缩写,但却内在地被日本“御宅族”文化所统摄,而呈现出与世界其他地区动画、漫画、游戏、小说不同的风格特征。并且在日本“御宅族”文化的产业链中,漫画改编动画、动画推出漫画版、游戏改编动画、轻小说改编动画等等跨媒介改编非常常见,同样一部作品往往存在动画、漫画、游戏、轻小说等多个版本,这种媒介融合也使得ACGN在更深的层面上被整合为一个完整的、相互关联的产业链。

根据台湾的一个ACGN爱好者组织傻呼噜同盟撰写的《台湾阿宅启示录》,ACG这个词最早起源于台湾。当时,台湾地区与日本的文化交流比较频繁,台湾的青少年也更早更快地接触到了日本“御宅族”文化。由于网络的兴起,他们逐渐依托各种网络论坛找到了同好,并展开线上交流。1995年,台湾中山大学的网络论坛“山抹微云艺文专业站”上,一位名叫AIplus的用户创设了“ACG_Review”版块,第一次将日本动画、漫画、游戏等“御宅族”文化产品缩写为ACG,从此被沿用下来广为流传。

而中国大陆的“御宅族”们接触到“御宅族”文化,整体上要晚于台湾地区。在趣缘社群建立初期,主要的资源都来自台湾汉化、配音的作品和台湾论坛里转发、整理的资料。因此ACG这个缩写词,也就经由台湾“御宅族”圈传入大陆,并逐渐成为一个大家广泛认同的称谓。

事实上,ACG这个缩写的使用仅仅流行于华语地区,在日本本土,常用的缩写则是MAG(Manga漫画、Anime即动画这个词的日语假名、Game游戏)。这事实上反映了在日本本土和华语地区,这三种艺术形式之间地位的不同。在日本本土,漫画最为历史悠久,体系庞杂,处于产业链中核心的、基础的地位。但在传播的过程中,动画依托于更加大众的电视媒体,更早进入华语圈“二次元宅”的视野。不同的接受顺序影响了缩写词汇的排序,而Manga和Comic、Anime和Animation在具体使用中的差异,也反映了日本本土和华语地区对漫画、动画这些词汇具体内涵的不同认知。

由于ACGN在某种程度上已经成了“二次元”文化的代称,因此在具体使用过程中,其指代范围实际已经超过了动画、漫画、游戏和轻小说,还包括有“二次元”文化中的舞台剧、drama(广播剧)、cosplay(真人角色扮演)、动画音乐等等。

(高寒凝编撰)

【二次元/三次元/次元壁】

谁能告诉我穿越到二次元的方法?

因为你不混二次元,所以你不知道……

感谢二次元带给我们的感动!

三次元明星滚粗,我只萌二次元。

灵魂早已超越次元之壁的你,想必已抵达理想乡了吧。

“二次元”(にじげん;nijigenn)这个词源自日本的“御宅族”文化,它在日文中的原意是“二维空间”、“二维世界”,本是一个几何学领域的术语。但作为一个在网络部落文化中获得广泛使用的词语,“二次元”既可以用来指称ACG所创造的二维世界,也可以用来指称ACG爱好者或者由ACG爱好者构成的亚文化社群,还可以用来指称ACG及相关产业所形成的文化产业链条。此外,在宽泛的意义上,“二次元”还可以泛指受到ACG文化影响的各种网络文化。

在首播于1996年的动画片《机动战舰》中,有一条带有媒介自反性质的情节脉络:故事中有一群(富于喜感的)反派角色木星人,他们狂热地崇拜一部名为《激钢人3》的动画片,尤其是痴迷于这部(剧中剧)动画的女主角菜菜子,然而,这些渴求接触菜菜子的木星人却绝无可能实现自己的愿望,因为动画观众和动画角色毕竟分处于两个截然区隔的世界,面对这种不可逾越的限制,深陷无望境地的木星人只得互相劝解:“菜菜子虽好,但她毕竟只是“二次元”的女子啊!”这句台词引起了很多“御宅族”的深切共鸣。后来,日本的“御宅族”就模仿这部动画里的这些动画爱好者,借用“二次元”这个词语来指称动画、漫画、电子游戏等媒介所创造的二维世界。

这是最早流行于网络部落文化的一种“二次元”用法,包含有两个层面的含义:其一是指ACG的媒介特性,在三维动画技术成熟之前,这三者在视觉上都是由二维的图像所构成的,即便是在三维动画技术已然相对成熟的当下,日本的ACG产品也依然普遍地延续了二维时代建立起的美学风格;其二则是指ACG所营造的世界感,强调这个世界所具有的“架空”、“虚构”、“幻想”等性质。

需要说明的是,“二次元”是一个在多种差异性关系中确认自身意义的词语。在上述第一层含义上,“二次元”既与“一次元”——也就是以文字而非图像作为基本媒介的文艺形式(在这个意义上,小说无疑是“一次元”,但也流传着将已经被深度地整合进ACG产业的“轻小说”称作“1.5次元”乃至“二次元”的说法)——相区别,又与“三次元”——也就是由真人、真实事物作为被摄体的营造三维幻觉的电影、电视剧——相区分。但是,问题的复杂性在于,随着数字动画技术的发展,真人影像与数字动画之间的界限正在变得愈加模糊,因而,又出现了“2.5次元”的说法,用来指称使用三维建模技术、三维动画仿真技术的动画与电子游戏,也用来指称将实景拍摄所获得的素材与电脑生成的动画相合成、将真人出演的影像与CG(Computer Graphics)角色的图像相合成的产品;此外,由ACG衍生而来的cosplay(由真人扮演动漫游戏角色)舞台剧也会被称作“2.5次元”。

在上述第二层含义上,“二次元”则主要是与“三次元”相对立,这里的“三次元”指的是真人置身其间的三维现实世界。乍看来,对于“二次元”与“三次元”的这种区分,似乎只是构成了虚拟/现实的二元对立;但问题的复杂性在于,由于漫画、动画、电子游戏借助种种视听技法所营造的代入感,由于ACG文本对人物之间的情感羁绊的着力刻画,由于许多ACG企划在进行世界观设定和角色设定时高度注重的完整自洽性,由于读者、观众、玩家的移情作用,“御宅族”在“二次元”中往往会有相当真诚的情感体验,甚至相对于那个需要戴着某种假面去阳奉阴违地应对的“三次元”社会,“御宅族”在“二次元”的情感投入可能是更为真挚而强烈的。——在这里,真与假、实与虚的关系,显然并不能用二元对立的思维框架来简单地分辨;而“御宅族”对“二次元”的迷恋,恐怕也并不是诸如“逃避现实”、“沉溺幻象”这样带有责难意味的判断就能轻易解释的。

“二次元”的第二种用法应对的就是舆论对“御宅族”的责难。由于“御宅族”及其衍生词“宅男/宅女”,在中国的主流媒体和大众舆论那里常常会遭到污名化和妖魔化,因而,中国的不少ACG爱好者为了避免“宅”这个意象所容易带来的误解,在近年来倾向于使用“二次元”这个词来作为自指称谓和身份标识。

这个意义上的“二次元”,不但可以用来指称作为个体的ACG爱好者(也称作“二次元宅”),而且更多的是用来指称基于趣缘认同的ACG亚文化社群(也称作“二次元圈”)。作为熟练使用互联网新媒体的数码原住民,“二次元”爱好者不仅能够从既有的文化产品中创造出与自身情境相关的意义与快感,进而借助便捷的评论转发机制将各自的意义与快感转化为种种声明,通过多样的媒体工具和发布平台从事文化文本的生产;“二次元”爱好者还能够利用互联网的分享机制和共享平台,为彼此增添大量可供利用的资讯/资源获取渠道,并且在同好交流的过程中,围绕趣缘认同展开丰富多彩的社交活动,有效地利用社交网络服务创建出各式各样的趣缘社群。

这些社群的成员会基于这种趣缘认同,开展各尽其能、各显其才的团队合作,以网络协同作业的方式从事文化生产;这些社群的成员还会在“三次元”的城市空间中开辟出“2.5次元”的飞地,将其临时性地改造为“同好面基”(共同爱好者面对面交流)的聚会场所,凭借便携式智能终端支持的移动互联网即时通讯,组织起各式各样的集体活动。这些同好之间的同人活动与趣缘社交,是“二次元”文化生活的重要组成部分,其重要性并不亚于对ACG文本的接受与消费。

由“二次元”、“三次元”还衍生出另外一个重要的概念——“次元壁”或“次元之壁”。作为“二次元”的关联词,“次元壁”这个词的用法也是丰富多样。联系着“二次元”的第一种用法,“次元壁”既可以被用来表示区别“二次元”与“三次元”的媒介规定性,也可以被用来表示阻挡“御宅族”“真正地”进入“二次元”世界的物理和生理限定,例如,当一位宅男渴求与一位“二次元”的角色发生肢体上的亲密接触时,他就会哀叹“次元壁”导致这种愿望的不可能实现。

联系“二次元”的第二种用法,“次元壁”则经常被用来形容“二次元”与“三次元”之间交流沟通的障碍。这里的“三次元”指的是那些无法共享ACG文化经验的人群,尤其是那些对“二次元”抱有偏见而又占据着强势话语权的人群。这个意义上的“次元壁”,凸显的是“二次元”文化在中国的亚文化特征与边缘处境。

“二次元”的第三种用法,则倾向于突破这种亚文化的定位,突破那道阻隔青少年亚文化与主流文化的“次元之壁”。随着文化创意产业的发展,随着ACG爱好者日益成长为社会中坚力量的有机组成部分,“二次元”这个词语形成了这种新的用法。那些涌入文化创意产业的资本力量与资讯提供商,常常用“二次元产业”来概称动画、漫画、电子游戏以及相关产业所形成的产业链条,用“二次元用户”、“二次元人群”来指代“二次元产业”的目标消费者,用“二次元市场”来概称这块潜力巨大的新兴文化消费市场。

事实上,在媒介变革的大背景下,ACG文化已然深刻地塑造了当代中国一个数目颇为可观的文化消费群体的接受习惯和审美趣味,深刻地影响了当代中国的诸多新兴网络现象的文化样态和传播生态,由此也形成了一种宽泛意义的“二次元”用法。新兴的文化消费群体不仅会在“御宅族”文化的延伸脉络上使用“二次元”,而且会用“二次元”来指认其他各种契合于他们的消费习惯和审美趣味的文化产品,例如,美国好莱坞的超级英雄电影(漫威系列、DC系列),韩国的网络游戏、中国的女性向网络文学,等等。因而,如果从广义上使用“二次元”,它可以泛指受到ACG文化影响的各种网络文化,或者与ACG文化具有相似特征的各种流行文化。

(林品编撰)

【有爱】

这么做真是太有爱了!

最近发现一对很有爱很有爱的CP(Coupling,即人物配对)!

图文细扒清北(清华、北大)之间有爱的小互动。

这个夏天,一只狂拽酷炫的猴叽带给我无限的感动,还让我遇到好多身怀绝技的有爱大大们。

“有爱”作为一个在网络部落文化中获得广泛使用的词语,既可以用来表达一种充满爱意的主体状态,也可以用来形容对象所具有的能够激发爱意的性质,还可以用来描述“二次元”爱好者为他们心中所爱而倾注心血的种种行为。

“有爱”在中国“二次元”圈的流行,源自由一群“二次元宅”自发组成的中文字幕组,对首播于2007年的日本动画片《幸运星》的主人公、超级“御宅族”泉此方在该动画第三集的一段著名台词的翻译,字幕组成员将“愛が足りないんだ……愛だ”这段台词,依据上下文语境创造性地意译为“你的爱不够啊……要有爱”。借助互联网的传播效应,“有爱”这个短语迅速在中国“二次元宅”的网络交流中流行开来,而且还由于用户的重叠,经由社交媒体的中介,传播到了“二次元”圈之外的其他网络社群,成为一个广为流传的网络流行语。

在中国“二次元宅”的语用实践中,“有爱”已经固化为一个双音节词,它的词性具有相当大的灵活性,既可以作为动宾短语,在句子中充当谓语,用来表达一种充满爱意的主体状态,如“我对ACG很有爱”;也可以单独作为褒义形容词,在句子中充当谓语或定语,用来表示所指对象所具有的某种可爱的性质,这种性质能够戳中“二次元宅”的“萌点”,激发起“二次元宅”的爱意,令“二次元宅”愿意为之投入感情,如“《幸运星》好有爱啊”、“泉此方太有爱了”,等等。

此外,“有爱”还常常被用来描述“二次元宅”为他们心中所爱而倾注心血的种种行为,用来形容“二次元宅”那些富有情感热度的“同人”(见其他单元词条)活动,例如,创作同人志、制作同人视频、设计同人周边,等等;或者是,结成同人社团,编排cosplay舞台剧、宅歌、宅舞等文艺节目,合作促成同人展、同人祭和各种社团联欢的举办。与此同时,“二次元宅”对同人文化的积极参与,又是与“二次元宅”的趣缘社交相辅相成、相得益彰的;而那些人际关系的建立、集体活动的开展,对于生活在陌生人社会的原子化个人来说,不失为一种宝贵的情感代偿,因而,许多“御宅族”会将由此形成的趣缘社群比喻为“有爱的大家庭”。

在这个意义上,或许可以用“有爱的经济学”来命名中国“二次元”领域的社群经济。一方面,“有爱的经济学”指的是“二次元”圈具有自发性和自主性的文化生产,“二次元宅”会出于“有爱”这种情感驱动力,在互联网2.0的赋权之下,积极地发挥符号生产力、声明生产力、文本生产力、渠道生产力和社群生产力,积极地参与到“二次元”文化的扩大再生产之中。另一方面,“二次元宅”这种充满能动性的文化生产,又能够有效地扩大他们所爱的“二次元”内容的传播效应,丰富他们所爱的“二次元”文本的文化意涵,进而有可能增加他们所消费的“二次元”产品的品牌价值;如果“二次元”产品的运营方能够成功激发“二次元宅”的同人创作热情和趣缘社交潜能,并且与相关的趣缘社群形成良性的互动,就将有可能为他们的产品带来大量积极能动的“二次元”用户,进而为“二次元”产业创造相当可观的经济效益。

(林品编撰)

【萌/萌属性/萌点/萌化/卖萌/燃】

啊啊啊!我被萌到了!

Saber酱的呆毛好萌啊!

我最萌的萌属性是“黑长直”!

傲娇双马尾大小姐简直太戳我的萌点了!

我对这个什么都能萌化的世界绝望了!

有一点要注意,卖萌的效果,与卖萌者的长相成正比哦!

《灌篮高手》的主题曲真是燃爆了!

“萌”这个词在汉语中原本是一个指称草木之芽的名词,一个描述植物发芽或者事物开始发生的动词。而在如今的“二次元宅”文化中,“萌”主要用于表达“二次元”爱好者对ACGN中的角色或者事物所产生的强烈的喜爱之情,或者用来形容ACGN中的角色或者事物所具有的令人喜爱的特质。

“萌”的这种新用法来自于日本“御宅族”对日文词语“萌え”(moe)的使用。而关于“萌え”的语源由来,获得最广泛接受的一套说法认为,“萌え”是由它的同音词“燃え”变化而来的。1980年代,日本的“御宅族”会用“燃えている”(意为燃烧)或者“燃え”,来形容自己因动漫游戏中的美少女角色而产生的爱欲充盈——“仿佛整个人都燃烧了起来”——的情感状态。由于日文电脑系统在输入片假名时会智能识别汉字,当使用者输入“もえ”(moe)的时候,系统排序会将“萌え”列在“燃え”之前,而很多“御宅族”也觉得“萌え”这个说法同样具有非常强的表现力,因此,自1980年代末以来,“萌え”在“御宅族”的交流中逐渐取代“燃え”,成为一个更为常用的词语,并且随着“御宅族”文化的流行,由日本传播到了世界各地,于是便有了“二次元”爱好者在中文语境下所使用的“萌”。

在“萌”刚刚开始流行时,这个词语更多地被用来描述男性“御宅族”对“二次元”美少女所产生的狂热情感,或者用来形容“二次元”美少女所具有的可爱特质。随着流行程度的提高,“萌”的意义也发生了泛化,其语义如今已大致相当于“喜爱”,在充当谓语动词的时候,几乎可以适用于各种各样的对象,而并不局限于某种特定的性别、年龄、物种。当一位宅男或腐女说“我萌X”的时候,这个X可能是可爱少女、英俊少年,也可能是强势女王、怪异大叔,既可能是角色CP、文本类型,也可能是自然生物、机械装备。

当然,对于“御宅族”来说,最常成为所“萌”对象的,还是ACGN中的人物角色;而这些人物角色所具有的能够激发起“萌的感觉”的特征,就是“御宅族”所谓的“萌点”或者“萌属性”。基于ACGN的产业开发和“御宅族”消费的再创造,在“二次元宅”的网络部落文化中,已经形成了庞大的“萌属性”词汇库。例如,ACG向wiki网站“萌娘百科”就收录有数百个“萌属性”词条,如“傲娇”(表面上对陌生人/喜欢的人很冷淡或趾高气昂,即展现出“傲”的一面,而一旦关系突破某一好感度/耻度界限后,或者遭遇某种契机的时候,就会突然变得害羞、娇俏可人,即表现出“娇”的一面)、“天然呆”(既给人以迟钝笨拙之感,又带有纯真无邪的色彩,想法或行动往往会偏离一般意义上的常识,其本人却对此毫无自觉)、“电波系”(总是沉浸在不可思议的幻想中,言谈和举止令人感到难以理喻,仿佛会发出奇怪的电波对人进行“有毒的洗脑”)、“腹黑”(表面与人为善,实则工于心计)、“双马尾”(左右两边各绑上对称马尾的发型)、“黑长直”(黑色的长发兼直发)、“呆毛”(头发从中翘起一缕或几缕头发,给人以呆而“萌”的感觉),等等。

在描述一个“萌”系角色的特征时,“萌点”与“萌属性”基本上是可作同义词替换的。但与此同时,“萌点”也可以用来描述“御宅族”的特定趣味或者说癖好,常与动词“戳”搭配造句,例如,“她身上的哪个‘萌属性戳中了你的‘萌点?”事实上,“萌”是一种相当主观的情感,不同“御宅族”的“萌点”也是各不相同,对“御宅族”A构成“萌点”的“萌属性”,在“御宅族”B看来可能完全无感,有的“萌属性”更是只对特别小众的人群才构成“萌点”。因此,不同的“御宅族”对同一个角色的“萌属性”往往会有不尽相同的识别和理解,并由此引发出千差万别的同人创作。

“萌”化是同人文化的一种常见玩法,指的是“二次元”爱好者运用各种媒介手段和表意技巧,为原先似乎并无“萌点”的种种事物,如国家、省份、学校、学科、食物、饮料、兵器、电器等等,赋予戳人“萌点”的“萌属性”,正所谓“世间万物皆可萌化”。最常见的“萌”化手法是拟人化,也就是依据事物的性质特征和相关典故,为它设计出与“二次元”人物相似的外形样貌和角色设定。而最主流的拟人化手法则是“萌娘化”,也就是为事物赋予女性的相貌、体型、性格等“萌属性”。不过,随着“腐女”文化的兴盛,将世间万物拟人化为男性的萌系角色,并为之建立各种CP关系,也正在变得越来越流行。

现如今,人们不仅会在“二次元”文化的领域使用“萌”,而且也会在“三次元”的语境中使用这个词语。然而,部分是由于少女、少年、萝莉、正太确实是“三次元”人群最常接触到的“二次元”形象,部分是由于中国主流舆论长期以来持有的“动漫意味着低幼”的刻板印象,“萌”作为一个源自“二次元”文化的社会流行语,在并不了解ACGN的“三次元”人士那里,更多时候是被用来形容小男孩、小女孩、小动物等幼小生命的可爱特质。在这个相对狭隘却又最为常见的意义上,“萌”可以说是日文词“可爱い”(读作kawaii,通常被音译为“卡哇伊”)的近义词。

“卖萌”是一个由这种大众化的“萌”衍生而来的词语,意思是刻意做出可爱的动作、扮出可爱的表情、发出可爱的声音、说出可爱的语言,从而彰显自身的“萌”。在特定的语境下,“卖萌”也可能带有贬义的意味,用来讽刺对方作秀到了犯蠢的地步。

作为“萌”的语源,“燃”这个词也随着“御宅族”文化传入了华语地区。不过,由于“燃”在汉语中并非“萌”的同音词,因此,“燃”与“萌”的同源相关性在中文语境下并没有得到凸显,在中国的“二次元”文化中,“燃”其实更多受到了“热血”的词义渗透,强调的是一种热血沸腾的情感状态,多与战斗/竞技的场面、激情澎湃的音乐、角色努力奋斗的情节、富有崇高感和正义感的行动逻辑相联系。

(林品编撰)

【萝莉/正太/御姐/大叔/控】

你都一把年纪了,不要再装萝莉了。

萝莉控跟我一起喊:“萝莉赛高!”(即萝莉最棒!萝莉万岁!)

今天我看到一只小正太,长得好漂亮,这么可爱果然是男孩子。

她身材很萝莉,内心很御姐。

我们说的大叔是陈道明、唐国强那种一把年纪还风度翩翩的男神,不是葛优、郭德纲。

我是一个大叔控,不是大爷控。

“萝莉”、“正太”、“御姐”、“大叔”等,都是日本动漫里经典的人物类型。

“萝莉”,即Lolita,出自纳博科夫的同名小说,日语中简称为“萝莉”,指身材娇小的可爱女孩。虽然在《洛丽塔》原著中,洛丽塔是一名未成年少女,但在“二次元”文化里,“萝莉”这种人物类型看重的是外表的娇小可爱,对实际年龄范围并没有特别严格的规定。由于在“二次元”文化和日本主流审美中,这类气质介于幼稚和成熟之间的女性格外受欢迎,因此“萝莉”这一人物类型也就渐渐发展壮大,成为ACG作品中自成一派的形象体系。比较著名的人物包括《魔卡少女樱》中的木之本樱、《fate/stay night》中的伊莉雅等。

“正太”的称谓目前普遍认为出自漫画家横山光辉的《铁人28号》,这部作品的男主名叫金田正太郎,是一名可爱的小男孩,因此取其中正太二字,用以形容与“萝莉”气质相似,却有着不同性别的可爱男孩。“二次元”作品中比较著名的“正太”形象有《名侦探柯南》中的江户川柯南、《死神》中的日番谷冬狮郎等。

“御姐”,是日语中对姐姐的敬称(御姉;おねえ;o ne e),指的是外形和气质都较为成熟、强势的姐姐型人物,恰好与“萝莉”的娇小可爱相反。“二次元”作品中的著名“御姐”形象有《鲁邦三世》中的峰不二子、《新世纪福音战士》中的葛城美里、《全金属狂潮》中的梅丽莎·毛等。

“大叔”,指成熟男性,与“正太”在气质上完全相反,是强势的、可依赖的成年男子形象。“二次元”作品中的著名“大叔”有《钢之炼金术师》中的马斯·修斯、《FATE/ZERO》中的卫宫切嗣等。

这一套人物类型的分类方式在传入中国之后,逐渐被推广运用到“二次元”文化圈之外,进入主流视野,其用法也渐渐变得宽泛起来。有时一些年龄明显还处在幼儿期的小女孩也被称作“萝莉”,这种用法其实是偏离原意的。

通过这些人物类型分类,还可以延伸出另一个概念,控。这个词来源于日文中コンプレックス(complex)的缩写コン(kon),比方说洛丽塔情结(lolita complex)在日语中就可以缩写为ロリコン(ro ri kon),汉语音译“萝莉控”,指对“萝莉”这种人物类型格外狂热的人。控可以作词缀,与其他名词组成合成词,如“短发控”,就是指热爱短发造型的人,“大叔控”指热爱“大叔”这种人物类型的人。

(高寒凝编撰)

【羁绊】

看了这么多作品,我发现最能吸引我的果然还是“人与人结成羁绊的过程”。

大学只有四年,但是你们给我的回忆和羁绊,我会珍藏一辈子……

总会有不得已的离别,但是我相信,即便走到天涯海角,大家的羁绊都不会消失!

“羁绊”作为“二次元”文化的特定用语,指的是人与人之间的情感联结。

“羁绊”一词在中国“二次元”圈的流行,源自字幕组或汉化组(志愿从事视频字幕配置或电子游戏汉化的网络团队)的“二次元宅”,参照中文词汇的双音节惯例,对“绊”(きずな;kizuna)这个和制汉语名词所做的翻译。“绊”在中文表达的传统用法里,含有束缚、牵制、阻碍等负面意义;而它在日文里,则多用于表示人与人之间弥足珍贵的情感联结,强调的是这种情感联结的正面价值,以至于人们不忍断绝、难以割舍。

例如,在2011年日本遭遇“3·11大地震”以及由这场地震引发的海啸、福岛核危机等天灾人祸之后,面对世界各国的慷慨捐助,当时的日本首相菅直人曾以“绊”这个字作为标题,在国际媒体上刊发感谢信,感谢世界各国的救助之恩。而这封感谢信的汉语译文,则以《纽带》为标题发表在《人民日报》上,译者大概意识到“纽带”二字大概并不能完整准确地传达“きずな”的含义,于是又在题目下面标注了一行小字:“kizuna——情谊纽带”。

日本的许多ACG文本都会尝试以不同的方式去探讨人与人之间的友爱关系,其中的很多角色都会以情感主义的行动逻辑去对抗世界设定的残酷与冰冷。在这些ACG文本中,“羁绊”作为一个重要的文化符号,往往凝聚着理想爱情或理想友谊的美好价值。在不少燃系ACG的故事情节中,这种羁绊同时还承载着某种为“世界之意志”所选召的使命感,叠加有某种被“因缘的纽带”所牵引的命运感。倘若视听媒介能够成功地营造出良好的“代入感”,倘若漫画读者/动画观众/游戏玩家能够真正地代入其间,那么,这种羁绊所可能达到的情感强度,将是“二次元宅”在庸常凡俗的“三次元”生活中极难体验到的。在这个意义上,“二次元”文化的“羁绊”具有相当可观的代偿作用,因而能够深深地打动许多有着强烈情感需求的“二次元宅”,进而在整个独生子女一代当中引发广泛的共鸣。

随着“二次元”文化影响力的提升和“二次元宅”话语权的增大,“羁绊”的日式用法已经突破“二次元”的圈子,在更广大的范围获得运用,例如,欧美影视的字幕配置者会用“羁绊”来翻译bond或connection这样的概念(2015年10月在中国内地上映的法国电影《小王子》的官方字幕,就用“如果你想要制造羁绊,就得承受流泪的风险”来翻译“If you want to make a bond,you are to take the risk of tearing”这句台词),很多网文写手会用“羁绊”来构造标题或者添加标签,不少粉丝会用“羁绊”来描述偶像之间的CP关系,许多共同爱好者会在趣缘社交的过程中用“羁绊”来指称“三次元”的友爱情谊。因而,当这个词语出现时,既有可能仍是在表达中文传统用法里的负面意义,也有可能是在传递情感纽带的正面价值,需要根据具体的语境加以辨析。

(林品编撰)

【中二病/中二】

你才是中二病,你全家都是中二病!

我是中二病我自豪!

你做过的最中二的事情是什么?

“中二病”指的是某种自我意识过剩的精神症状,“中二”是初中二年级的简称。虽然自命不凡、狂妄自大等精神症状的确多见于青春期的少年,但这个词其实更强调的是特定的精神状态,而非特定的年龄段,因而,只要一个人具有类似的症状,都可以将其称作“中二病患者”。

“中二病”这个概念最早是由日本艺人伊集院光在他主持的广播节目《 深夜的马鹿力》(“马鹿”典出中文成语“指鹿为马”,在日文中常用来代指荒诞不经的事情和稀里糊涂的人物,也常以长鹿角的马头怪物的视觉形象出现在日本漫画中)里提出的。在1999年1月11日播出的节目上,伊集院光作了一番“我刚得了中二病”的发言,之后的节目又特别增加了名为“得了吗?中二病”的环节,向听众征集各种各样的“病例”。伊集院光自己举出的言谈例子有“因数分解有什么用啊?”、“大人是肮脏的”等等。“中二病”原先只是在这个节目的听众之间流传,到了2005年前后,经由“御宅族”在网络论坛2ch上的热烈讨论而广泛地流行开来。

随着使用范围的扩大,“中二病”也由一个带有自嘲和戏谑意味的称谓,演变为一种颇受特定群体欢迎的“萌属性”。具有“中二病”属性的“二次元”角色,往往具有如下症状:自认为能够看到常人无法得见的超自然事物,坚信自己体内潜藏着某种神秘而强大的超能力,相信世界受到黑暗势力的阴谋控制而自己则是极少数察觉真相并肩负着“拯救世界”之使命的超级英雄。具有代表性的“二次元”角色有《中二病也要谈恋爱》里的小鸟游六花、《命运石之门》里的冈部伦太郎(凤凰院凶真)等。如今,“御宅族”也常会去掉“病”这个容易引发贬义化解读的后缀,直接将“中二”作为一个中性的形容词,用来形容那些类似的性格特征。

由于燃系ACGN的世界观设定和角色设定,常常会令其中的主角得以拥有超凡脱俗的特异能力,作为超能力者在“二次元”世界中展开酣畅淋漓的冒险和战斗,而且,这种奇异冒险与超能战斗,往往会在故事情节的展开过程中被赋予某种联系着世界危急存亡的宏大意义,因而,宽泛意义上的“中二”,也会被用来形容那些深受燃系ACGN的精神影响、期望自己的行动能够对世界产生重要作用的人。

(林品编撰)

【梗/捏他】

这个剧用了一点《名侦探柯南》的梗。

这篇文虽然用的都是老梗,但用得巧,而且不错!

为什么说《琅琊榜》是耽美向的?因为它在用言情梗写兄弟情啊!

“梗”在“二次元”文化中是指某些可以被反复引用、演绎的经典桥段、典故。

“梗”通常被认为是“哏”这个词的误用,是相声中的术语,指一段话中的笑点、漏洞、典故等。日语、英语中也有类似的词语ギャグ和Gag。

在“二次元”文化中,原本有一个类似的词汇ネタバレ(ne ta ba re)。ネタ原指话题,后来被引申为话题的重点、详情,バレ指暴露、揭发,连起来的引申义就是剧透,后来又被引申出“化用经典”、“引用经典桥段、经典形象”的含义,中文直接缩写、音译为“捏他”。“捏他”作为一种表现手法,往往表现为恶搞经典作品,向经典桥段致敬,引用典故等等。

“捏他”是“御宅族”文化的重要组成部分,不仅不同的动画、漫画作品之间会通过“捏他”形成互文、互相索引,互相致敬的复杂关系。“御宅族”群体之间,也往往通过一系列“捏他”行为(引用经典动漫台词,模仿经典动作等),塑造自己的生存状态或实现粉丝间的交流对话。

“捏他”手法被越来越广泛地运用之后,甚至出现了以“捏他”为卖点,通篇不断地进行恶搞、致敬的作品。如《幸运星》(一部描写四名女高中生日常生活的动画,由于女主角是个宅女,说话时常常引用动漫里的名言,因此成为经典的“捏他”系动画)、《旋风管家》(女主角是一名富家千金,同时也是宅女,生活中常常引用动漫名言)等。这些作品通常以“御宅族”作为主角,描述他们日常生活中的“捏他”行为,或在作品中直接“捏他”经典作品的桥段。这事实上意味着某种“御宅族”文化的元叙事。

“捏他”这个词在华语“御宅族”群体中也曾流行过一段时间,后来或许是因为词源过于复杂,不利于传播,渐渐被更加本土化的“梗”所取代。但这两个词在“御宅族”文化的语境中,无疑是可以通用的同义词。

在语义流变的过程中,“梗”这个词也常常被作为合成词后缀使用。作为后缀使用时,“梗”有时候是用来表示某种固定的套路、桥段,例如“言情梗”,就是指言情小说里常用的套路,比方说第三者插足、吃醋等都是经典的“言情梗”;有时则是表示某种有具体来源的典故,如“历史梗”,就是指历史书、野史中的典故,“地域梗”,指某些有地方特色和地方文化内涵的典故。

在“二次元”文化中,也形成了一系列重要的“梗”或者“捏他”。比方说,上学迟到的少女嘴里总会叼着一片切片面包,眼镜片忽然反光意味着在搞阴谋,主角永远坐在教室靠窗倒数几排的位置,等等。

(高寒凝编撰)

【吐槽】

这场球赛能不能在B站看啊?那样就可以边看边吐槽了。

我今天倒霉透了,我要跟你吐槽一下。

现在回头再看《还珠格格》,简直满屏幕都是槽点。

“吐槽”是日语“突っ込み”的中译,来源于日本的一种艺术形式“漫才”(类似中国的对口相声)。在中文语境中,是用于描述某种指出别人话里的错误、漏洞的行为,也可引申为抱怨、挖苦、找茬甚至讲段子等。

“吐槽”在日本“漫才”中有相对固定的用法。两个主演者的任务分配,与相声中的捧哏、逗哏有相似之处又有微妙的不同:一个人负责装傻犯蠢,另一个人负责指出他的愚蠢、错误或者拆穿他,在快节奏的词锋交错中利用谐音、误会、双关字制造笑料。表演过程中,那种指出错误、拆穿的行为,就被称作“突っ込み”。

在日本的动画、漫画作品中,也常常借鉴“漫才”的经验,使用这种手法制造笑料。伴随着动画、漫画叙事技巧的成熟和工业化程度的增加,甚至出现了专职“吐槽”的角色,例如《银魂》里的志村新八、《凉宫春日的忧郁》中的阿虚等。

中文里原本找不到可以用来翻译“突っ込み”的词汇,后来台湾的“御宅族”借鉴了闽南方言里含义相近的“吐槽”,这个译法才逐渐在整个华语“御宅族”圈子里流传开来。

在日文含义中,“吐槽”必须针对另一个人的“装傻”行为,必须确实能指出“装傻”者话中的愚蠢或错误之处,必须简短而且幽默。

在中国大陆,由于弹幕网站和网络社交平台的兴起,“吐槽”这个词被逐渐发扬光大,同时含义也开始泛化。相比于日文原意,又增加了“挖苦”、“抱怨”、“找茬”等意味。有时随意发几句牢骚或者讲几个段子也被称为“吐槽”。

此外,在华语圈,由“吐槽”也引申出了一些新词汇和新用法,如“槽点”、“吐一个槽”等。这种用法是将“吐槽”这个词看作动宾结构,如果“吐”作动词,表示发牢骚之类的动作,那么“槽”就是名词作宾语,表示一些值得对其发牢骚、抱怨、找茬的地方。由此自然而然派生出“槽点”这个双音节合成词。而“吐一个槽”的用法也是对这一动宾结构的活用。

(高寒凝编撰)

【弹幕/空耳/玩梗儿/计数】

我要去B站发一条弹幕。

《富春山居图》是一部必须开弹幕才看得下去的电影!

他说的话漏洞百出,我满脑子都是弹幕。

现在的年轻人都是开着弹幕看春晚的。

“弹幕”,是指在提供即时评论功能的视频网站上,那些横向飘过视频画框或悬停在视频画面之上的文字评论。

“弹幕”原本是军事术语,指火炮密集射击时炮弹像是在天空中张开一张幕布的景象。因此“弹幕”中的“弹”字应读成“子弹”的“弹”(dàn),而不是“弹性”的“弹”(tán)。后来,由于在动画导演富野由悠季的一系列动画作品,如《圣战士丹拜因》《机动战士Z高达》中,“左舷弹幕太薄了!”作为一句名台词反复出现,逐渐成为“御宅族”文化中的一条典故。“弹幕”也由一个专业的军事术语,变成了“二次元”流行词。

此后,在“弹幕”射击游戏(电子游戏的一种,玩家可以在虚拟情境中使用枪炮或飞机攻击目标)玩家中,这个词也成了一种常识。1990年代中后期,一款现象级同人游戏《东方project》开始在日本“御宅族”中流行起来。作为一款射击游戏,其一大特色就是由攻击对象发射出的形状优美、色彩绚丽的“弹幕”,时而如满月,时而如花瓣。这些“弹幕”逐渐演化为玩家们观赏的对象,成为游戏的一大卖点。由于《东方project》在日本“御宅族”中巨大的影响力,“弹幕”这个词在这一群体内部的认知度也变得越来越高。

2006年,世界上最早拥有即时评论功能的,主要用户由“御宅族”构成的视频网站niconico在日本开始运营。这类视频网站在播放视频时,允许文字评论从视频画框的一端飘向另一端,或在画框的固定位置悬停。这种文字评论叠加在视频画面之上,并且呈运动状态的奇异视觉效果,十分类似炮弹齐发的“弹幕”。“弹幕”这个叫法的确切起源已不可考,但据niconico网站的百科页面记载,在网站运营初期,一个叫《レミオロメン「粉雪」》的视频里,就已经出现了用“弹幕”形容即时评论的字幕的用法。

由于“弹幕”比普通视频网站中附加在视频下方或边栏的评论区更具有即时性、交互性和视觉效果,并能很好地和“二次元宅”的同好交流结合起来,因此迅速流行开来。不仅影响到日本的大众流行文化,还辐射到东亚地区乃至全世界。

在中国大陆,最著名的“弹幕”视频网站是AcFun和哔哩哔哩Bilibili,它们都可以被视作niconico网站的翻版。不仅复制了“弹幕”评论功能,主要用户也都是“二次元宅”。

其中,AcFun简称A站,2007年成立,最初主要是连载动画,2008年3月开始模仿niconico,建立即时评论系统。此后A站越发倾向于鼓励原创作品,题材也不仅仅局限于ACG,在“弹幕”功能的催化下,很快形成了独特的网站生态和网站文化。

哔哩哔哩Bilibili简称B站,其前身为视频分享网站Mikufans,2010年正式更名哔哩哔哩。B站拥有比其他“弹幕”网站更为复杂的“弹幕”系统和权限设置,最初以搬运日本动画和各国电视剧、纪录片为主,后来也出现大量原创视频。近年来网络视频版权管理越发严格,B站也积极购买了一些正版动画、电视剧版权,继续发挥其弹幕文化的优势。

所谓的“弹幕”文化,跟“二次元”文化同根同源,因此也具备了许多“二次元”文化的特色。常见的经典“弹幕”行为有:吐槽、空耳、玩梗、计数等。

“吐槽”的含义在前面的词条中已经做了解释。常见的“吐槽弹幕”不仅包括严格意义上的日本“漫才”式“吐槽”,更多的时候是指某种抖机灵或讲段子的行为。例如,《甄嬛传》在B站播放时,每当妃子被毯子裹着送进皇帝寝宫,就会出现弹幕“您点的老北京鸡肉卷到了!”

“空耳”指故意听错歌词或台词,扭曲其原意。经典用法是将一些外语句子和词汇错听成汉语。如某印度歌曲里的歌词,就被“空耳”成“我在东北玩泥巴”。而日本动漫里常见的句子愛してる(ai shi te ru我爱你)则常常被“空耳”成“阿姨洗铁路”。这种“空耳”行为有时会产生很好的娱乐效果。

“玩梗”则意味着对经典的“二次元”文化、流行文化典故的创造性运用。例如,如果正在播放的视频将在几秒之后出现一段令人惊讶的情节或画面,A站B站的弹幕通常会开始大量出现“前方高能反应”或“前方高能反应,非战斗人员迅速撤退”。这个“梗”一般被认为来源于动画《机动战士高达》系列。由于宇宙舰队在太空中行军,必须时刻侦测前方敌情,遇到有高能量反应时,及时展开预警。而常用的预警用语,就是“前方高能反应”。这个“梗”在这里被创造性地运用于视频播放这个情境之中。

“计数”这个行为来自对游戏里数据记录系统的模拟。例如某个电视剧里某人物说,我给你磕一百个响头,“弹幕”就会立刻开始计数响头X1、响头X2……以此类推,往往最后磕头数目不到一百个,“弹幕”就会纷纷表示数目不够继续磕。除了这种有目的性的计数,有时“二次元宅”们也会进行毫无意义的计数。

由此可以看出,在“二次元”文化的熏陶下,“弹幕”文化不仅和“二次元”文化中的典故、桥段有着深刻复杂的联系,并且“二次元宅”这个群体也往往能展现出创造性的思维,在使用弹幕的过程中有意识地勾连“二次元”文化的既有资源和当前播放视频的具体内容,开展有机的互动。

因此,“二次元”文化和“二次元宅”的存在才是“弹幕”所展现的魅力的源泉。近年来,“弹幕”也逐渐进入主流文化。很多大型视频网站如优酷、土豆、爱奇艺等也纷纷引入弹幕功能。然而,“弹幕”的精髓并不在功能,而在内容。这意味着,就算主流视频网站学习了这个功能,如果无法聚集真正能将“弹幕”文化演绎得风生水起的趣缘群体,也就算不上真正的“弹幕”网站。主流视频网站的用户要开发出一套类似的文化和机制,还需要一定时间的积累。

“弹幕”视频的出现在时间维度上改变了视频观赏的状态。由于“弹幕”一旦发出,就会长时间地存留在固定的位置,保持固定的状态,因此在同一帧画框中出现的“弹幕”,最初发布的时间可能完全不同。这就造成了某种假性的共时,时间维度被挤压在同一个画框中。例如,某些动画片、电视剧结束或开始的时候,“弹幕”中会出现“××年××月××日打卡”等“弹幕”。这些“弹幕”里标注的时间往往相隔好几年的跨度。此外,前面提到的“前方高能反应”这类“弹幕”,事实上是“弹幕”发布者已经看到了后面的剧情,却又特地回到剧情发生之前的时间轴发出这一条“弹幕”。这也是对时间维度的线性、不可逆性的突破。

此外,“弹幕”对观片者的视觉经验也有极大改变。从前我们观赏电影、电视剧时,只需要注意画面本身,最多分神观看下方一行的字幕。而“弹幕”视频的到来意味着在同一帧画面中,观众所需要捕捉的信息量成倍增加,除了底层的视频本身、字幕,还包括漂浮其上的来自四面八方的各种“弹幕”,并且还可以随时发“弹幕”,真正是“眼观六路,耳听八方”。“弹幕”视频从方方面面改变了视频观赏这个行为的存在状态和意义,进而改变了观片者的“感官比率”。

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